
「三十年間行萬里。」
1998年春天,《家用電腦與遊戲機》的兩位編輯來到上海,走進浦東張楊路500號時代廣場17層的育碧辦公室。
出發之前,他們對這趟採訪沒有太高期待。在兩人的印象里,育碧還是一家「在國外名氣都不是蠻大的法國公司」。
但到了地方,眼前的辦公室「大得出乎意料」:一間能容納200多人的開放空間,已經坐著130多名員工。兩位來客寫下了一句很有上世紀末氣息的感嘆:「走進Ubi的大門,一種逼人的王者之氣頓時撲面而來。」

他們花了整整一個小時才參觀完,負責人戈翎(Corinne Le Roy)則告訴他們,眼前還只是過渡,到年底,員工人數計劃增加到200以上。
那時,中國已經有了自己的遊戲公司與遊戲雜誌,玩家也在接觸越來越多的海外作品。但如何把遊戲製作變成一種分工明確、能夠持續開展的職業,許多人仍在摸索中。招聘者很難找到做過主機遊戲的現成人才,新人也缺少系統學習的機會。直到2001年,遊戲雜誌在刊登育碧的招聘消息時,還要先向讀者解釋:「遊戲設計師」究竟是一種什麼職業。
多年以後,育碧上海被稱作中國遊戲業的「黃埔軍校」,指的正是它培養開發人員的歷史。當年的新人,如今或是已經成長為育碧中國的中堅力量,或是進入騰訊、網易、莉莉絲等國內遊戲公司,成為新一代的開發骨幹……不過,1998年坐在辦公室里的年輕人還想不到這麼遠,他們需要先解決眼下的問題:
一方面是把海外的遊戲帶給玩家,另一方面是學習怎樣為全球市場開發遊戲。
1
1996年4月,戈翎帶著行李離開巴黎。
戈翎學過經濟學,做過兒科護士,後來加入無國界醫生組織,在不同地區管理團隊。這份履歷與電子遊戲相距甚遠,卻讓育碧創始人之一伊夫·吉列莫看中了她在陌生地方開展工作的能力。他問她,願不願意去中國,把育碧的公司辦起來。
抵達上海後,公司尚未註冊,工作已經排上日程。《雷射超人》、賽車遊戲《POD》和一款足球遊戲準備在中國發行,先得把它們做成中文版。戈翎一面找翻譯,一面拜訪顧問和有關部門,說明育碧準備在上海做什麼。按照她的回憶,到1996年12月25日,公司終於完成註冊,可以正式招聘員工。

要把海外遊戲帶向玩家,第一個需要解決的自然是漢化問題。
今天說起漢化,玩家首先想到的自然是翻譯工作,但在20世紀90年代,要讓遊戲顯示中文,往往得先改程序。當時的遊戲很少考慮多語言本地化,英文可能直接夾在控制遊戲運行的代碼里,界面沒有給漢字留位置,遊戲自帶的字庫也找不到漢字。很多時候,拿到譯文只能算漢化工作的第一步。
1997年加入育碧上海的程式設計師沈黎,參與《英雄無敵2》漢化時就遇到了這種情況。團隊得從原程序中理出文字,建立索引,再做一套中文字庫,讓程序知道到哪裡取字、怎樣顯示。

改動還可能影響到其他部分,多年以後他仍記得,《英雄無敵2》有一關敵人的血量被改出了BUG,「最後到壓盤也沒改過來」。
那時,一款「中文版」遊戲往往意味著多個崗位的協力合作。翻譯處理文本,美術重做帶英文的菜單和圖像,程序解決顯示與調用,測試再檢查修改引出的新問題。這些工作讓早期團隊開始更深入地接觸遊戲內部,也要求不同專業的人圍繞同個項目展開合作。
隨著項目增多,這套合作逐漸形成明確流程。2004年《大眾軟體》介紹育碧的漢化工作時,已經記錄了從市場評估、文本與工具交接,到翻譯、美工和完整測試的過程,一個完整的漢化周期需要約一個月時長。
與此同時,本地化的要求也在變得細緻。比如《恐龍危機2》,繁簡體中文版前期都在台灣製作,上海團隊接手簡體版後,認為其用語與大陸玩家習慣存在距離。團隊為此增加測試人員,幾乎重做了整份文本,並調整了部分程序。

這段時期,不僅「恐龍危機」,育碧上海還成功引進了《惡靈古堡2》《惡靈古堡3:復仇女神》《惡靈古堡:生存遊戲》以及《鬼武者》等Capcom遊戲,不少玩家第一次感受到「我能看懂遊戲劇情了」。除此之外,由於這些遊戲當年帶著育碧的logo在中國發行,還使得部分玩家以為「惡靈古堡」「鬼武者」是育碧的IP,雖然是個有趣的誤會,卻也使得育碧在國內的知名度進一步上升。

《惡靈古堡2》中文版的兩張光碟分別對應里昂和克蕾兒兩位主角,因為漢化和測試進度不一樣,育碧在推出「里昂篇」後三個月才帶來「克蕾兒篇」
不過,此時育碧對於中國公司的願景已經不止是運營和發行。1997年夏天,育碧上海的製作部門已經成形,辦公室里除了發行與翻譯人員,也有了程式設計師、美術和設計師。
1998年面對兩位中國記者時,戈翎談到了下一步:「我們的夥計們不止是將一些優秀作品進行漢化,我們還準備讓他們開始新遊戲的開發工作。」
2
紅姐雕塑專業畢業,在1997年加入育碧時,公司還只有20到30人,美術團隊更是僅僅5人。
育碧當時招聘的都是美術學院畢業的學生,不看會不會三維軟體,看的是造型能力、審美判斷和手繪功底這些美術底子。
那時國內遊戲產業方興未艾,尚不成規模,3D美術製作更是寥寥無幾。她第一次接觸三維軟體,是通過一位在電視台做影視的大學同學,「他們那時也剛開始接觸3D,學習資料極少,而且全是英文的」。
後來,她被派遣去法國工作室工作培訓了近半年;同時,法國總部還為育碧上海專門調來美術總監,為這批新人提供了完整的美術生產培訓。有關遊戲的認識和了解,也是從這個時期開始培養——當時大家除了工作就是打遊戲,在吃飯時或者下班後,經常聚在一起玩《雷神之錘》。
紅姐參與的第一個項目代號D-jump、由巴黎工作室開發,是一款以古埃及為背景的3D平台跳躍動作遊戲,她主要負責的工作,是將流暢的跑跳動作和三維環境結合到一起。雖然項目最終取消,但在之後《波斯王子》和《刺客教條》的跑酷攀爬、戰鬥解謎里,其實都有這款遊戲的影子。

與紅姐經歷類似的人其實不少。
1998年,袁培笙來到育碧上海面試測試員。他以為這份工作主要是試玩遊戲、測試問題,結果面試進行了整整半天,數學、物理、編程和邏輯都考到了。他解釋自己並非電腦專業,面試官便讓他不必拘泥於程序語言,用自己的辦法說明解題步驟。最後,他還和公司員工打了幾局遊戲。
再往後,他在測試部只待了大約兩周,就被調進《雷曼2》PS版項目做關卡設計,用育碧自研的CPA引擎及其編輯器,安排角色與道具,編寫控制它們行為的腳本。他的第一任領導讓他玩各種遊戲,再寫心得,不僅要玩得多,還要說清楚好玩在哪,哪些辦法能用到自己的工作中。在他看來,育碧更看重應聘者的潛力,所以往往是先把人招進來,再看實際表現安排崗位。

1999年入職育碧的葉偉原本在遊戲媒體工作,參加面試時他穿著西裝大衣,結果發現辦公室里的人卻穿著T恤,「懶懶地半躺在電腦前面」。製作部負責人蘭吉利看見他,第一句話是:「別再穿這種衣服來了,搞得大家都不自在。」
入職之後,蘭吉利告訴他,遊戲設計師的崗位滿了,項目經理還有空缺,要不要試試?在葉偉原先的理解里,經理聽上去自然比設計師高一級,似乎不必猶豫。但在真正投入工作後,他又在遊戲研發的過程中逐漸意識到,兩者更多是分工不同,設計師琢磨規則與玩法,項目經理協調人手和進度,適合哪一種,並不能只看職務名稱。
再往後,用他自己的話來說,他通過《超實模擬F1賽車》,從一個一級方程式盲成為了一個晃蕩的半瓶子水;因為《火線獵殺》,又從一個FPS小白變成了FPS新兵。到擔任遊戲設計部經理的時候,更是在當時日本同事本山博文(後擔任日本萬代南夢宮遊戲製作人)的協助下,完成了一份遊戲策劃培訓教材。

在育碧上海,早期新人基本沒有正規的入職培訓,報到就進項目。按照紅姐的說法,大家幾乎都是「在游泳中學游泳」,在實際的遊戲開發過程中學習遊戲開發。於公司而言,這也是起步階段的一大難題:怎樣讓一批缺少成熟經驗的開發者,能夠按商業項目的要求合作完成遊戲。
3
育碧上海最開始接到的研發任務,大多和主機移植有關。
「移植」聽起來像把已經完成的遊戲搬到另一台機器上,實際工作卻可能接近重新開發。
初代PlayStation的主內存只有2MB,電腦上能順暢運行的程序和場景,到了這台機器里,需要重新安排。模型、貼圖、聲音都得削減,場景什麼時候讀入、什麼時候清走,也要仔細計算。
沈黎當時參與的《摩納哥GP》PS版,雖然已有電腦版本,但是由於PC與PS在硬體架構和軟體開發環境上均有極大的差異,因此開發工作基本上將遊戲在PS上完全獨立開發了一遍。「就跟完全製作兩個遊戲一樣」。因此,也有人將其視為「首個由中國團隊開發的3D主機遊戲」。

當時PS上還沒有成熟的3D引擎,對於3D畫面的顯示邏輯、遮擋邏輯、攝像機控制等內容均需要基於匯編等底層語言自行編寫
《雷曼2》的PS版也經歷了類似過程。育碧上海團隊修改引擎,優化模型、貼圖與音效,讓這個三維世界能夠在性能有限的機器上運行。2000年,遊戲媒體IGN預覽PS版時,特別提到育碧上海團隊為適應硬體重新製作引擎的工作。
同年3月,育碧上海為《雷曼2》PS版舉辦全球新聞發布會。據《電腦報》記者報道,此時育碧上海的開發團隊已有約70人,工作涉及程序、動畫和音樂。「很多製作人員的電腦旁邊都放著一台電視和PS,一問才知道這是為了讓製作人員在電腦上製作完一段遊戲場景後,能立即在電視上看到輸出的結果所準備的。」

到了PS2時代,育碧上海接到了《縱橫諜海》的移植任務。遊戲原版由育碧蒙特婁為Xbox開發,蒙特婁團隊評估後認為,移植到PS2難度很大。
難點在光影。PS2的圖形硬體不支持Xbox上的動態光影,可對潛行遊戲來說,陰影不只是為了好看:藏在暗處能避開守衛的視線,走到亮處就可能暴露,陰影效果做不出來,玩家根本通不了關。
育碧上海團隊為此繼續修改引擎,用動態貼圖等方式模擬光影,隨著場景變化更新所用圖像還調整了部分關卡設計,儘量做出相近的效果。後來蒙特婁團隊驗收時「大吃一驚」,沒想到能用這麼多辦法解決PS2上的問題。

這些移植項目逐漸讓育碧上海擁有了完整的開發團隊。從引擎、圖形技術到美術、動畫、關卡與音訊,團隊開始覆蓋大型遊戲的各個製作環節。也正是在這一時期,他們有了爭取更多創作空間的底氣。
4
2000年底,育碧決定取得上海美術電影製片廠動畫《我為歌狂》的遊戲改編版權,這是育碧首次嘗試僅針對國內遊戲市場所開發的作品。
《我為歌狂》圍繞高中生、校園樂隊與青春生活展開,是當時市面上頗具影響力的國產動畫,但葉偉不願只把動畫情節重演一遍。
項目最初是一款沿單一故事線推進的角色扮演遊戲,幾經修改,到2001年3月底才基本確定方案。最終的《我為歌狂·夏日彩虹》借用動畫的名稱、歌曲與部分人物,另建了主要舞台:一行人從海南的度假村來到架空的「天堂島」,經歷11個相對獨立、又彼此相連的章節,最後回到海南。

葉偉負責統合世界設定、人物關係與敘述風格,多名設計師參與寫作,最終積累了約20萬字文本。遊戲使用了大量的音樂和過場動畫,需要一共5張CD安裝,容量達到1.4GB。由於全程採用中文配音,聲音文件和過場動畫都超過了400MB,在那時的國產遊戲當中堪稱大製作。當時有人把它稱作「中國版」的《櫻花大戰》。
《火線獵殺2》是一個更加明確的轉折點。
2004年,移植《火線獵殺2》到PS2平台的任務被交給育碧上海。按照袁培笙的回憶,1月時遊戲的Xbox版本仍在早期階段,總部又希望PS2版能夠年內發行。與其等待另一邊完成後再移植,他提出,育碧上海可以同步製作一個獨立版本。
團隊主程花了約半個月搭出PS2上的大場景DEMO,方案得到總部認可後,團隊便招聘了一位美國作家寫故事大綱。4月1日項目啟動,袁培笙宣布留給大家的時間只有6個月,同事們卻很興奮,因為「大家終於有機會製作自己的3A遊戲了」。

PS2版《火線獵殺2》中的所有場景、玩法、劇情對白,包括所有的音訊、音樂都由育碧上海獨立製作。也是在這款遊戲後,他們開始探索電影化設計的遊戲創作過程,即像好萊塢拍電影一樣,能夠把握觀眾的心理體驗,做到全程無尿點。
育碧總部也在此時提出了被命名為「理性遊戲設計」的理論。要求在製作大量內容前,先規劃好完整的遊戲體驗,給整個遊戲體驗設定好最初的框架。在這個階段設計團隊會反覆討論驗證規劃是否合理有趣,當這個框架確定後,才真正開始內容製作,而這也是團隊成員完全釋放創意的時刻。
這種方法後來在國內遊戲界也廣泛使用,成了遊戲製作入門的基礎,在騰訊則被叫作心流。
在PS2版《火線獵殺2》發布的同年,《縱橫諜海:明日潘多拉》發售。據沈黎回憶,總部原本想把它做成類似資料片的「1.5代」,最終因為上海團隊做出來的品質超出預期,才改成了正式的第2代。

這款遊戲最終取得巨大商業成功,全球銷量超過200萬份。在這之後,育碧開啟年貨模式,由上海和蒙特婁團隊交替開發《縱橫諜海》,保障每年一作。當時不少玩家將其稱為「國人的驕傲」,認為中國主機遊戲的研發能力由此已然達到國際水準。

5
進入次世代後,3A遊戲的開發規模與複雜度迅速提升,逐漸超過單個工作室獨立承擔的範圍。育碧上海團隊也逐步融入聯合開發(Co-development,簡稱 Co-dev)模式,並在參與大型項目的過程中,積累起動物生態、美術資產生產等領域的專長。
拿最近的兩款《刺客教條》「影」和「黑旗重製」來說,此時紅姐已擔任上海製作室資深助理製作人,職責範圍也從管理美術小團隊,擴大到聯合研發項目的多部門管理。團隊內部約30人,從遊戲的製作開發階段起便參與項目,主要參與了動物生態、小遊戲、場景美術及過場動畫等內容。
她印象最深的是《刺客教條:暗影者》中的冥想小遊戲。最初,團隊拿到的概念定義只有兩點:「九字真言」和「節律遊戲」。怎樣把這兩個詞變成可以遊玩的內容,需要他們繼續往下探索。
團隊先做了大量日本文化考據,尤其注意避免與中國文化混淆。(在西方人眼裡,東亞的很多東西看上去差不多)玩法上,他們通過節律,引導玩家逐漸進入專注、平靜的狀態;畫面則要配合這種感受,通過UI、人物動作與水墨效果,讓冥想的意境融入環境。

這個小遊戲從設計、UI到動畫都由上海團隊獨立完成。「這恰恰是我們東方團隊的文化優勢所在——相比西方團隊,我們更理解冥想的意境,也能用最好的技術將其呈現出來。」
類似的自主性,在生物系統的開發中體現得更加明顯。
2008年來到育碧上海的法國遊戲策劃David Maurin,最初以關卡策劃的身份在法國工作室入行。在育碧工作的23年間,他從法國來到中國,也從關卡策劃成長為資深遊戲策劃主管,參與過多個項目。期間,上海團隊希望在《極地戰嚎》中承擔更完整的動物研發職責,從已有的動畫、程序工作,進一步延伸到設計等環節。製作人於是找到David,希望他來負責相關遊戲設計。
他接下了這項任務,給自己定下的目標是「打造3A動作遊戲裡最難忘的狗狗夥伴之一」。

為了達到這一目標,團隊對遊戲中的動物行為進行了系統化的完善。把動物放進世界之後,它們能夠按照規則自行活動,互相追逐、爭鬥,無需為每一次行動單獨安排腳本。按照David的估計,大約70%的野生動物內容能夠自行運轉,關卡策劃可以按系統規則自由調整動物生態。儘管部分特殊任務仍需具體溝通,但日常生態已經能夠自主運行。
玩家可以看到,從《極地戰嚎5》開始,所有的動物不論是從外觀還是互動上,體驗都有了明顯的改善。經驗積累的過程中,育碧上海也在動物系統開發領域建立起獨特優勢,進而在育碧全球工作室的聯合開發過程中承擔越來越重要的開發任務。這點在《阿凡達:潘多拉邊境》中體現得尤為明顯。
對於這款知名IP改編的遊戲,團隊定下的願景,被David稱為「國家地理」:玩家來到潘多拉,即使停下任務,也應該能夠看著動物飲水、遊蕩、捕獵,感到這個世界真實地活著,仿佛在欣賞國家地理紀錄片。

難點在於,潘多拉的植物非常茂密,動物又比地球生物大得多——野生動物的體型,和它們需要活動的空間密度之間的比例,和《極地戰嚎》相比更為極端。更何況,根據《阿凡達》的設定,茂密森林本身就是世界的重要特徵,動物系統必須適應它。團隊只能做出複雜的導航系統,讓大型動物在密林里完成從A點到B點、去河邊飲水、追逐獵物這些日常行為。
引擎的更換也增加了難度。David解釋,Snowdrop引擎源自《全境封鎖》,此前在動物導航和相關動畫方面的基礎有限,所以許多功能需要從頭搭建。所幸之前在《極地戰嚎》上積累了經驗,他們犯的錯誤「比從零開始要少得多」。
遊戲中原創的動物,還要經過電影導演詹姆士·卡麥隆公司Lightstorm以及迪士尼的審核。按Lightstorm的要求,遊戲裡的原創動物必須達到他們的創作標準。

由團隊原創的生物Yoten,後來進入了新加坡濱海灣花園雲霧林里的沉浸式展覽Avatar: The Experience
以遊戲原創、生活在「稀樹草原」的箭鹿(arrow deer)為例,這片區域的主題是「風與開闊原野」,團隊就提出要做這裡跑得最快的陸地生物,體驗是高速追逐和狩獵。從粗糙草圖開始,身體每個部分有什麼功能都要討論,再經過3D模型、動畫指導原則的一輪輪評審,直到各方都滿意,「完全符合設定」,設計才能通過。
David感到最為自豪的一種反饋,是玩家上傳到網上的「潘多拉時刻」影片。有人用緩慢的鏡頭記錄森林、瀑布和河邊的動物,連續錄上幾個小時。有時主角騎著坐騎慢慢走,有時鏡頭只對著瀑布,畫面里總能看到昆蟲飛過、動物在河邊喝水。
那是能讓玩家停下來,去感受遊戲中的自然和美的時刻。
6
積極融入聯合開發的同時,育碧中國仍在嘗試發起、主導新的項目,從今年科隆剛剛公布的《魔法門之英雄無敵3 重製版》可見一斑。
2022年底,加入育碧成都已有15年、《魔法門之英雄無敵3 重製版》的製作人鍾燾在成都與如今項目的創意總監Jean-Felix Monin碰面,聊起了重製《英雄無敵3》的想法。兩人都對這個IP很有感情,很快決定拉起小團隊做一個DEMO,接著把演示和長期規劃交給兩地工作室經理及集團高層,爭取立項。
這次想法,恰好與集團重新布局英雄無敵IP的方向相合。獲得支持之後,項目由上海、成都聯合主導:創意總監、品牌和社區等人員在上海,程序、策劃、美術、動畫、UI等主要研發團隊則在成都。

對於育碧成都來說,這種從想法萌芽開始推動項目的經歷並非第一次,此前的《瘋狂兔子:奇遇派對》已有先例。不過,「英雄無敵3」在玩家心目中的獨特地位和持續影響力,依然對這次的經典重製提出了不同的要求:遊戲既要有新的、現代化的面貌,又要承接老玩家已經熟悉、甚至親手參與創造的內容。
團隊為此定下的一項「基石」,就是兼容舊地圖。
《英雄無敵3》的生命力,很大一部分來自玩家多年積累的地圖創作。重製版希望把這些原本的2D地圖轉成3D世界,同時保持交互數據一致。在畫面變化的同時,保持地圖原有的玩法繼續成立。

這項工作,前後經歷了三版技術方案。
最早,團隊自己造輪子,解析地圖數據,再去實現地形高度、網格密度,方案很快做了出來,想要繼續提升品質時卻迅速碰到瓶頸,一度讓團隊士氣受挫。隨後,他們藉助Snowdrop的PES系統,嘗試自動生成更大規模的地形與植被,效果有了改善。
新的問題接著出現:遊戲中有多種地形,山體、建築與沙漠、沼澤、草地之間的銜接仍然生硬。團隊最終在PES基礎上,又開發了一套自己的系統,把兩者結合,繼續解決這些具體問題。
在鍾燾看來,這也是主導開發比參與合研壓力更大的地方:他們不必事事從頭做起,但項目走向何方、工具是否適用、遇到瓶頸後怎樣繼續,都需要自己做出判斷。
技術難題之外,更微妙的是重製版到底應該改變多少。
例如,原版界面布局來自上世紀90年代,已經不太適應今天的螢幕與操作習慣,團隊為此做了重新設計。但考慮到老玩家未必能夠立即接受,遊戲也提供了切回原版布局的選擇,此外還保留了原有快捷鍵。對於新的呈現方式,他們希望給玩家一個嘗試的機會,同時留下熟悉的備選方案。

吸引新玩家的工作,更多放在入門過程中。團隊重新製作了三張新手教學地圖,在介紹機制的同時,補充了原版未在遊戲中展開的部分故事。新玩家能夠逐步熟悉規則,並在遊戲過程中對這個歷史悠久的奇幻世界有所了解。
除此之外,新的地圖編輯器增加了篩選、多語言等功能,還支持玩家自由調整英雄、生物和技能數據,遊戲內進一步集成了模組平台,方便分享創作。這些工具面向全球玩家,目的是在經典重製之後,仍然有新的地圖、新的玩法和故事能夠不斷出現。

團隊與玩家社區的聯繫也相當緊密,早在2024年7月就邀請過國內老玩家參與線下試玩,並聽取反饋意見。國內外的老玩家,有的甚至已經直接參與到項目之中——有位海外的畫師,幫助畫了不少原畫資產,最終和重製版達成合作,作品應用到遊戲裡;團隊也有邀請一些熟稔遊戲世界觀的資深玩家,幫忙去創作、補充一些原版中沒有的敘事性內容。
根據鍾燾的設想,《英雄無敵3 重製版》未來將更深層地激活玩家社區,讓全球的英雄無敵玩家能夠更方便地享受遊戲樂趣、分享創作內容。
1997年,育碧中國的程式設計師曾為了讓《英雄無敵2》顯示漢字,修改程序、自製字庫。將近30年過去,中國團隊已經為這個經典IP的延續挑起了大梁。
7
育碧中國曾經很大程度地影響了中國遊戲產業的發展,如今,中國市場也在持續地改變和重塑育碧。
《榮耀戰魂》的概念美術師姜笛2011年加入育碧成都,進入《榮耀戰魂》項目後,最初主要負責部分遊戲內資產的產出,比如武器、頭飾、套裝的變裝等內容。隨著後續合作的深入,現在不僅承擔項目里絕大部分的美術資產設計,還會參與前期美術方向的制定。
以今年「武林」陣營推出的新英雄,手握方天畫戟的「飛將」為例,團隊從歷史與神話里找參考,用《山海經》中象徵兇猛的窮奇、代表野心的饕餮來暗示角色性格。前期探索時,團隊一直在找一個平衡點:「既要保留中國文化的底蘊,又不能做得太刻板。」而對玩家來說,這件兵器承載的期待還要更多:它應該怎樣揮舞,能做出哪些攻擊動作,有沒有和外觀相稱的力量感。

所以成都團隊著重刻畫武器的結構和輪廓,讓攻擊範圍、重量感和角色動作對得上。姜笛說,判斷一個元素適不適合放進遊戲,要看它能不能把造型特徵、辨識度和動作功能結合在一起。兵器帶來的文化聯想,最後要落到玩家的戰鬥體驗上。
英雄的名字其實也是玩家社區定下來的。為了讓不同地區的玩家都容易理解,新英雄起初叫「巨人」,但國內社區普遍認為「飛將」更合適,團隊就據此改了中文名。

「飛將」體現了中國文化怎樣進入一款全球遊戲,而在另一頭,育碧遊戲也在努力跟上持續變化的中國市場。
MJ 2004年加入育碧上海,從HR團隊的系統開發做起,後來經歷工作室運營、業務拓展、發行,如今是《虹彩六號》國行研發製作人,也曾參與《全境封鎖2》國服項目。他的工作經歷,恰好對應著育碧中國一步步拓展本地業務的過程。
育碧對玩家和中國市場的投入,從1996年建立之初就已經開始,發行、代理分銷和中文本地化都是其中的工作。2018年,育碧開始和騰訊大力拓展合作,MJ轉任中國發行負責人,負責商務拓展,以及拿到版號的產品的發行。按他的說法,當時這條線重新開啟,有很多空白,也有很多新挑戰,「當你想做某一件事情的時候,發現可能還需要做另外一件事情……你就得全部一起做,才能把這個事情推動下來」。
如今,在WePlay、BW、RED LAND等展會上,你經常會看到育碧的身影,為玩家帶來第一手的遊戲資訊和試玩機會。

以具體產品為例,《全境封鎖2》國服曾圍繞伺服器連接穩定性、前期教學、社交等方面做調整,還製作過專門的新春關卡。MJ表示,希望保留遊戲原有的核心體驗,同時讓玩家更容易進入、理解並持續遊玩。

像今年推出的《舞力全開:派對》,更是從創意、設計到實際研發和運營,完全由中國團隊主導、面向中國市場的產品。

本地化的觸角還延伸到遊戲之外。近年來廣受玩家好評的《虹彩六號》《明日方舟》聯動、《刺客教條》《重返未來》聯動,皆由本地團隊推動,再把合作想法帶給品牌負責人;成都大運會期間,育碧成為贊助企業,為大運會曲目《Dare to Live》製作音樂地圖,向中國乃至全球的舞力全開玩家宣傳賽事精神和中國文化;今年的「2026飆酷車神展示會」上,《飆酷車神:動力慶典》引入比亞迪純電超跑仰望U9 Xtreme,讓中國電車成為了遊戲中的「新勢力」。

站在一個玩家的立場,育碧近些年其實口碑一般——這家法國公司帶來過很多好遊戲,同時也搞砸過不少項目,如今正是其需要重新證明自己的時候。但從1996年到今天,你也很難否認,育碧始終對中國市場和玩家抱有極大的關注,並為之進行了持續的投入。
所以,今天的玩家到底會如何看待育碧?
MJ沒有迴避這個最後的問題,反倒挺坦誠地表示,大家現在或許覺得育碧的口碑沒有以前那麼好,但反過來想想,其實也說明很多玩家喜歡育碧的遊戲,他們也希望育碧能夠回歸以前的輝煌。
結語
如你所見,這篇文章一半拼湊自過去的雜誌報道、人物訪談乃至於個人部落格,另一半則來自最近的採訪閒聊。一半屬於已經離開育碧的人,另一半屬於至今仍在育碧的人。
育碧中國的三十年實在太長,導致我總是得到一個故事,然後又發現背後還有一串故事。人們分享的經歷,有時小到只關乎個人的對遊戲的體驗,有時又大到關聯起整個中國遊戲產業的發展和變遷。
不過有一個故事,我聽到的時候,就想要把它放到結尾。
紅姐明年即將退休,算是在育碧干滿30年。回顧自己的職業生涯,她首先想起的是一次修鞋的經歷。
當時育碧上海的辦公室位於常熟路的世紀商貿廣場,樓下小馬路邊有個修鞋攤,門面不到一米寬,擺一張桌子,門朝外開。有一天她的高跟鞋壞了,拿去修。
鞋匠接過鞋,拿起一把看上去很專業的老虎鉗,只一下,就把鞋跟拔了下來。第二下,他在皮料上照著鞋跟畫出形狀,刀快得她幾乎沒看清,就切了下來,然後粘上。每個動作都很利落,沒有任何多餘,前後5分鐘,鞋就修好了。
回到樓上,她正好要和《末日之戰》項目的美術團隊開會,就把這件事告訴同事,覺得每個人都應該成為一個工匠:「我們不要總覺得自己這不行那不行……其實每個人如果能把自己的事情做到極致,你就是一個很了不起的人。」
這是一個人,或者不止一個人,想要做自己喜歡的事,並努力把它做好的故事。
楚雲帆對本文亦有貢獻
引用資料:
- 《感受Ubi》,《家用電腦與遊戲機》Vol.046
- 《Q&A: Corinne Le Roy details the history of Ubisoft Shanghai》,Game Developer
- 《育碧上海往事,從遊戲工業化時代到AI時代——沈黎老師訪談》,遊戲收藏與研究
- 《育碧上海往事:走向創新的黎明,袁培笙先生訪談》,遊戲收藏與研究
- 《〈恐龍危機2〉漢化接近完成》,《電子遊戲軟體》Vol.084
- 《親歷者談中文版〈惡靈古堡2〉代理銷售內幕》,《遊戲批評》Vol.13
- 《育碧七年》,葉偉Blog
- 《縱橫諜海的背後——育碧上海SC製作組採訪實錄》,《遊戲批評》Vol.18
- 《育碧就〈細胞分裂〉是否國產作出回應》,新浪遊戲
- 《遊戲界的東方明珠——專訪育碧上海軟體公司》,《電腦報》2000年第16期
- 《白晝葉談:葉偉訪談錄》,《遊戲批評》Vol.14
- 《「夏日彩虹」總策劃葉偉先生直擊訪談》,《電子遊戲軟體》Vol.093
- 《法國總統席哈克訪問育碧上海》,《遊戲機實用技術》2004年第117期






