《瑪利歐賽車 8》是《瑪利歐賽車》系列的巔峰之作(尤其是在 Switch 上賣出了 6800 萬份的《豪華版》),而且很可能是一個再也無法超越的巔峰。它擁有 1992 年的《超級馬力歐卡丁車》的操作上限和乾脆利落的手感;也有《瑪利歐賽車 64》那種歡樂而充滿對抗性的多人遊戲;還有著《瑪利歐賽車 Wii》的易上手性和畫面美感。
在歷經十年的打磨和擴展之後,《瑪利歐賽車 8》收錄了這個系列眾多堪稱經典的賽道,成為了遊戲史上總銷量第五的遊戲。即便任天堂把它移植到 Switch 2 上,讓它成為一個永久更新下去的「最後一部馬力歐卡丁車」,人們大抵也是願意原諒任天堂的。

然而,《瑪利歐賽車》團隊卻嘗試以一種類似於軟重啟的方式挑戰那個堪稱完美的遊戲。《瑪利歐賽車世界》提出了這樣一個問題:如果那些由卡通角色和環形賽道構成的混戰嘉年華實際上是一個彼此連接在一起的世界,那會是一種什麼樣的體驗?
於是,該系列的第九部正統作品成為了一款開放世界賽車遊戲,所有比賽都在一張無縫銜接的地圖上進行,賽道之間用公路相互連通。
這並非一種全新的遊戲形式,畢竟已經有《無限試駕》系列、《極品飛車 9:最高通緝》、《火爆狂飆:天堂》,以及《極限競速:地平線》系列了,尤其是《極限競速:地平線》,如今它是唯一能對《瑪利歐賽車》在大眾市場的霸主地位構成挑戰的賽車遊戲系列。

但《瑪利歐賽車》與其他賽車遊戲有很大不同(暫且不提它的眾多效仿者),它有著獨特的遊戲形式和不同的側重點,這導致任天堂首次將這種混亂的卡丁車競速體驗硬塞進開放世界的嘗試,並沒有成為一次徹頭徹尾的成功。
不過好消息是,任天堂從未偏離《瑪利歐賽車》系列的優秀核心。哪怕是在最「翻車」的情況下,《世界》也依然是一款出色的《瑪利歐賽車》遊戲,只不過是有了一種有趣的新噱頭和一種輕鬆悠閒的全新單人玩法。

「自由行駛」模式包含一個好玩的拍照模式,拍照前還可以調整角色的表情和動作
在《瑪利歐賽車世界》的宣傳片和直面會上,任天堂都一直反覆強調「探索世界」在本作中的重要性。然而令人意外的是,在啟動遊戲後,你會發現那個引發了熱議的「自由行駛」模式,居然並沒有出現在主菜單中。主菜單里有很多熟悉的選項:單人、多人、網際網路、本地聯機,以及大獎賽、對戰、計時賽 …… 但是並沒有自由行駛。
如果想要開始自由行駛,只需按下 鍵,主菜單就會消失,然後你就無縫過渡到遊戲世界中,成為空曠賽車場上的唯一一名車手。這就是《瑪利歐賽車世界》與其大地圖之間的關係:既渾然一體,又彼此脫節。

你無法用分屏模式玩自由行駛模式 —— 然而分屏正是許多玩家玩《瑪利歐賽車》的首選方式。你也無法在聯網模式中體驗完整的自由行駛。你甚至不能像《極限競速:地平線》那樣在探索地圖時解鎖新賽事。若想參加比賽,你還是得像以前那樣,選擇一個大獎賽杯賽(蘑菇杯、樹葉杯、星星杯、閃電杯等),或者加入一個在線遊戲房間,然後開始進行一場又一場混亂的、龜殼滿天飛的比賽。

現在的比賽不再由幾個毫無關聯的賽道構成,而是所有賽道都被連接在了一起。大部分情況下,大獎賽會以傳統的三圈賽道拉開帷幕,但隨後的三場比賽需要先跑一段點對點越野賽道,然後再跑一圈傳統賽道。
現在,《瑪利歐賽車》緊湊的賽道和令人眼花繚亂的主題樂園設施之間被插入了(或者應該說,融入了)繁忙的公路、河流、荒原,以及大量的衝刺板和加速環。在《瑪利歐賽車世界》中,你時刻都在朝著某個地點前進。
這是一種很有宏大感的賽車體驗,與我們習慣的風格有很大不同。在大獎賽和聯網比賽中,這種風格都占了主導,甚至到了有些過分的程度 —— 鑑於賽道布局完全可以支持傳統的三圈制比賽,如果三圈制的占比更高一些,可以讓《世界》的體驗更加均衡。

現在卡丁車可以在水面行駛,水體的物理效果做得很棒,讓我想起了另外一個很棒的任天堂 IP:《水上摩托》
部分老玩家現在很牴觸那些點對點的路段,他們將之稱為「過渡段」,並抱怨長直道和亂七八糟的路障會縮短車距,並削弱純粹的駕駛技術的重要性。但其實在這些路段中,任天堂只是把對技術的要求轉移到了其他方面。
《世界》為《瑪利歐賽車》系列引入了多種駕駛技巧。全新的特技動作進一步豐富了本就相當複雜的衝刺系統,而衝刺與紅龜殼和香蕉等經典道具一樣是制勝的關鍵。
現在,玩家在直線行駛的過程中按住 R 鍵可以進行「蓄力跳躍」,蓄力跳躍可用於觸發「牆壁行駛」和「軌道滑行」,兩者都能提供大量獲得衝刺的機會。《世界》的開發者在到處都預留了使用這些技巧的機會,你甚至還可以在卡車和公交車的側面使用牆壁行駛。

這套新系統為炫酷特技和進階操作技巧創造了巨大的空間,想必玩家社區會花很長時間探索各種可能性。但即便是更加休閒的玩家也會被這些新技巧吸引,並在比賽的過程中想方設法觸發十多種衝刺手段之一。
此外,我感覺龜殼等戰鬥類道具被削弱了一些,而衝刺蘑菇等衝刺類道具則是得到了加強。在《世界》中有一條鐵律:要永遠保持衝刺。
這是一種操作上限極高,同時也非常爽快的賽車體驗,它秉承了《瑪利歐賽車》系列的一貫風格,在十場比賽里有九場可以用技巧克服倒霉的運氣和混亂的場面(好吧,大概是五場裡有四場)。即便在《世界》將車手人數增至 24 名之後也依然如此,不過在新模式「生存賽」里,這一點受到了最大限度的考驗。

生存賽是一種吃雞式耐力賽,全程耗時較長,賽道橫穿整張地圖,途中設有多個檢查點,每個檢查點會淘汰掉最後面的 4 名車手。雖然遊戲體驗有時讓人很有挫敗感,但也提供了經典賽車模式常常欠缺的搏命般的緊張刺激感,尤其是在對抗性特別強的線上比賽中。
《世界》無疑是一款體量龐大的新《瑪利歐賽車》,其內容非常豐富,深度也略微超過了以往的作品。作為一款售價八十美元的 Switch 2 主力護航遊戲,以及有史以來最暢銷遊戲之一的續作,它的製作相當精良,技術表現堪稱無懈可擊。無論在何種模式或何種場景下,我都從未遇到過掉幀的現象,幀率始終穩定在 60fps。

《世界》的畫面精美,模型紋理很有質感,環境多姿多彩,令人心曠神怡,但位於前景之中的始終是那些可愛而令人捧腹的角色。遊戲內有數十種可供解鎖的外觀、載具和「NPC」角色(比如牛、刺球丸子、泡泡魚、錢包蛙)。每一個可用角色都有著精緻的建模和動畫,還帶有一種富有感染力的幽默感,僅僅觀賞這些角色就是一種享受。
本作的配樂甚至超越了《瑪利歐賽車 8》的經典曲目。這簡直是一場難以置信的聽覺盛宴,它包含了數小時的新曲目和經典馬力歐主題曲,涵蓋了浪漫舒緩的爵士、歡快的 EDM、動感的森巴舞曲等等多種多樣的音樂風格,其中當然也少不了熱力十足的爵士放克。並且大部分曲目都由頂級樂隊錄製。
它們就像是近藤浩治與昆西·瓊斯強強聯合之作,而這些曲目上架任天堂官方音樂 App 的那一天理應成為法定假日。

即便有著如此多奢華的升級,任天堂仍然堅持保留了《瑪利歐賽車》在結構和界面上的精簡風格。這是一個明智的選擇,或許也是最正確的選擇,因為它能讓這個系列保持對廣大受眾的吸引力。
但對於這種規模的遊戲來說,這種做法可能在解決一些問題的同時帶來新的隱患。《瑪利歐賽車》社區或許對本作簡陋的聯網功能見怪不怪,但說不失望肯定是假的,畢竟現在都 2025 年了,和朋友一起玩排位塞不應該再如此費勁。不過至少伺服器一直很穩定。

滑翔時需要輕輕操作,與地面上的操作體驗大為不同
但任天堂面臨的最大挑戰在於如何將《瑪利歐賽車》深入人心的熟悉感和簡潔性與開放世界的宏大感相結合。這讓他們不得不做出一些妥協。
由於推進遊戲的方式仍然是在菜單里選擇大獎賽,而不是通過探索地圖來逐個解鎖比賽,再加上任天堂在 UI 中幾乎沒有提供任何地圖資訊,因此,這張任天堂設計師們投入大量心血製作的開放世界地圖,始終無法像那些最優秀的遊戲世界那樣讓玩家產生強烈的熟悉感和歸屬感、光憑記憶就知道每個地方該怎麼走。

本作的「世界」其實設計得極為優秀 —— 它相當於是一條巨型奇幻賽道,無論你朝哪個方向行駛都能收穫無窮樂趣,而且任天堂還往裡面塞了非常多的秘密、野外的挑戰,以及多種多樣的練習競速策略的機會。
然而整個地圖並沒有一種「真實存在的世界」的感覺。我始終無法對它產生像我對艾澤拉斯、海拉魯 —— 或者更有參照價值的《極限競速:地平線 4》里的英國 —— 那樣的感情。

「衝刺食物」很有意思,看上去也讓人垂涎欲滴,但是為了解鎖服裝而在自由行駛模式里到處嘗試不同種類的衝刺食物很容易變成一種枯燥的體驗。
此外,遊戲中的各種解鎖 —— 比如那些誘人的角色服裝和新車 —— 幾乎都可以通過常規比賽模式來完成。其中車輛通過到處都有的金幣解鎖,服裝則是通過僅僅稍微少見一點的「衝刺食物」道具解鎖(順便一提,那些食物看起來都非常美味)。
而你在自由行駛模式中獲取收集物、完成「P 開關任務」之後,除了成百上千張設計精美但毫無實際作用的車身貼紙之外,沒有任何實質性的獎勵。

拋拋花仔等「NPC」角色只能通過被「卡美克」道具變形來解鎖 —— 這是一種隨機性極高的解鎖方式
「自由行駛」模式是《瑪利歐賽車世界》最有新鮮感的要素,然而任天堂卻似乎對它心存顧慮,這實在令人可惜。作為一種更加輕鬆的單人《瑪利歐賽車》體驗,它非常值得歡迎。
而且它也的確是一種相當新穎的體驗:它提供了很多更像是《馬力歐》平台跳躍遊戲,而非開放世界駕駛遊戲的玩法。我非常喜歡那些短小精悍的 P 開關任務,它們遍布在地圖各處,包含了躲避障礙、迷你計時賽、收集金幣、軌道滑行技巧挑戰、空中飛行等等玩法。

但自由行駛模式的結構過於鬆散,與遊戲內的其他部分過於割裂。你可以遇到其他正在兜風的角色,但你無法向他們發起挑戰(甚至根本無法與他們互動);你可以參觀某個賽道,但卻無法直接在那裡開始比賽;除了線上多人遊戲的賽前準備階段之外,你幾乎沒法和其他玩家一起體驗自由行駛模式,而且這個版本的大地圖還移除了 P 開關任務,使得這段一起兜風的短暫時光更像是一個高級版的聯機等待房間。

我很喜歡自由行駛模式,也覺得《世界》的地圖設計堪稱一絕。我只希望它能與其他模式更加密切地整合在一起,從而為這個精美的世界注入更多活力。而且我也相信任天堂能夠以一種不過分臃腫、不過度複雜化的方式來實現這種整合 —— 儘管包括《極限競速:地平線》在內的很多開放世界遊戲都難以逃過那種命運。
任天堂或許會在後續更新或者續作中完善開放世界玩法:如果說《瑪利歐賽車 8 豪華版》曾經給人一種《瑪利歐賽車》集大成之作的感覺,那麼《世界》就是《瑪利歐賽車》之未來的良好開端。

然而,如果真按我的想法來設計開放世界版《瑪利歐賽車》,或許就會失去一些更重要的東西。或許任天堂的思路才是正確的:在「駛向下一個賽場的路途」可以成為一場比賽的情況下,何必刻意設置駛向賽場的環節呢?既然可以讓玩家一鍵進入這個充滿樂趣的模式,幹嘛要製造更多的障礙呢?這樣才是經典的《瑪利歐賽車》,而《瑪利歐賽車世界》無疑是一個繼承了經典《瑪利歐賽車》精髓的遊戲。
如果是為了忠於《瑪利歐賽車》的精神才決定犧牲掉開放世界的體量和完成度,那我認為這是一個值得付出的代價。