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首測在即,《彩虹六號:攻勢》辦了一次玩家通氣大會

2026年04月17日 首頁 » 其他

首測在即彩虹六號攻勢辦了一次玩家通氣大會


3月29日這一天,我來到育碧上海辦公樓的樓下,準備辦理「入職」手續——

不是真「入職」,我愛我現在的工作。主要是因為《彩虹六號:攻勢》舉辦的閉門體驗活動,代號就叫「入職國服48小時」,搞得神秘兮兮的。

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包括發放給工作人員和每一位與會者的「員工服」,後頭都印著一串摩斯電碼,像是某種謎題;翻譯過來是「2026.6」,應該是個日期。

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但這個謎題的答案當天就揭曉了。在活動宣講會上,發行製作人梁嘉升正式宣布:

《彩虹六號:攻勢》將於2026年6月開啟首次刪檔測試。同時,《彩虹六號:攻勢》也將在4月16日開啟首測「先遣資格」限時招募的報名工作,完成報名的玩家即可優先獲得測試資格。

從過審到首測幾乎快要過去兩年,《彩虹六號:攻勢》總算是「千呼萬喚始出來」。

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首測在即彩虹六號攻勢辦了一次玩家通氣大會


當然,官方還不至於為了這麼一個簡單的謎題,便把國內彩六社區生態的「半壁江山」都集中到上海來。

不誇張地說,除媒體外,來到現場的22位參會者,真要說哪一個會正式入職,我一點都不會奇怪。其中多為國內彩六社區人盡皆知的內容創作者,有整活搞怪向的up主,也有隨CNL(彩虹六號CN賽區)成立,找到了自身奮鬥意義的電競從業者,包含職業選手、解說、教練……我在彩六的遊戲時長,很難比過他們任何一個人的零頭。

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從整體的流程來看,這次神秘的活動是為了消滅神秘,是一場面向彩六國內玩家社區、回饋這些創作者熱愛的「通氣會」。

而且既然這是一次名義上的「入職」儀式,現場的工作人員基本都是把與會者當成新員工來招待、傳授工作事宜的。所以,活動的真正主角,還得是社區的這些老玩家。

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「通氣會」由多個環節組成,包括相對正式一些的宣講,比較輕鬆一些的「國服共創腦暴會」,還有在當前進度下的版本試玩。活動期間,官方向我們展示了《彩虹六號:攻勢》的開發進展和未來規劃,還首次對外揭露了一部分彩六的設計與宣發流程。

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就拿「國服共創腦暴會」舉例,現場所有人都是頭腦風暴的參與者。我個人覺得參與感最濃厚的部分,是大家一起當「策劃」,給一名新的「中國幹員」寫策劃案。

中國幹員的設計是國內社區老生常談多年的話題了,畢竟自運營第二年香港「飛虎隊」的兩名成員加入以來,到現在也沒有新中國幹員的消息。

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國際服截圖,飛虎隊的「劉醒」(社區諧音外號)是我最喜歡用的防守幹員之一

但設計一名新幹員並沒有很多人想像中那麼容易。

活動現場每張桌子都發放了兩張白紙,上面寫著圍繞幹員設計的五大問題,讓我們以小組討論的形式匯總出答案。這五個問題其實也是官方在設計幹員時首先會去思考的方向,我會把問題列在下面,在讀這篇文章的彩六老玩家們也可以挑戰一下,寫出一份自己的策劃案來:

背景設定(代號、中文名、性別、籍貫、人生經歷、性格、成就等);

形象設定(用幾個關鍵詞描述幹員的容貌、制服、配飾或觀感);

戰術定位與技能設計(假如這名幹員是一位著力於團隊輔助或者加強隊友的角色,他的技能會是什麼樣的?/這名幹員的出現,可以解決現在遊戲的什麼問題?或者是否會出現新的戰術對抗體系?);

槍械、裝備、護甲、速度;

用三句話,總結這名幹員。

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帶有一系列附加條件的第三個問題肯定是最難的,如果不是一直在玩《彩虹六號》、跟得上社區的新版本遊戲理解,就根本不可能給出這個問題的答案。哪怕對開發人員而言,遊戲性設計也是最難的一步,他們也要思考:新幹員的技能,能否跟現版本77位幹員的技能產生協作或對抗性質的交互?

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新賽季聯動幹員「固蛇」的雷達技能,是防守方打野幹員的「嚴父」

按國服策劃甲子的說法,設計一位幹員就會產生十幾套幹員廢案,所以這頂多算是個公開展示設計流程、收集靈感的環節。

不過坐在前排的老玩家們都在認真體驗這段開發流程,幹勁十足、熱火朝天,三下五除二的工夫就討論出了好幾套像模像樣的方案,甚至有人用AI輸出了一份草圖給主持人看。

我能從這些方案里總結出很多共性要素:得是個在加入彩虹小隊後「退伍不褪色」的硬朗軍人,而且一定要會說某種方言,比如四川話。至於槍械和戰術道具的設計,像是國產最新的QBZ-191突擊步槍,以及放在彩六里都算得上先進、新潮的無人設備,都是要有的。

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這些方案或許沒有專業策劃案的成熟程度,但足夠從中讀出老玩家們對彩六十年如一日的熱愛。在討論每月安全會議的投票形式、制訂對外掛或消極遊戲玩家的處罰措施梯度等議題的時候,在場的老玩家們都拿出了跟設計幹員時相同的積極勁兒。

不得不說,《彩虹六號:攻勢》的開發運營團隊很幸運:他們天生擁有一個真正懂遊戲、而且一心想讓遊戲變好的玩家社區。

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或許也正是高粘性的玩家社區,賦予了《彩虹六號:攻勢》打破「黑盒」、建立透明化溝通渠道的底氣。

遊戲業界慣用的「黑盒」模式開發流程,主張對外保密,資訊完全封閉,既是為了保護創意,刻意營造產品神秘感,吊足玩家的胃口;也是為了規避外部干擾、提升自身研發效率。

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像任天堂就是「黑盒」模式的代表

但對《彩虹六號:攻勢》而言,「黑盒」模式倒不是那麼有必要。

一方面,彩六是一款沒有競品的遊戲,既然能打遍天下無敵手,也就不需要去裝神秘。另一方面,國內的玩家社區值得國服團隊高度信任,也允許官方基於社區建立更具可信度的深度調研,實現「社區共建」。

這次「通氣會」也算是某種共創模式的雛形,官方邀請作為社區代表的核心玩家參與測試、展示未來規劃,吸取玩家反饋,並在下階段的開發流程中做出調整。

先談談我們體驗到的試玩版本,可以說國服的本地化工作趨於完善,包含完整的UI、角色配音和系統性漢化。雖然很難以「坐在育碧總部」的特例去衡量上線後伺服器的具體情況,但從現場接近個位數的延遲來看,國內伺服器已經架設完畢:彩六徹底告別了加速器。

首測在即彩虹六號攻勢辦了一次玩家通氣大會


首測在即彩虹六號攻勢辦了一次玩家通氣大會


而且我一直以來最擔心的難題似乎也被官方攻克:《彩虹六號:攻勢》徹底擺脫了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速啟動。這其中牽扯到的技術問題相當複雜,由於平台底層設計和網路環境的區別,國服團隊需要大量時間測試和疊代,所幸我們已經看到了成果。考慮到育碧啟動器的實際使用體驗,這無疑是一項偉業。

理論上,《彩虹六號:攻勢》的所有功能,未來都會深度綁定顯然更好用一些的Wegame,玩家們不但能夠輕鬆查詢戰績、社交組隊,甚至在可預見的將來,一鍵直達社區討論或查詢遊戲攻略……

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Wegame上的一些FPS產品已經實現了這樣的功能

從現場公布的未來開發運營規劃來看,《彩虹六號:攻勢》的開發邏輯明顯是玩家導向的,一系列的優化調整措施均是基於潛在的、可能是最細微處的玩家需求,而且要在滿足玩家需求的基礎上做得更好。

《彩虹六號:攻勢》承諾過要帶來「獨一無二」且「原汁原味」的體驗,「原汁原味」指遊戲核心體驗和玩法保持一致性,確保與海外服同步同頻更新,避免落後版本的情況發生。而「獨一無二」,不僅指反作弊、網路優化、新手引導方面的優化,也包括社交、組隊匹配、支付等功能的優化,預期實現國服專屬的基礎功能便捷體驗。

以反作弊為例,《彩虹六號:攻勢》將接入業界公認可靠的騰訊ACE反作弊系統,同時也會保留國際服的一系列能夠提升用戶反作弊感知的直觀設計,比如「紅黃屏」(檢測到外掛玩家後取消比賽)和外掛封禁實時播報等。官方也會繼續結合線下手段打擊外掛,承諾今後會繼續收集玩家線索,跟KOL和創作者進一步建聯。

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2025年12月,官方團隊聯合警方偵破國際服首例外掛案件

在新手引導方面,他們也有新想法。《彩虹六號》是一款很複雜的遊戲,它的「立體戰術攻防」玩法天生具備入門門檻。但在官方的預期中,他們希望包容更廣大的玩家群體,確保新鮮血液的留存,讓更多人感受到遊戲的樂趣。

除繼續優化教學關卡之外,《彩虹六號:攻勢》打算讓新手逐步解鎖地圖。從一些公認容易上手、平衡性設計比較好的地圖開始,新手玩家可以通過完成一系列簡單任務,比如完成對局、擊殺等,慢慢解鎖遊戲的全部內容。另外,官方也計劃從匹配機制下手,為回歸老玩家分配單獨的匹配池,避免「炸魚」。

這份規劃想必不會是最終版本,因為開發團隊還要根據6月份的測試調研總結玩家痛點,繼續調整疊代。在未來的開發與運營流程中,社區的聲音會被充分融入開發決策,玩家的集中關切將是《彩虹六號:攻勢》順利上線的關鍵。

結語

這兩天彩六CNL啟程賽開打,我跟著點進《彩虹六號:攻勢》官號直播間,發現直播間標題改成了「一種基於職業聯賽的彩虹六號直播方法」,突然有些感慨。

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彩六過審以來,我也跟《彩虹六號:攻勢》的開發團隊打了很多次交道。和我接觸過的、其他射擊遊戲的開發團隊相比,他們算是一支比較年輕,但又非常穩健、務實的團隊。團隊裡有大量的彩六國際服「老炮」,對遊戲內的地圖構造和幹員設計門兒清。還有位策劃私下跟我講,團隊每天晚上都必須打兩局彩六——這是要算在績效標準里的。

所以這支團隊特別擅長玩類似上面那張圖的「老梗」,敢拿幹員台詞「坐而言不如起而行」當座右銘,亦能跟到場的社區創作者們對上電波、打成一片。從這些創作者對鏡頭展露的笑容和熱情中,也不難讀出他們對這支團隊的認可,還有對國服的期待。

這種認可和期待會自上而下傳遞,最終調動整個社區的熱情,直到廣大玩家跟創作者一同加入官方打造的「共建」模式,參與創作、反饋、監督,讓《彩虹六號:攻勢》爆發出更持久的生命力。

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而在這樣的良性循環開始之前,希望兩個月後的首次測試能緩解一下玩家們急瘋了的心情。

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