提起遊戲界那些從來不搞潛行隱蔽,專注於拔刀正面硬砍的「霸王忍者」,來自世嘉《Shinobi》的喬·武藏一定榜上有名。作為歷史悠久的老牌系列,自街機時代初登場後,《Shinobi》曾活躍於各個平台,推出過十餘款產品,迄今已有 38 年。
不過,2011 年的 3DS《Shinobi 3D》後,系列便陷入漫長沉寂。過了整整 14 年,我們才又見到其正統續作,也就是將於 8 月 29 日發售的《超級忍 反攻的斬擊》(後文簡稱《反攻的斬擊》)。本作的主要開發商 Lizardcube 在 2D 領域耕耘多年,實力有目共睹,曾負責製作《怒之鐵拳 4》並收穫諸多讚譽。這次再度接下復興世嘉 IP 的重任,是否能夠繼續成功呢?

對比市面同類產品,《反攻的斬擊》的畫面醒目且令人印象深刻。剛進入遊戲,你很容易就會被粗獷中透露細膩的手繪風格深深吸引。無論是風雪交加的山間棧道,還是遍布機關的研究基地,深度打磨後的視覺元素細節豐滿,給人一種正在動畫劇集中暢遊的錯覺。
不過在這種畫風之下,部分角色立繪可能顯得過於個性化,不一定會被所有玩家接受。


戰鬥作為《反攻的斬擊》的核心玩法,設計上兼顧了不同操作水平玩家的需求。如果不想消耗太多精力,哪怕只用輕攻擊無腦連按,已經足夠應付大多數場面,一直用到通關都沒問題。但如果你是追求華麗手法的 ACT 大神,本作亦提供了極高的操作上限空間。以輕攻擊,重攻擊,手裏劍及忍法構成的連招體系,只要操作得當,能夠打出不輸於 3D ACT 的華麗效果。
開局時的喬武藏攻擊手段較為貧乏,只有依靠從商店裡不斷購買新的招式,才能讓動作選擇逐漸豐富起來。每個攻擊動作都有傷害,破甲與忍殺三個維度的輸出考量值。面對身覆黃色裝甲的敵人,尋常攻擊難以奏效,最好用破甲值高的招式先儘快打穿其防禦。

攻擊不僅能削減敵人體力,還會填充血條下方的白色「忍殺槽」。積蓄完畢後,其頭頂出現醒目的「滅」字,喬武藏便可從任意位置發動瞬移忍殺,一招制敵。如果螢幕內有多個滿足條件的目標,還能欣賞到炫酷十足的連斬,觀感上有些像 PS2《Shinobi》的殺陣系統。
不過相比殺陣,本作中的忍殺更偏向演出性質。除了極個別體力非常厚實的單位,大部分敵人在忍殺槽頂格時血量基本見底,甚至很多時候還沒蓄滿就被直接擊敗。忍殺的最大意義是取得額外的掉落加成,讓我方收穫更多金錢與補給。倘若在 Boss 戰的最後用忍殺完成收尾,還會看到帥氣異常的插入特寫。

忍法作為進階攻擊手段,會消耗血條下方的綠色忍法槽,一共有 8 種,適合用作連段收尾。靈活選擇適合局面的忍法,能對攻關起到很大助力。
當螢幕左上的「忍」字框熊熊燃燒時,玩家就能釋放遊戲的終極殺招「忍術」,這也算系列招牌元素了。在流程中,喬武藏能學習到四種忍術,包括造成全屏火傷的火龍術,恢復體力的祇水術,增強防禦的雷陣術,以及耗費大量體力換取高額傷害的微塵術。後兩種法術早在 MD《超級忍》中就出現過,致敬意味相當明顯。

值得注意的是,喬武藏幾乎所有的攻擊動作,都附帶了顯著的位移效果,使得玩家在戰鬥時必須不斷調整自身位置。這對於環境中充滿掉落懸崖與陷阱的橫板 ACT 而言並不算好消息。另外,遊戲在角色攀牆相關動作的判定處理上略顯怪異,新手容易在跳躍環節出現失誤,需要一定的適應時間。

《反攻的斬擊》中主要收集品分為四種。
首先是數量最多的朧珠,用途是去商店內解鎖更多物品。商店是本作的重要成長途徑,販賣包括技能、裝備、服裝在內的各種東西。絕大部分新技能和提供被動增益的護符裝備,都要通過該途徑獲得。

第二是秘藏,裝載著永久提升主角屬性的物品,比如生命值與忍法槽最大值,手裏劍上限等。
第三是精英部隊挑戰。在探索中,玩家會發現一些鬼頭模樣的標誌,激活後進入強制戰鬥,需要把刷新出的敵人盡數清空。精英部隊每關內設有三個,全部擊破能收穫一份獎勵。

最後是所謂的「昂枯裂隙」,當劇情推進到某個進度後出現。裂隙共有 10 個,進入後將面對難度較高的試煉,或許是敵人數量眾多的強制戰鬥,也可能是動作跳躍考驗。
每完成一個裂隙,都能在終點處得到一塊碎片。湊齊所有碎片,可以重鑄出第二把忍刀「影鋒」,攻擊力比初始武器高出不少。
作為某種意義上的終極探索獎勵,「影鋒」固然誘人,但回報周期未免太過冗長,拿到後已臨近通關,「十減一等於零」的設計已經不太符合當今玩家的反饋習慣。如果能讓獎勵曲線變得更為平滑,每攻破一兩個裂隙都帶來實打實的提升,相信大家的收集意願會更進一步。

收集品的加入固然充實了遊戲內容量,我個人卻並不喜歡《反攻的斬擊》的探索邏輯。
拿不久前發售的《忍者外傳:怒之羈絆》舉例。該作同樣加入了不少關卡隱藏收集品,但在位置安排上,沒有做任何硬性技能限制。只要玩家足夠仔細,就一定可以在首次闖關時全部找到。
可《反攻的斬擊》採取了類似「銀河惡魔城」的玩法思路:大量道具被設置於需要利用特定能力開啟的通路之後。而像「崩刃落」這樣的常用探圖技能,要到很後期的章節才會獲得,導致玩家在初次發現藏寶岔路時,大概率只能幹瞪眼。

這個設計無疑對本作的流程節奏造成了影響。在主打爽快過關的高速捲軸 ACT 中,我願意反覆挑戰某個關卡的動力理應是磨練戰鬥技巧,挑戰更高評價。然而《反攻的斬擊》用這些半強制性的二次探索要素,逼迫玩家重新掃圖,怎麼看都有些本末倒置的意味。

另外,中後期關卡設計對「跳跳樂」的依賴相當嚴重,密度高,且存在著很多一旦失敗就要返回起始點重新來過的地段。
比如獲得滑翔能力「乘風行」後,你會遇到不少需要依靠上升氣流緩慢穿越的障礙地帶。由於本作獨特的視覺風格,使得尖刺的判定範圍難以用肉眼進行估測,一不小心就會撞上,然後從頭開始。
更不巧的是,許多隱藏區域的結構都跟跳躍挑戰緊密相連。如上文所述,如果玩家選擇在終盤能力齊備後回頭去集中發掘各關卡的收集品,那很可能要在短時間內經受五花八門「跳跳樂」的輪番洗禮,過程可謂痛苦異常。某些路程長,操作要求極度精密的場景,其匪夷所思的容錯率一度令我懷疑開發者是不是把《超級忍》的精髓「高速戰鬥」錯記成了「《蔚藍》like」。

總體來說,《超級忍:反攻的斬擊》是款頗為出彩的 2D 橫板動作遊戲,開發商 Lizardcube 自身的硬實力令《反攻的斬擊》從各個評判角度來看都擁有不俗水準。雖然某些設計理念容易給人帶來負面遊玩反饋,但這並不妨礙本作成為世嘉《Shinobi》系列時隔多年後的響亮復甦。對於一路走來的粉絲而言,自然不容錯過。
