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CDPR是否完成救贖《巫師4》能否走出《2077》的陰影?

2026年06月24日 首頁 » 遊戲速遞

    儘管《電馭叛客2077》目前銷量已突破3500萬套,評價也已轉為「特別好評」,但遊戲至今也沒能讓開發商CDPR走出過去的陰影。近日,在接受外媒Edge採訪時,CDPR聯合CEO Michał Nowakowski表示,現在他依然無法完全確信,CDPR已經完成了救贖。
    「我相信,有些人無限期地失去了對我們的信任,這合情合理。但我希望我們未來能重新獲得信任——要麼通過《巫師4》,要麼是未來的其他作品。」

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    那麼從玩家的角度來說,究竟《2077》有沒有完成救贖?之後的《巫師4》能否重新贏得玩家的信任?這裡遊俠小編就通過,前者的現狀與後者的前瞻,分享一些自己的觀點。

《電馭叛客2077》的涅槃重生與先天缺陷

    《電馭叛客2077》從首發時的災難性優化與數不盡的BUG,到如今流暢的運行表現與順暢的遊玩體驗,相信通過大量對此測試,遊戲在技術層面的完善,現在已不需再多贅述。

    不僅如此,在內容上CDPR通過持續的更新,為夜之城免費引進的多種新武器、新服裝以及新住所等內容;再加上對技能系統和義肢系統的大幅優化調整;新增了NCPD追捕系統、地鐵交通以及自動駕駛等等。這些都極大完善了遊戲世界與可玩內容。可以說,如今的夜之城已經是今非昔比。

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    在流暢、完整的基礎打好後,《電馭叛客2077》憑藉跌宕起伏的主線劇情流程;豐富多樣又藕斷絲連的支線任務,現在已具備極高的體驗價值。再配合爽快的槍戰與特色的入侵系統、義肢武器;電影級的人物動作與個性表現、絕佳的角色配音以及紛繁瑰麗的夜之城,這些所構建的遊玩樂趣也足夠充實。

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    而大型拓展包《往日之影》,無疑又讓《2077》的整體質素更上一層台階。更加撲朔迷離、驚心動魄主線故事與令人揪心的抉擇,在「麻雀雖小五臟俱全」的狗鎮,上演的連環大戲,精彩紛呈。整部DLC不論是劇情還是玩法,可以說,在很多環節甚至超越了本體。

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    但個人認為,《電馭叛客2077》依然在一些內容設計上,存在固有缺陷,與個人的期待還有一定差距。這些根源性的問題儘管已難以修復,但不得不提。

    首先,《電馭叛客2077》的開放世界缺乏深度互動性。整座夜之城除了主線劇情發生的幾處地點外,其他絕大部分摩天大樓、商鋪攤位、娛樂場所以及街上的NPC,要麼無法互動,要麼互動極為簡單。夜之城絕對是美輪美奐,只是與玩家充滿隔閡。

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    雖然做到完全可交互的夜之城,在現有的技術條件和開發成本下,可能並不現實,但如果能在某些街區做一些典型,或許《電馭叛客2077》的遊戲世界會更生動,更具吸引力。這方面不論是相比於《巫師3》還是對比其他開放世界大作,《電馭叛客2077》的開放世界都顯得有些淺薄。

   另外,儘管CDPR在許多劇情節點上,都為《電馭叛客2077》設計了對後續劇情有重大影響的選擇,但在幾個關鍵節點上,反而又讓玩家無法做出選擇。這種設計在限制了玩家的能動性的同時,也讓遊戲失去了太多的可能性。比如,開場不久,在主角眼前離開的重要角色傑克以及後續我們無奈地被暗算……這也許是為了突出」電馭叛客世界「的殘酷與冰冷,但個人認為,也沒有必要如此固化。

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    再者,對於「銀手」附身這個貫穿遊戲始終的設定,不知道各位遊俠網友是怎麼看的。小編對這個高成本的設定,並沒有什麼好感。個人認為,基努·李維只是在造型上,讓「銀手」這個角色更有衝擊力(以及巨大的宣傳效應)。然而,生硬的配音(特指英配,中配反而相對更好)以及拖沓、中二的劇情線,反而讓「銀手」在中期顯得特別多餘。而作為強調代入感的第一人稱遊戲,「銀手」這個嚴重侵犯主角隱私和個人空間的存在,又時不時讓小編覺得太膈應……

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    最後,《電馭叛客2077》的主線結局方式,也極大削弱了遊戲的成就感。儘管根據玩家的選擇,主角V的命運會有迥然不同的走向,但不論哪種其實都意味著,我們將脫離之前所積累的一切。這種主線結局就是整個遊戲大結局的設定,對於強調角色培養、支線劇情和遊戲世界探索的開放世界遊戲來說,個人認為,很不合理。即便玩家完全可以選擇忽視主線,這種決絕的收尾,總會給人一種「竹籃打水一場空」的挫敗感;也在多周目或新遊戲+中,成了籠罩在夜之城上空的陰影。

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    因此,整體上儘管通過CDPR孜孜不倦的修復更新,現在的《電馭叛客2077》已經具備了極高的體驗價值。但作為開放世界遊戲,其在互動性上還是有些過於簡單封閉;在劇情設定和結局的設定上,則有些過於追求對立衝突和悲劇色彩,而忽視了玩家的遊玩體驗。

    而對於未來的《巫師4》,CDPR能否在首發時就能提供順暢的遊戲體驗;又能否在開放世界塑造上實現重大突破?這裡我們先從幾個重要的變化說起。

《巫師4》轉向虛幻引擎與優化開發流程

    除了主角從此前三部曲的傑洛特換成希里之外,《巫師4》目前最大的變化,應該就是其開發引擎,不再使用CDPR自家的REDengine,而是與Epic深度合作使用旗下的虛幻5引擎,且未來虛幻6的新功能也有望融入到遊戲的開發過程中。

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    不僅是《2077》首發時,出現嚴重的運行優化問題,老玩家可能還記得,不論是《巫師2》還是《巫師3》,也都曾在首發時缺乏必要的優化。而這三款遊戲的共同點就是都使用了REDengine引擎。從後續CDPR做出優化更新來看,REDengine應該也能足夠支撐這些遊戲的流暢運行,但CDPR為什麼還要趕在充分優化前推出遊戲?這可能更多的是因為REDengine的遊戲優化極為耗時,這讓CDPR在流動性上難以維持。

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    而虛幻引擎憑藉在技術上的持續突破和更廣泛的開發者群體,則可以讓CDPR在《巫師4》這個項目上,獲得更高的開發和優化效率。

    虛幻5最大的亮點之一就是Nanite生成技術。其無縫自動生成的物體不同距離下不同的視覺效果。這對於需要經常呈現大場面的開放世界遊戲來說,可以極大節約開發時間。因為,在以往的開發流程中,每個模型在建模完成後,都需要再進一步製作多種精細度較低的模型(Levels of Details,簡稱LoDs)),以降低渲染遠景時遊戲的運行負擔。但在Nanite生成技術下,這種工作在虛幻5引擎下可以自動實現,開發者只需要導入最高質量的遊戲資產即可。這方面我們也可以在此前《巫師4》虛幻5技術演示中,看到逼真的山區林地渲染效果。 

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    另外,虛幻5全新的動作框架,也為開放世界遊戲呈現人群密集的城鎮場景,提供了極佳的條件。在目前的主機配置下,能在保證60幀的前提下,最多同場渲染300個擁有不同動作的NPC,是虛幻5引擎非常亮眼的新突破。這樣的動作框架,顯然是可以讓CDPR呈現更加生動且充滿互動性的開放世界城鎮。

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    除了引擎方面,這次在《巫師4》的開發上,據相關採訪,CDPR也吸取了《2077》的經驗教訓,在開發流程上進行了優化。一方面,不同於以往旗下遊戲都是首先針對PC端開發,這次《巫師4》的開發則是面向本世代的主機。此舉並不是忽視遊戲在PC端的高畫質表現,正如CDPR藝術指導Jakub Knapik所說,相比於降低畫質,提升畫質要簡單得多。

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    另一方面,現在CDPR也建立了整套雲端共享系統,實現了多個項目間的技術共享與進度資料共享。據稱,這也是為了避免當年《2077》混亂的項目進度追蹤,導致的進度溝通困難以及技術難題攻克緩慢。據CDPR工程師Jarosław Ruciński表示,現在CDPR已經設定了雲端開發規程與進度完成標準,旗下遊戲的開發,已經能夠分階段穩步推進。

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    因此,從這些跡象來看,未來《巫師4》應該具備極大的潛力,擺脫《2077》那種災難性的「開局」。當然,不可否認的是,我們現在能夠看到的有關《巫師4》的消息,大部分還是CDPR出於宣傳目的,放出的開發版本演示或零星的風聲。至於,《巫師4》最終的效果,也還有待進一步的觀察以及未來遊戲發售後的驗證。遊戲整體的劇情架構,能否為希里提供一場既能自由選擇又不拖泥帶水的冒險故事;能否充分利用虛幻5甚至6代的技術優勢,實現互動性和探索性十足的開放世界,這些雖然前景靚麗,但也有待玩法內容的填充。

CDPR是否完成救贖巫師4能否走出2077的陰影

    《巫師4》目前已經確認,前作傑洛特標誌性的配音演員Doug Cockle將回歸,因此我們的老朋友傑洛特也必然將出現的新作中。遊戲劇情將圍繞希里作為一名躊躇滿志的新手獵巫人(青草試煉)展開。因此本作在角色培養上,CDPR表示相比於《巫師3》也將更加細緻豐富。只是由於《電馭叛客2》已經進入預開發階段,目前CDPR還沒有為《巫師4》推出擴展包的計劃。

    當然,按CDPR的說法「《巫師4》最快也無法在明年推出」,所以一切在讓人充滿期待的同時,應該也還有許多未知的變數。
 

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