
貼臉MISS倒是很還原。
今年8月27日發售的《星際大戰:零號連隊》成績不錯:發售後的首個周末,Steam在線峰值衝到77,889人,並登頂Steam暢銷榜——可見星戰IP在歐美地區還是相當有號召力。
不過從遊戲角度來看,包括我自己在內的不少人更關心的則是另一個問題:它能當XCOM代餐麼?

有這樣的期待,也和製作團隊的身份有關:Bit Reactor的骨幹幾乎都來自開發過XCOM的Firaxis,預告裡又透著十足的XCOM味。考慮到 Jake Solomon 等 XCOM 主創已經離開 Firaxis,指望原班人馬再做 XCOM 3已經不現實,大家自然把這份期待放到了這部「精神續作」上。
通關之後,我不得不再次感慨:XCOM 2依舊是同類遊戲裡難以逾越的高山。《零號連隊》多少填補了苦等XCOM 3不來的空虛感,距離預想中的「XCOM代餐」卻依舊有不少差距。
但換個角度看,在這30個小時裡,除了偶爾因bug導致遊戲卡死外,我大部分時間都玩得很開心。從這點來說,「當不成 XCOM 3」這句話,倒也不太影響《零號連隊》本身的樂趣。
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遊戲的前30分鐘,XCOM味其實還挺濃的。
局內戰鬥方面,《零號連隊》繼承的是 XCOM 玩法里最核心的「掩體博弈」。戰場被掩體切割成一塊塊,玩家要指揮小隊互相掩護、繞到敵人側後出手;命中率和行動點(AP)構成的博弈邏輯也和 XCOM 一脈相承。很多經典打法依然成立:先用手雷拆掉掩體,再集火暴露的目標,或者搶占制高點拿命中加成。

遊戲一邊保留永久死亡帶來的壓力,一邊用新增的大招系統,鼓勵玩家主動製造戰術優勢。每次命中敵人並造成傷害,就能積攢名為「優勢點」的資源,用來釋放不同職業的專屬技能:有的是對單個目標的三連射,有的是朝多個敵人拋出飛鏢,再在飛鏢之間連起一片電網。
該作把角色的 AP 上限提到3點,每回合能做的事更多,戰鬥節奏也快了不少:先布好陣型打一輪攢資源,放大招清掉關鍵目標,剩下的敵人補刀收掉,順便積累下一輪的資源。這種滾雪球的爽快場面在實戰中並不少見。
針對這套玩法的一些痛點,遊戲加了幾處「兜底」設計:每回合小隊能觸發一次必中的協助攻擊,順便給參與的隊員攢羈絆值;射失的攻擊大概率會打壞目標掩體,方便隊友補刀;移動時 UI 會實時顯示落點能打到誰、命中率多少,危險地帶會提前提示。

看得出製作團隊沒想動 XCOM 的框架,只做了些針對性調整,打的是安全牌。
原因之一,是Bit Reactor從《漫威暗夜之子》身上吸取過教訓。團隊不少核心成員在Firaxis任職時都參與過《暗夜之子》:它往戰鬥里塞進一套卡牌構築,設計上廣受好評、也確實新鮮。但「卡牌」這個標籤和XCOM缺少交集,還讓不少人下意識以為那是款打牌遊戲,把不少XCOM老玩家擋在門外,最終在商業上也沒能成功。

但玩得越久,越能感覺到它成不了 XCOM 的完美代餐。
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XCOM的戰略運營是一大重點:「化身計劃」「全球恐慌」這類倒計時機制讓玩家始終在和時間賽跑,中途還要兼顧基地建設、科技研發和隊員輪換。高難度下,這部分帶來的決策壓力甚至比戰場還大。
《零號連隊》則幾乎不用為宏觀運營操心,重心換成了讓主角親自上場:在第三人稱追尾視角下自由走動,和路人搭話打聽當地勢力,或拿望遠鏡偵察敵情。這些內容在主線里占比不高,不怎麼拖節奏,但「親自上場」確實更有臨場感。

玩法分野的背後,是兩作的身份不同。XCOM的玩家是地球抵禦外星入侵的指揮官,視角天然要高,得統籌全局;到了《零號連隊》,玩家只是個傭兵隊長,帶好自己這幾個人就行。所以它的敘事更接近美式RPG,重心放在體驗劇情和經營小隊上。

隊伍組成也像RPG:出身、性格各異的成員湊到一起,有配合也有摩擦。比如來自昂巴拉的狙擊手盧科,一入隊就和複製人士兵特里克起了衝突,兩人所在的部隊當年在戰場上血戰過,如今難免仇人見面、分外眼紅。
主角要當這股摩擦的粘合劑,找隊友談心,聽他們的故事和想法。盧科會講自己對複製人成見的由來:他反感這種「人造士兵」,覺得他們千人一面,只是服從命令的人偶。

遊戲中的隊友始終保持著鮮明的個性,絕地學徒總會跟主角講講哲學,而曼達洛賞金獵人則更專注於她的獵物。隨著劇情的發展,他們也會展開心扉,聊一聊自己的過往,甚至邀請玩家協助他們完成專屬的個人任務。
遊戲的成長體系也和「拉隊伍」息息相關,在戰場上互相合作可以提高隊員之間的羈絆值,提升羈絆等級又會帶來隨機數值加成。隊伍越團結,戰鬥力也越強。
既然劇情綁在固定角色身上,機制也得跟著調:在XCOM里,老兵被一發暴擊帶走雖然肉痛,損失的單位依舊能補充回來;《零號連隊》的隊友個個連著劇情,經不起這麼死。於是永久死亡被做得很寬容,倒地三次才算真死,除了教學關被劇情殺的那位,通關下來幾乎遇不到角色真正陷入絕境的場面。

用隨機生成的大眾臉角色進行戰鬥依舊是個選項,只是在劇情中他們存在感比較稀薄
成長也是RPG的路子:8個基礎職業,中期解鎖雙職業後能兩兩組合、互相補短。比如神射手定位是架槍遠程,可長管步槍開一槍就要2 AP,用起來顯得笨重;兼職槍手後,靠1AP的快速拔槍就能補上這塊短板。
不過技能樹大多只加數值、不改機制,在找出最適合自己的職業搭配後,戰鬥越來越像是在比數值和構築。尤其是後期面對血量逐漸突破100點的敵人,留給戰術的空間反而變小了。甚至有些場合,我乾脆讓角色站在開闊地上,把更多AP用於進攻,這在XCOM的底層邏輯里本該是自殺行為,但後期的成型構築確實禁得起這麼浪。

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看到這裡,《零號連隊》的定位已經清楚了:它想用XCOM那套美式戰棋邏輯,做一部星球大戰RPG,並不打算當XCOM 3。
對衝著硬核戰棋去的玩家來說,落差多少會有一些。平心而論,遊戲的製作規格確實高:虛幻5引擎打造的畫面精細而清爽,劇情過場大多是電影式的演出,光是開場那段從軌道一路拉到地面的過場,就已經能看出投入的方向。但這些投入大多落在敘事和演出上,真正分給戰略、戰術玩法的並不多。


作為一部星戰衍生作,這種取捨也說得通。XCOM 的戰鬥邏輯既有戰術、硬核的一面,也有門檻低、易於理解的優勢:「躲掩體、繞後偷背身」的思路直觀,甚至可以把射擊遊戲的經驗拿過來用。它又能裝進任何有槍的世界觀,《戰爭機器》里五大三粗的壯漢、《少前2》里的美少女都成立。

從這個角度來看,製作組選擇XCOM同款戰鬥系統來轉化海外基數龐大的星戰粉絲也合乎情理。在戰鬥外則選擇偏向RPG講故事的路子,能讓沒玩過戰棋的人也有理由打開它。反過來,衝著XCOM戰鬥來的人,也可能借它第一次接觸星戰。

想明白這一點,《零號連隊》的目標就沒什麼難理解了。它不打算像XCOM那樣通過隨機地圖和 MOD 撐起幾百小時的壽命,也沒設二周目,而是把資源基本都集中在一周目上,把一個星戰故事講得有始有終。
結語
回到標題那個問題:它當不成完美的XCOM代餐,但好玩嗎?
就我這次通關的體驗來說,想找XCOM 3的人會失望,想看一個完整故事、順手玩到一套不差戰棋RPG的人,可能覺得剛好對味。
說到底,《零號連隊》想做的是一部能玩的星戰劇。就這一點來說,它做得不錯。
只不過,故事中的主角霍克斯擺脫了欠債危機,帶著自己的隊伍在星戰宇宙里留下了濃重一筆,單現實中的Bit Reactor卻沒有那麼瀟灑——根據報道,在遊戲發售前,由於資金緊缺,該公司80%的員工就已停薪休假。
遊戲目前評價為「多半好評」的原因之一,也是部分玩家通過打負評來抗議「遊戲做好並賣火了,員工卻瀕臨失業」的狀況。

這樣的狀況也確實令人擔憂——那支曾經做出過XCOM的團隊,未來究竟要走向何方。






