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小林裕幸新作《Stupid Never Dies》Fami 通前瞻&訪談:殭屍愛情故事

2026年05月10日 首頁 » 遊戲速遞

在 2025 年 12 月舉行的 The Game Awards 2025(TGA 2025)上,伴隨著一段極具音樂 MV 風格的預告影片,預計登陸 PlayStation 5 (PS5) 及 PC (Steam) 平台的 3D 動作 RPG《Stupid Never Dies》正式公布。而本作的開發團隊,則是由曾經擔任《惡靈古堡》和《惡魔獵人》系列製作人的小林裕幸先生所創立的 GPTRACK50小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事 工作室。

小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事

在 2026 年 3 月舉行的「Future Games Show: Spring Showcase 2026」上,官方又發布了以動作展示為核心的首支正式預告影片。當時,《Fami 通》編輯也曾就本作的大致框架與動作系統對小林先生進行了初步採訪。

而本文則將呈現不久前我們再度對小林先生發起的深度專訪。這次訪談主要圍繞著遊戲自 TGA 2025 公布後的反響、獨特的動作系統、各色登場角色的創作過程以及當下的開發進度等問題展開,大家可以結合下文的系統介紹和最新實機演示影片進行閱讀。

潛入馬桶下方的迷宮,讓初戀開花結果

本作的舞台設置在一個由怪物統治的末世,主角戴維則是位於社會最底層的殭屍。某天,他在購物中心對一位凍死的人類祖莉婭一見鍾情。除此以外,他還意外偷吃了致力於復興人類文明的弗蘭克博士研究出的成果「卵」。因此覺醒了特殊能力的戴維在博士的慫恿之下,竟然通過馬桶潛入了怪物泛濫的異世界迷宮。他最終能否擊敗盤踞在魔窟最深處的怪物之王,與祖莉婭的戀情修成正果呢?

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生前的祖莉婭是個超級美人

吞噬敵人奪取能力

殭屍們的一大特徵就是總在飢不擇食地吞噬一切物品,身為殭屍的戴維自然也不例外。在本作中,通過吃掉擊敗強敵後掉落的核心,戴維就能變身成酷似該敵人的形態並奪取其能力。該系統被稱為「異噬小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事」,包含最基礎的殭屍異變在內,戴維一共擁有 11 種異變形態。

充分發揮狼人的靈巧速度、鳥人的飛行能力、巨人的超強力量等不同異變的優勢,就能在異世界迷宮當中一路披荊斬棘。

全 11 種戰鬥異變

·殭屍異變:基礎形態

·狼人異變:能夠進行高速移動和攻擊

·鳥人異變:可以在空中發射羽毛彈進行遠程攻擊

·巨人異變:獲得能擊飛成群敵人的力量且不易失去平衡

·吸血鬼異變:可控制並驅使蝙蝠群

·鬼火異變:可在靈體與實體狀態間切換

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·獨眼巨人異變:能揮舞巨型狼牙棒,大幅強化單次攻擊的威力

·雪妖異變:可凍結敵人並將對方的力量為自己所用

·人魚異變:可潛入地下發起攻擊

·巫妖異變:手持巨大鐮刀進行攻擊,能控制骷髏

·惡魔異變:擅長操縱長鞭與重力來控制敵人

通過身體改造重塑肉體

對於殭屍來說,親自進行肉體改造並不是什麼稀奇的事情。在「肉體改造」系統當中,玩家可以在戴維的左臂、右臂、頭部和腿部四個位置分別裝備「超限科技植入體小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事」來進行角色強化。尤其是裝備在左臂欄位中的「齒輪」更是會直接改變角色的攻擊方式,這不僅是本作的特色之一,似乎也是關卡攻略的核心所在。

每一種異變都有魅力十足的專屬技能

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遊戲內的 11 種異變都各自帶有專屬的技能。光是狼人異變就包含多個效果各異的技能,比如鎖定敵人後以超快速度發起突進的「野獸衝鋒」或是遵循本能展開亂舞攻擊的「狂野之舞」等等。此外,本作還在戰鬥系統中加入了一個達成特定條件即可發動的強化機制「戴維爆發小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事」。要是能熟練掌握這些動作技巧,就能輕鬆應對眼前的怪物大軍。

下面將帶來我們圍繞女主角祖莉婭的魅力以及戴維的動作設計等話題對小林先生發起的深度訪談內容。

小林裕幸(下文簡稱為小林)

GPTRACK50 董事長兼社長,曾擔任《惡靈古堡》、《恐龍危機》、《惡魔獵人》、《龍族教義》、《戰國 BASARA》等作品的製作人。從 Capcom 離職後於 2022 年 10 月 1 日創立 GPTRACK50,致力於開發原創 IP。

揭秘 TGA 2025 遊戲發布的始末與幕後花絮

—— 本作在去年 12 月的 TGA 2025 上首次公布時,那獨樹一幟的預告影片和音樂 MV 風格的宣傳片令人印象深刻。為什麼決定採用這種形式呢?

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小林:首先,我們在規劃遊戲的大致發售窗口時,就已經敲定去年 12 月的 TGA 2025 是最佳的發布時機。說起我們與 TGA 的緣分,還有個挺有趣的故事。在 GPTRACK50 工作室成立後不久,我們就收到了來自 TGA 執行製作人兼主持人傑夫·吉斯利的郵件。儘管當時我們還沒什麼能拿得出手的成果,但從那開始就一直保持著聯繫。因此在去年還比較早的時候,我們就開始同步推進參加活動的事宜了,最終也成功登上了 TGA 2025 的舞台。

為了讓這個全新 IP 能在 TGA 這樣的舞台上脫穎而出,我認為必須採取與眾不同、更加具有衝擊力的表現形式。遊戲的主題曲是在劇本創作完成之後才創作出來的,這首歌我個人覺得非常棒。為了充分展現這首主題曲的魅力,我們漸漸萌生了「雖然是遊戲作品,但也可以拍支 MV」的想法。這是一首男女對唱的歌曲,男聲和女聲分別代表男主角戴維和女主角祖莉婭,負責演唱的歌手也是通過試音篩選選拔出來的。

—— 聽說在最初的計劃中,你們本不打算在 TGA 2025 上放出實機畫面?

小林:是的。原本計劃只讓戴維和祖莉婭兩人出場,最後以遊戲 Logo 的亮相作為收場。但傑夫先生給我們的建議是:「如果這麼做的話,觀眾很可能會一頭霧水,或許會以為這是一款音樂遊戲或者以祖莉婭為主角的狙擊 FPS 遊戲。」我們最終也聽取了這個建議,在最後的 30 秒加入了戴維在殭屍異變形態下進行戰鬥的短暫演示。現在回過頭去看,這真是個明智的選擇。

—— 遊戲在 TGA 2025 上公布後的反響如何?

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小林:我當時就在現場,所以看的時候一直心臟怦怦直跳(笑)。直到預告影片播放完畢,聽到現場傳來「哇~」的歡呼聲,我懸著的心才總算落了地,只能說還好沒冷場。而社交媒體上的反饋也如我們所料,很多人都在詢問「這到底是一款什麼遊戲?」。有一點出乎意料的,則是玩家們對祖莉婭的評價非常高,甚至有人猜測「既然祖莉婭拿著槍,那肯定是可以操縱的角色吧?」,圍繞這一點還引發了不小的討論。分地區來看的話,北美和亞洲地區的反響基本在我們的預期之內,但南美洲和俄羅斯也有十分熱烈的反響卻是始料未及的。受此影響,我們原本在發布首支預告片時只宣布會追加 4 種語言,但現在已經拓展到了包含俄語、拉丁美洲西班牙語、波蘭語和韓語在內的 13 種語言了。

—— 換言之,本作的熱烈反響不僅僅局限於特定地區,而是引發了全球範圍的熱潮。看來本作的角色設計和美術風格的確擊中了許多玩家的喜好。

小林:我也這麼覺得。我們的目標就是打造一種「讓漫畫風格的圖像能像動畫一般動起來」的視覺效果,因此特別注重把角色的輪廓線設計得稍微溢出一點,向漫畫靠攏。看來這種既不同於傳統賽璐璐動畫,又與其他遊戲有著明顯差異的視覺風格應該是打動了玩家們。不過,由於「祖莉婭是可操作角色」這個誤解已經傳播得太廣泛,所以在後續放出的預告影片中,我們特意強調了一下「在遊戲開始時祖莉婭就已經死了」這個設定,希望能讓大家擺正預期。

—— 祖莉婭這名角色是怎麼創造出來的呢?

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小林:我不想要塑造一位柔弱的女性,而是一個具備戰鬥能力的女主角。實際上,祖莉婭可以說是我們花了最多心思設計出來的角色。不僅數次推倒重做,還設計了好幾套服裝搭配,髮型也從短髮到長發試了個遍。這是因為我們意識到祖莉婭必須是一個不僅在亞洲,而且在全球範圍內也都能被廣泛接受的形象。在先前的用戶測試中,測試成員對於本作的角色形象都給出了十分積極的評價,當開發團隊得知「設計方向沒走錯」時,他們全都非常開心。正是因為有這樣的經歷,我才會對遊戲發布後祖莉婭受到廣泛好評這件事倍感欣喜。

至於戴維,他的形象其實是最後才敲定下來。雖然身高和體型等設定早就明確了,造型著裝也很快就有了定論,但唯獨臉部的樣貌花了很長時間反覆修改才最終讓我們下定決心說「就是他了」。

—— 戴維和祖莉婭是怎樣相遇的呢?

小林:祖莉婭原先是一位女大學生,在怪物的一路追趕下逃進了購物中心,結果在冷庫不幸被凍死了。後來,四處尋找食物的戴維偶然發現了她,並對她一見鍾情。而讓即便在殭屍之中也排不上號的戴維迎來改變的契機,則是弗蘭克博士研究出的「卵」。擅自偷吃了卵的戴維獲得了神奇的特殊能力,於是博士便慫恿他:「那你就去打倒大魔王怪物之王拯救世界吧。如果你能拿來怪物之王手中的超限科技,說不定就能讓祖莉婭復活。」因此,戴維投身戰鬥的動力說到底只是為了復活祖莉婭,他就是這麼一個單純的男孩,所有的心思都在自己單戀的女孩身上。

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儘管弗蘭克博士的手臂是機械構成的,但他其實是個人類。在設定上,他是因為某些原因才被改造成了半機械式的身體。而潛入異世界迷宮的方式,則是使用博士發明的「能潛入異世界的馬桶」。如果人類去到異世界的話,立刻就會被其中的瘴氣毒死,所以博士沒辦法親自前往。戴維身為殭屍雖然可以暢行無阻,但他生前也是人類,所以在設定上還是沒法在迷宮內待太長時間,這就衍生出了本作的時間限制要素。博士和戴維之間可以說是互惠互利的關係,兩人將在遊戲內並肩作戰。

—— 能再詳細講講戴維是如何被祖莉婭吸引的嗎?

小林:其實最初戴維第一眼愛上祖莉婭的時候,連對方的名字都還不知道。因為沒有名牌,所以他只知道這是一個「死去的女孩」。但要是讓主角對一個逝者單相思,勢必很難讓玩家產生共鳴,所以我們特地引入了一個機制,那就是隨著遊戲流程的推進,戴維會逐漸解鎖祖莉婭手機當中遺留的照片、語音和影片。通過一點點了解祖莉婭生前是個怎樣的女孩,戴維和玩家也會越來越喜歡她。我們甚至在遊戲內專門設計了當戴維得知祖莉婭的真實姓名時高興得手舞足蹈的場景,希望能儘可能細緻地刻畫那種得知暗戀對象姓名的喜悅之情。

祖莉婭的設定是一名拉拉隊員和女大學生,但同時也擁有能在射擊比賽中奪得桂冠的實力。至於她為什麼槍法這麼好,則會在後續故事中揭曉。戴維的年齡和祖莉婭差不多,可能還要再小一點,是個從來沒交過女朋友的純情少年。因為沒和其他女性約會過,所以遊戲中甚至還有他想像自己與祖莉婭一起駕車兜風或是前往海邊玩耍的橋段。從這個意義上來說,戴維也不失為一個非常可愛的角色。

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—— 據說你們是先創作完劇本然後才開始設計角色的,這是有意為之的嗎?

小林:實話講,其實是偶然導致的(笑)。在博士與祖莉婭的角色形象都尚未敲定下來的時間點,我們就已經開始進行劇本會議了。因此是人物先在文本中出現,然後再根據後續完成的劇本來推進角色設計。途中甚至出現過劇本都寫完了,但角色形象還沒搞定的情況。不過從結果來看,儘早敲定劇本是非常正確的決定。這樣就能以此為基礎對角色形成一個整體概念,之後再完成具體的設計工作,最後交給工程師團隊進行開發,把遊戲的各個部件組合在一起。

話說回來,我們在招聘人才方面還遇到了不少困難。作為一家新成立的工作室,如果不公布自己將要推進什麼項目,想要招攬人才是很難的。尤其是負責背景製作的員工,幾乎是晚了半年左右才正式入職,讓我們非常頭疼。在很長一段時間內,角色和動畫全都已經做好了,但背景卻還是一張白紙。從人員齊備之後開始算起的話,本作的開發周期也就是 2 年左右,但如果從最初的企劃構思階段算起,差不多是花了 3 年時間。

更多系統架構正式曝光

—— 說起來,到底為什麼要把主角設定成殭屍呢?

小林:在工作室創立之初我所寫的第一份企劃中,主角就是個殭屍。只不過當時是一個更有青年感,更帥氣的殭屍,和現在戴維的形象截然不同。並且那個企劃本身也幾乎是被員工們全員推翻了(笑)。後來我唯一不肯放棄的一點執念,就是「至少保留以殭屍作為主角的這個設定」,他們則據此一點點設計出了現在的戴維。所以並不是整個開發團隊都一致認定「我們要做殭屍題材!」,只是我這個老闆提出要保留殭屍主角的設定而已。

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—— 確定下來這個設定之後,又是怎麼搭建起遊戲系統的呢?

小林:多位核心成員聚集在酒店內開了一場兩天一夜的集體討論會。在企劃會議上,有人提出了「如果加入吃掉敵人就能變身的設定一定會很有趣」的想法,後來就成了本作的核心系統。「因為是殭屍所以什麼都吃」、「吃掉特殊物品後獲得能力」、「能在身體內植入武器」等要素都是在殭屍這個設定確定下來之後延伸追加的。我差不多花了半年時間在虛幻引擎內做了一個包含基礎動作玩法的原型 Demo,後續要做的就是在此基礎上不斷豐富血肉即可。

—— 可進行切換的 11 種異變形態是本作系統層面最大的特色,能詳細介紹一下首支預告片中沒有展現的部分?

小林:殭屍是最基礎的異變形態。在探索地牢時吃下精英怪物所掉落的核心觸發「異噬」之後,戴維的外貌就會發生變化並獲得獨特的能力。該系統的特點在於,並不是吃掉怪物核心就能原封不動地繼承其能力。每一種怪物都擁有 5 種獨特的技能,戴維只能隨機繼承其中的一種,因此即便重複吃下狼人的核心,也有可能會解鎖不同的技能。此外,異變還有稀有度的設定,稀有度越高的異變就會對攻擊力等基礎屬性提供越多的加成。

在解鎖異變時,畫面上會彈出一張「異變卡牌」,上面會詳細記述該異變附帶的技能。你可以與自己當前持有的技能進行比較,如果覺得沒什麼用也可以放棄該異變。換言之,本作的樂趣之一就是一邊思考新異變與當前異變的適配度,一邊針對下一個想打倒的敵人制度小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事策略,以此來選擇要獲取的技能。

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—— 10 種精英怪物都有哪些特徵呢?

小林:怪物大致可以分成近戰型、中距離型和遠程型,它們的攻擊距離各不相同,擅長的攻擊方式也不一樣。比如巨人和獨眼巨人就是力量型,更多是硬碰硬地肉搏,而鳥人則能夠飛行,狼人的速度極快等等。遊戲中不存在能應對一切怪物的萬用異變,我們會特意設計一些異變和怪物之間的克制關係,比如「對付這類敵人更適合使用這種異變」之類的。因此,甚至個別情況下使用最基礎的殭屍異變才是最優解(笑)。除開殭屍異變,遊戲內還有 10 種異變,每種異變又包含 5 個技能,算下來一共就有 50 種技能,這些都是開發成員們集思廣益討論敲定下來的。

—— 可以組合各種異變,達成類似連招的效果嗎?

小林:可以的,因為玩家只需要按一個鍵就能瞬間切換異變形態。舉個例子,你可以先用鳥人異變飛到空中,然後切換成巨人形態直接來個泰山壓頂,希望玩家們多多到遊戲中去發掘這些搭配。除了可以在空中切換異變外,戴維還能隨時選擇切回殭屍異變。

—— 本作的另一大亮點,就是能在戴維身體內植入超限科技裝備的「肉體改造」系統。在小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事再為我們介紹一下該要素嗎?

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小林:我最初聽到這個想法的時候,還以為是只能在殭屍異變下進行肉體改造。結果導演卻告訴我:「即使切換到其他異變也會生效。」 實際上,想要實現這一點並不容易,要知道殭屍異變的戴維和狼人異變的戴維在體型尺寸上可是差距很大的。就算是同一個部位的裝備,不同異變形態下的手臂粗細也截然不同。所以必須為 11 種異變都單獨設計一套視覺表現,為此建模團隊和動畫團隊可以說是下了苦功。

超限科技裝備的種類很多,從近戰或遠程的攻擊類裝備到用來逃出遇敵範圍的脫戰裝備應有盡有,異變與超限科技之間的組合搭配也會催生出無數種變化。順便一提,玩家可以現在小林裕幸新作StupidNeverDiesFami通前瞻訪談殭屍愛情故事遊戲最初的舞台購物中心處選好自己的超限科技裝備,然後再進入迷宮探險。此外,本作也引入了類似 RPG 遊戲的配件收集與裝備強化要素,大家可以在面對各種敵人的時候多多嘗試一下不同的裝備搭配。

—— 接下來再談談「戴維爆發」這個伴隨著迪斯科風格華麗演出的要素吧。

小林:當滿足特定條件後,戴維就會逐漸開始積攢能量槽,攢滿後按下對應按鍵即可發動「戴維爆發」。能量槽攢滿時,畫面上出現相應的按鍵提示,發動之後就能大幅提升角色的攻擊力與防禦力。為了展現出那種「老子已經天下無敵了」的感覺,場景中的光影效果會對應地切換成迪斯科風格,地面與敵人都會被塗滿類似街頭塗鴉的圖案,甚至連背景音樂都會有所變化。之所以這麼設計,是為了讓玩家們理解戴維腦子裡想像的畫面長什麼樣。所以站在怪物的視角來看,其實並看不出什麼變化(笑)。不過變身後的戴維的確能大幅提升自己的攻防屬性,可以宛如割草一般地解決敵人,這也是本作爽快感的一大重要來源。

確定會有第二支預告片放出

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—— 目前本作的開發進展如何?

小林:開發進度已經接近尾聲,就只剩平衡性調整以及最後的收尾工作了。目前的版本已經可以完整通關了,開發成員們幾乎每天都在試玩測試,據此來進行調整和細節打磨,力求讓遊戲變得越來越好。與此同時,本地化工作也在同步推進當中,最終目標是實現 13 種語言版本的全球同步發售。雖然語音只有英語這一種,但字幕會製作 13 種不同語言的版本。遊戲的發售窗口預計是在 2026 年秋之後,通關時長大約是 30 個小時。在現如今不少遊戲都把通關流程壓縮在 10 到 20 個小時的背景下,本作的內容量算是相當充實了,我們也是以此為目標來進行開發的。

—— 你們後續的宣發計劃是怎樣的?

小林:關於本次訪談發布之後的宣發計劃,我們正在進行最後的調整確認,同時也已經開始著手準備製作第二支預告影片了。我們打算在遊戲正式發售前按照一個合適的節奏來放出情報,並準備保留一些「只有實際上手玩過後才能感受到」的驚喜。在後續的宣發過程中,我們會儘量平衡上面提到的這兩點。

—— 相信很多玩家都十分期待本作的正式推出。

小林:很開心今天能和各位深入地聊一聊遊戲的核心內容,有一種「終於能說出來了」的暢快感。如果你是喜愛動作遊戲的玩家,希望各位務必抱著「就信他一次」的心態來嘗試一下本作,還請大家多多關注《Stupid Never Dies》。

原作者: 林克彥&なんでもゆうこ 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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