怪獸叔發現目前很多小品類手遊都逐漸走向了一個誤區,無論是代理的國外手遊還是國內自研手遊都有這個通病。
能打不等於能抗
手遊的傳統運營思路是先用「免費遊玩」吸引玩家過來,然後再通過遊戲內的設計引導玩家付費。
雖然這一套流程老生常談、看似簡單,可「氪金」與「良心」之間的度是很難把握的。
比如說太過良心導致運營失利的《世界彈射物語》。
從操作方面來說,這是一款帶三維彈球玩法的卡牌養成遊戲,雖然有主動操控的空間,但《世界彈射物語》還是延承了日系二游傳統的「半自動刷圖」設計,所以基本上沒什麼「肝度」。
但遊戲本身存在著一個又一個資源副本,即便操作上沒有讓玩家耗費太多時間,但每天仍然需要抽空去推進主線和活動。
這種設計導致很多玩家僅會用碎片化時間來遊玩,並且國服運營總會時不時找理由送百連抽,導致玩家想氪金都不知道從何下手。
如此良心的運營和日式二游的遊戲本質產生了衝突,這一點不僅是《世界彈射物語》,之前我們聊《狩獵時刻》的時候也說過這個問題。
「免費遊戲」的核心是要麼像《原神》或《賽馬娘》一樣做社群、要麼像《暗黑破壞神:不朽》一樣砸大IP,兩者皆無的話就只能聽天由命了。
我們再來看看正面教材吧......
與買斷制的化學反應
在如今競爭激烈的手遊市場中,付費遊戲確實很難向免費遊戲發起衝鋒。
絕大多數有付費習慣的玩家大概率非常討厭氪金抽卡,而手機端的大部分付費遊戲都來自移植,相較於幾寸小的螢幕和陌生的操作,付費玩家多半會繼續選擇PC和主機端良好的體驗而忽略掉手遊的便利性。
對付費玩家來說,或許只有《旅行的青蛙》或者「柏青哥」能吸引他們來玩手遊了。
不過柏青哥雖然好玩但危害性比較大,可如果是買斷制的柏青哥呢?
同樣是打彈珠的小品類遊戲,PC端的《Peglin》(哥布林彈球)就走上了另一條和《世界彈射物語》完全不同的路線。
當然我並不是對傳統的二游運營方式有什麼意見,僅僅是在此列舉《Peglin》值得被學習的地方。
《Peglin》和《世界彈射物語》在玩法上區別不大,但核心點卻從「收集養成」變成了「爬塔養成」。
由於是付費買斷遊戲,所以《Peglin》中所有的內容都可以靠玩家通過探索自行解鎖。
而在操作上,兩者都屬於那種「一隻手就能玩」的遊戲,所以如果真要移植或是在移動端直接發行,那麼應該會有很多付費玩家願意買單。
畢竟已經有不少獨立遊戲證明了買斷制手遊的可行性(最好再加個試玩流程),只不過仍然需要時間讓玩家習慣而已。