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我確信,吹哥確實造出了解謎遊戲史上最高的山

2026年06月20日 首頁 » 其他

我確信吹哥確實造出了解謎遊戲史上最高的山


很難說,《沉星之序》是不是2026年最受期待的獨立遊戲。

單看開發者Jonathan Blow的名字,它顯然有這個資格——Jonathan Blow是美國知名獨立遊戲開發者、程序員,中文玩家一般叫他「吹哥」。

吹哥最重要的兩部作品《時空幻境》和《見證者》,前者在 2008 年發售,被廣泛認為是締造「獨立遊戲」這一概念的標誌性作品;後者,是他押上全部身家,甚至不得不借錢維持開發打造出的開放世界解謎遊戲,至今仍是解謎遊戲設計的標杆之作。

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《時空幻境》和《見證者》

但另一方面,吹哥給外界留下的印象一直是邏輯過剩、固執、難以妥協……《見證者》之後,他很長時間沒有拿出新的作品,而是將全部時間和精力投入到了《沉星之序》中。

從2016年至今,他為這部作品投入了2700萬美元,並開發了新的編程語言和遊戲引擎,耗費整整十年,時間長到足以稀釋熱情,也足以讓一批新生代玩家對Jonathan Blow這個名字感到陌生。

去年的TGA頒獎典禮上,《沉星之序》的預告片曾短暫亮相,但夾在《Pragmata》《惡靈古堡:安魂曲》等一眾大作間,沒有濺起多少水花。許多人看到它時,腦子裡冒出的第一個問題都是:「誰家獨立遊戲,居然有錢在TGA上播片?」

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而在最近的Steam新品節上,《沉星之序》終於放出了試玩Demo。作為玩家,我也終於可以真正上手體驗這部十年磨一劍的獨立遊戲究竟如何。

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如果要先給出結論的話,那就是《沉星之序》的確是一部非常「吹哥」的遊戲——邏輯強、固執、難以妥協,這種性格直接體現在了他所創作的遊戲中。

玩過吹哥前作的玩家都知道,他總是對一個看似簡單的規則反覆深挖,直到窮盡其中所有的可能性。這個規則在《時空幻境》里是「時間」,在《見證者》中是「連線」,而這次在《沉星之序》中則是「推箱子」。

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是的。《沉星之序》和你小時候在諾基亞手機上玩的推箱子遊戲在規則上並沒有任何區別——玩家在有限地圖的網格內,規劃路線,推動箱子,把箱子推到目標點,或者通過移動箱子打開通路,再將角色送往目標點即為勝利。

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不過在傳統推箱子遊戲中,玩家只能從一個方向施力,不能隨意搬運箱子,每張地圖的解法單一,地圖中一旦多一堵牆或多一個拐角,原本可行的路線就可能被徹底封死。遊戲的核心規則是不斷壓縮玩家的行動空間,用有限的路徑增加難度。

《沉星之序》則恰恰相反。它在這個最樸素的框架里不斷加入變量,所有變量都圍繞核心框架展開,於是看似簡單的推箱子遊戲,迸發了無限可能。

這個變量便是不同的能力:簡單來說,遊戲中的大陸分為四個方向,每個方向都有各自的主題。比如,東邊是鏡之群島,玩家可以通過鏡子傳送物體或自身;

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在北邊,玩家會操作盜賊、戰士、巫師、女王等不同英雄,他們面對同一塊石頭時,能夠施展完全不同的處理方法;

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西邊則是有著「銀河惡魔城」般複雜地圖、 強調長線規劃和連貫思考的玩法。

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目前Demo僅開放了這三個方向,南方暫時無法探索。不過從已經釋出的資料來看,南方大陸大致是通過推動石頭改變水流方向,進而改變地形與通路的玩法。

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在這四個區域中,玩家會學習到不同能力,並在探索過程中融會貫通:以北方大陸為例,你首先會遇到紅色的戰士,這個角色能推動石頭,接下來是可以拉動石頭的綠色盜賊,可以和石頭互換位置的藍色魔法師……

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熟悉三個角色的分工後,遊戲馬上會將其組合到一起,讓玩家學習統籌運用不同能力。在玩家融會貫通後,又會加入新的怪物機制阻礙前進,等玩家熟悉怪物機制後,遊戲又會順勢給出無視怪物傷害的新角色。

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而在東方,遊戲會讓玩家從最基礎的鏡子傳送學期,角色可以藉由鏡子改變位置。等你理解了這一點,它又會立刻教你傳送物體,搬運石頭。

再往後,遊戲又會引入了鏡子之間的組合機制,角色可以藉此複製出另一個自己,又能在特定角度下重新合而為一。

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上面提到的整個過程,沒有任何教學形式的引導,所有學習過程都被壓進了關卡本身,而每個關卡也都承擔著教學和再驗證的責任,玩家很少會意識到自己正在被引導,卻往往在思考後恰到好處地解開謎題,這種絲滑不露痕跡的設計水準相當驚人。

我很想在這裡舉一個更具體的例子,但這種強設計驅動遊戲機制本身就是謎底,我並不想在這裡毀掉設計師精心安排的流程,影響你第一次遊玩時的驚喜感,所以我們不妨換一種抽象的說法:

在英文中有一個詞叫「Aha moment」,指的就是一個人原本被問題卡住,怎麼想都想不通,在某個瞬間突然抓到關鍵,豁然開朗的感覺。《沉星之序》就充滿了這樣的瞬間,這是部只要上手,就會讓你不時覺得「我怎麼這麼聰明」的遊戲。

而據官方說法,《沉星之序》正式版將包含超過1000個手工精心打造的謎題,這些謎題都做了遠超普通解謎遊戲的設計疊代,有些關卡改過12次以上,被砍掉的關卡都有一半乃至三分之二。

團隊篩選謎題的標準就是「好難度」和「壞難度」。好難度,是玩家卡住時會思考謎題真正想表達的核心想法;壞難度,則是讓玩家做大量無意義的搬運、腦內迷宮、重複操作,結果只會帶來疲憊而不是頓悟。

換句話說,最終官方篩出來的這1000多個關卡,都是經過反覆疊代留下的精品,為的就是讓玩家一次又一次抵達「Aha moment」。對於一款獨立遊戲來說,幾乎是一種近乎奢侈的做法。

更值得一提的是,《沉星之序》的謎題不是彼此孤立的單元任務,而是通過世界地圖聯通,每解開一個小謎題,世界地圖上對應的節點也會解鎖新節點,它不僅和周圍環境形成呼應,也和玩家剛剛掌握的謎題技巧深度相關。

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世界地圖上每一個八角星圖案都對應一個小關卡

單看世界地圖大小,也能感受到這個遊戲有著恐怖的體量:

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不過吹哥也提到並不要求玩家解出所有謎題才能通關

而從官方放出的預告來看,當遊戲推進到更深處時,四個方向的角色會彼此相遇,不同區域的機制也會開始融合。前期看似各自獨立的能力,最終會被匯入更大的謎題框架之中。

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目前官方放出的預告中,其實也已經小小透露了一些不同能力相互碰撞產生的結果。比如,魔法師能夠與鏡中看到的任何物體互換;

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將怪物噴射的火焰映到鏡中時,也會相應產生折射,從而一次性消滅大量怪物……

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說實話,我很難想像四個方向真正合而為一,不同能力碰撞帶來的指數級增長的玩法,會讓遊戲產生什麼樣的體驗。但可以預見的是,最終遊戲內所有機制一定會揉在一起,匯聚成一個規模空前的究極解謎,給玩家帶來一個正反饋拉滿的「aha moment」。

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不過寫到這裡,也必須指出《沉星之序》是一款會讓相當多玩家都感受到挫敗的解謎遊戲。

不可否認的是,《沉星之序》的底層邏輯終究還是「推箱子」,這就導致一個很現實的問題:你卡關了就是卡關了,就像聯考數學,做不出來就是做不出來。

無論如何,它不像動作遊戲,可以通過反覆練習感受到進步。「推箱子」有時只是一個點沒有想到,就可能原地卡上半個小時。最後查了答案,發現困住自己的就真的是一個非常之小的思維盲區時,這種挫敗感相當強烈——依然像做數學題一樣。

當然呢,會產生這種問題最主要還是因為:

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但即便如此,我依然決定在正式版發售後繼續玩下去。

在今天「獨立遊戲」這個概念本身已經變得越來越模糊,很多獨立遊戲同樣需要考慮市場規律和商業回報的時候,《沉星之序》卻這樣帶著強烈作者意志,把自己對「推箱子」的全部理解,全部押進了一個長達十年的項目里。

除了1000多道謎題,精密的流程設計之外,你更能在遊戲中感受到的是邏輯過剩,固執,難以妥協這些強烈的創作者痕跡……以及無限的熱情,這些比遊戲本身更加不可多得。

很難說在未來十年裡,我們還能不能再看到一款這樣的遊戲,但如果你已經做好了被它卡住、甚至反覆折磨的準備,願意把時間交給它,那麼現在,《沉星之序》就是這樣一部可遇而不可求的作品。

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