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《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平

2026年06月03日 首頁 » 遊戲速遞
《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平
 

 

遊戲一旦能「戰鬥」,玩家就會滿腦子「戰鬥」

《Subnautica 2:異星水域》(國內俗稱《深海迷航2》)上個月開啟搶先體驗後,至今銷量已超過400萬份,稱得上大獲成功。

然而,玩家社區中關於「殺魚」的討論並沒有因為遊戲的暢銷而平息——此前我們已經報道過,因為《深海迷航2》相較前作徹底移除了擊殺海洋生物的機制,引起了部分玩家的不適。

之後遊戲的關卡設計師公開回復玩家:「我們不是殺戮遊戲。要是想殺生的話,去玩《森林之子》之類的吧。」 這種略帶對抗性的言論更是迅速激怒了社區,至今仍能在遊戲的Steam留言區見到大量相關負評。

而就在昨天,獨立遊戲媒體MinnMax放出了一段對《深海迷航2》主策劃Anthony Gallegos的專訪,算是進一步表露了官方對於這場「殺魚」風波的看法。

《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平
 

 

Gallegos於2021年,也就是《深海迷航2》開始開發的前一年加入Unknown Worlds。據他所說,自己平時常玩的就是強競技性、非常暴力的射擊遊戲,如今很多玩家以為他們是一群「和平主義者」,希望打造一款「和平主義遊戲」,但事實並非如此。

首先,Unknown Worlds的創始團隊最早是做《戰慄時空》MOD起家的,他們創作的第一批MOD就是射擊外星人的玩法。工作室在遊戲開發上受到《異形》電影的強烈影響,其早年射擊作品《Natural Selection》便由此誕生。

《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平
 

 

製作第一部《深海迷航》時,工作室的聯合創始人Charlie Cleveland同樣是受《異形》啟發,只不過指向了相反的方向,「試圖做一款沒有槍的遊戲」——其創作目的並非是對暴力遊戲的譴責,而是希望在暴力遊戲泛濫的市場裡嘗試一條不同的道路。

事實證明這個嘗試是成功,《深海迷航》的成績如今已有目共睹。

《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平
 

 

既然不是出於愛好和平、反對暴力的緣故,那麼遊戲為什麼不讓玩家「殺魚」呢?Gallegos給出了兩方面的原因。

其一在於,《深海迷航2》更希望表達的是人類如何學會與環境共存,而不是讓玩家努力成為世界的主宰。如果允許殺死所有威脅,玩家會自然而然地產生「征服這片水域」的心態,這和遊戲的基調是衝突的。

其二則出自更實際的設計考量。Gallegos提到《活體腦細胞》《異形:隔離》兩款遊戲,並引用了《活體腦細胞》開發商Frictional Games的一篇部落格舉例:一旦遊戲給玩家提供任何反擊手段——哪怕那個戰鬥系統設計得很笨拙、很難用——玩家還是會選擇精通它,因為「能清掉所有怪物然後自由探索」,遠比「一直提心弔膽地躲避威脅」要輕鬆。

《深海迷航2》官方回應為何不讓玩家「殺魚」:並非因為愛好和平

 

《活體腦細胞》遊戲截圖

 

 

玩家的效率本能會壓倒緊張感。比如在《沉默之丘2》中,玩家就會認真學會怎麼用那根手感很差的鋼管,只為把走廊里的每一個怪物都砸死,然後安心跑圖。

因此,工作室希望通過移除戰鬥這一選項,來進一步體現遊戲流程中無處不在的緊張氛圍。「這才是我們真正想要傾向的方向。」

實際上,在「殺魚」風波的影響下,Unknown Worlds在上個月底已經發布公告,表示將積極改進生物行為和玩家的應對方式,從而進一步緩解玩家應對威脅的「無力感」。這次Gallegos還舉出了具體的例子,比如未來玩家可能製造餵食器,讓具備威脅的生物吃飽,這樣它們就會對玩家喪失興趣,仿佛現實中的鱷魚寵物。

他們清楚地知道,也不反對玩家使用「殺魚MOD」去改變遊戲的玩法,但對於《深海迷航》這個系列,遊戲一直是圍繞緊張感、探索與求生來構建的,而非傳統的武器戰鬥。

這是遊戲獨特性的一部分,所以《深海迷航2》之後的努力方向,將集中於如何讓玩家覺得即便不能「殺魚」,也能玩得進去,並享受遊戲的樂趣。

這或許比直接為遊戲加入「殺魚」機制要難得多。

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