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《弧光獵人》游先看訪談:你好,凍樹

2026年06月16日 首頁 » 遊戲速遞

「凍樹!」

去年爆火的撤離射擊冒險遊戲《ARC Raiders》,迄今為止所取得的商業成績相當亮眼。

廢土末世的沉浸氛圍、巨型ARC機械帶來的高壓環境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同構成了《ARC Raiders》獨一無二的遊戲體驗。正是憑藉著這些差異化特質,遊戲成功吸引了大批玩家,斬獲超1600萬份銷量。但與此同時,後期內容量的匱乏,以及圍繞行為分流匹配機制產生的玩家矛盾,也成為國際服長期以來的痛點之一。

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那麼,《ARC Raiders》即將推出的國服版本——《弧光獵人》,將如何解決國際服遺留下來的問題?

帶著這些疑問,我們在B站「游先看」活動上,有幸提前試玩到了6月24日「弧光測試」版本的部分內容,並就國服玩家可能關心的問題,與國服研發製作人老徐、國服發行製作人飛哥,進行了深入的探討交流。

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以下是本次具體的訪談內容。為閱讀體驗,部分表述有所修改。

Q:《弧光獵人》的核心競爭力是什麼?

飛哥:我們一直避免用「搜打撤」這個標籤形容《弧光獵人》。在海外,《ARC Raiders》給自己的定義叫「Extraction Adventure」(撤離冒險)。冒險是遊戲具體內容,而搜打撤只是底層規則,不能完全定義產品。中國射擊遊戲往往被貼上「成王敗寇」的標籤,但《弧光獵人》有沒有可能不遵循這一套標準?它可以是非常動態、非常自由的,我一局就是一場冒險,每場冒險可以有不同的目標。

很多人玩完其他搜打撤遊戲,再來玩《弧光獵人》,一定會覺得它的體驗不一樣。就像「魂Like」品類這麼多年,每款出來都有人買——本質上它們強調的是遊玩體驗,不是「魂Like」標籤所代表的規則。再比如,你去玩《艾爾登法環》《黑神話:悟空》與《電馭叛客2077》,玩的也是不同的故事、不同的環境、不同的互動。

而《弧光獵人》在體驗上,有三個突出點:T0級別的氛圍感;巨大的ARC怪物——Embark在ARC如何行走、如何在搖搖欲墜時適應地形這方面,用了很多人工智慧技術,形成了相當鮮明的特色;動態變化極強的灰色社交,讓玩家在遊戲中的行為,會根據環境發生改變。

在國內,我們一定是放大自己的長板去競爭。TPS視角的射擊體驗天然比FPS稍差,這不是我們的長板。但我們的目標用戶,到底是不是純粹的射擊用戶?在座各位玩3A、氛圍感強的遊戲更多,可能類似你們這種類型的玩家,更能在《弧光獵人》中找到共鳴。

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Q:會不會調整本地化機制,以此來平衡PVE玩家和PVP玩家的遊戲體驗?有沒有規劃純PVE模式?

老徐:我們加了一個「安保協議」事件模式(在該模式中,所有玩家開局默認友好,只有主動變為紅名玩家,才能攻擊其他玩家),任何時間段都會有1到2個地圖入口可以遊玩。對喜歡做主線或收集的用戶,在這個模式里只要稍微警覺一些就行——因為破壞通訊設備,變為紅名玩家的過程,有非常長的前搖,而且全地圖會有紅燈顯示,非常明顯。

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我們沒有去完全區隔PVE和PVP,我們更希望偏善意的用戶,或要進行對抗的用戶,都能表明自己的身份。嚴格意義上來講,你在這個遊戲裡面對一個玩家,他都不會比女王、祖母、堡壘這些BOSS更難打、更難殺。其實,玩家不是害怕競爭,而是害怕沒有預兆的背刺或背叛,這可能是中國用戶和海外用戶的不同點。中國用戶傳統上更講信用——古時兩國交戰還要先下戰書,他們更強調公平競技。

我們通過一些模式設計,讓PVE用戶或偏友善、更有道德感的用戶,不會經歷上一秒還在合作、下一秒就被偷襲的體驗。而喜歡PVP的用戶,也不會想去欺負一個沒有攻擊意願的人。

所以,我們構建了不同維度的模式:想要安全冒險的去安保協議,大家都知道誰是壞人;想要競爭的,則去環境更惡劣的區域。就像去一個地方旅行,如果那裡是交戰區,你不會認為裡面的人都是好人,因為你對環境已經有了明確的預期。

但我們不會把PVE和PVP玩法完全隔開,因為冒險體驗里如果完全沒有壞人,那好人也沒意義了。我們做的是傾向性和導向性的設計,讓玩家根據自己的狀態做選擇。比如有人在安保協議里亮紅燈,自己打全圖所有人,也可以;有人在普通模式一槍不開,靠收集、打怪、解謎讓隊友覺得他很厲害,也可以;甚至有人打到了傳奇段位,依舊一槍未開、一人未殺,這也是個很有意思的玩法。

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Q:國服會原汁原味保留國際服匹配機制嗎?會重新設計匹配模型嗎?

老徐:我們做了這幾個調整——第一,把玩家行為範圍區間收得更窄,比如最近10局裡有3局在打架的人,我們不會把他匹配進一個完全沒有人交戰的局裡;第二,國際服為了保持冒險的驚喜感,可能會丟一些不在相似行為範圍的人進入對局,而我們會把這個概率和分差都縮小,讓對局更純粹;第三,我們會更精確地識別裝備意圖——如果你帶的全是山貓、C4、碎片手雷等PVP裝備,那你肯定不是進去採集的,我們就把匹配傾向修正為PVP;如果你帶的都是死線、裂甲者等PVE裝備,那我們就把匹配傾向修正為PVE。

在匹配效率和精確度之間,我們保精確度而非效率——可能匹配到15個人就開局,候補時間也前置了。因為我們觀察到,海外有玩家單排,等到剩餘時間只有18分鐘才進入對局,進去時連湯都喝不上一口。

同時,我們也關注安保協議等新模式,讓大家不一定要完全依賴匹配分值。「君子論心不論跡」——一個PVP傾向的玩家去了安保協議模式,如果一直安分守己,那他在這局裡就是一個PVE合作者。

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Q:如何看待「鼠鼠文化」?PVE和PVP玩法如何共存?

老徐:首先,《弧光獵人》的局內目標很多元——有的人喜歡打野,有的人喜歡做任務,有的人熱衷於對抗。當大家的目標沒聚焦到同一件事上時,就有很多合作和共處空間。其次,雜物系統不是一個純貨幣化的設計——你從其他玩家那裡獲得的材料,不一定是你需要的。當你沒有單點化衝突、不用唯一貨幣單位去衡量時,大家各有各的需求,衝突就會更小。產品底層的邏輯就是對的。

總結下來,讓玩法共存有兩個處理方向——底層上讓玩家的目標更多樣化;通過設計讓和諧共處更容易自然發生。

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Q:國服會長期獨立更新,還是與國際服賽季同步?

老徐:國服肯定會儘快同步國際服內容,但同步需要時間。海外服做的一些內容可能更適合海外用戶,同步到國內前,我們得確定是否需要一些先行的調整。如果有些內容我們覺得不太合適中國用戶或運營基調,在調整相應內容時,就會產生時間差,但我們會儘快縮短這個時間差。在未來,國服玩家會比較快地玩到國際服內容,以及國服專屬內容。

Q:騰訊跟Embark怎麼分工協作?

飛哥:國服版本本質上分為兩部分——國際服的內容,以及我們不斷往裡面增加的國服內容,我們雙方本著「最專業的人做最專業的事」來分工。Embark在創意、定調、氛圍、內容質量上是行業頂尖——它有著DICE的血統,而且連續在兩款產品上都獲得商業成功,這在業界十分罕見。他們在氛圍感的理解上,比很多其他廠商要領先。而我們中國團隊在GaaS化服務、對本地玩家的了解,以及長線運營上更強。

Q:國服更新節奏怎麼制定?

老徐:Embark並非依靠工業化流水線生產內容的團隊,按月更新的節奏未必是他們最擅長的方式。他們更擅長一次性做更大、更完整的體驗,像DLC和大版本。回到國內,我們在更新和內容設計上會更偏長線,也許會考慮以遠征兩個月為周期來合併,每個周期有新的變化。我們肯定不會半年一更新,請大家放心,甚至有些內容在溝通協調後,會在國服上率先推出。

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Q:目前國際服的後期內容不夠,國服如何克服這個問題,才能讓玩家持續遊玩?

老徐:本次試玩版本能玩到的「雙王降臨」等模式,就是為「弧光測試」專門做的內容,後續還有更多驚喜內容沒有披露。同時,我們也在思考——爆倉了怎麼辦?喜歡競爭對抗的用戶,可以有更偏PVP的模式互相競技,把物資轉換成勝率和優勢;喜歡收集的用戶,可以拿物資做更多任務、賽事主題、地圖解密,換取收集類獎勵。國際服可能在這方面的設計相對有限,但我們國服很關注這個問題——積累了大量物資,總得有個出口來消耗。我們也注意到不少玩家一直待在PVE環境裡,不敢碰PVP,擔心號會「廢掉」,好像只要開一槍就前功盡棄了,這個問題我們也會引導並解決。

Q:國服對廢土美術和世界觀有審核相關的調整嗎?

老徐:《弧光獵人》的美學,嚴格上來說是「復古未來主義風格」。遊戲設定的是一個「後後末世」,世界一共經歷了兩次末世變化。這是非常獨特的美學符號,是產品最長板之一,國服一定不會去改動它。目前,我們與審核部門溝通下來沒有衝突,審核上沒有問題。我們反而擔心的是,國服團隊不一定能很好地做出類似風格的東西。中國沒有什麼廢土科幻的作品土壤,所以相關創作對我們來說,難度確實很大。但我相信我們用心做出的內容,都遵循Embark的美學體系,不會破壞遊戲的整體沉浸感,會讓玩家感嘆「原來廢土世界可以是這樣的」。我們最希望玩家說「這好像不是傳統射擊遊戲做的東西」——這是對我們的最高評價。

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Q:怎麼融合中國元素與廢土風格?未來會跟國內IP聯動嗎?

老徐:我們從去年9月開始做國服版本,前三個月基本是理解,並與Embark探討自己的理解。然後在這個基礎上,結合中國用戶市場來做新東西。第一步先了解——在《弧光獵人》的世界裡,中國人成為奇襲者後,他們會穿什麼裝扮?會記起什麼引以為傲的中國符號,這些符號用世界觀里的材料、物資和製作工藝水平,能不能做得出來?這就是我們設計時考慮的出發點。

有了理解後,我們才知道設計的邊界在哪——如果沒摸到邊界就可能放飛了,一旦放飛就會脫離原本營造的沉浸式體驗。

我們的原則是以「對味」為先,而不是網上火什麼就往裡塞什麼,絕對不會做這樣的事。聯動也非常慎重,如果完全融不進去,寧願不做。

Q:國服專屬內容如「安保協議」,有可能反哺國際服嗎?

飛哥:雙方在合作的基礎上,本身就會互相影響。但我自己經常刷B站,發現了一個現象——有時候呼聲很高的訴求真的做進遊戲裡,玩家未必會買賬。所以,內容是否反哺,取決於內容對玩家的實際影響。以「安保協議」舉例,如果安保協議能有效解決PVP玩家和PVE玩家之間的矛盾,讓遊戲變得更好,我覺得Embark肯定會看到,類似的內容也會同步到國際服。所以,內容反哺在本質上沒有任何物理障礙,只是我們要通過各項數據,來看看它是不是真的能解決問題。Embark也有很多同事會參加我們國內的測試,來親自體驗國服內容的影響。

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Q:國內玩家不像國外那樣喜歡整活,社區傳播有針對性調整嗎?

飛哥:《弧光獵人》的開放體驗中,整活是絕對不可預期的。玩家對好玩的內容有共性需求,不過大部分射擊遊戲只講基礎的遊戲操作。而《弧光獵人》在基礎的遊戲訴求上,還有很強的娛樂屬性,因此很適合做娛樂化傳播——我自己就看到過很多包括海外和國內玩家創作的整活影片。

國內社區不是沒有好內容,只是因為社區規模稍小,好內容很難被大家看見。我們發行團隊的主要目標,就是高度關注社區,給生態作者更好的支持,把高光片段以好玩的方式呈現出來。

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Q:對正在遊玩國際服的玩家,你們有什麼想說的?

飛哥:一句話——「Don’t Shoot」。遊戲圈有個習慣,玩家愛把遊戲中的流行梗P到Logo上面。我覺得《弧光獵人》中的流行梗「凍樹」(Don’t Shoot),就是可以作為我們遊戲Logo的精髓——你有槍,但不要見面就開槍。我還蠻喜歡這個東西的,它裡面代表的核心,是我們想跟玩家共同創造的:不要那麼急,不要見面就開火,這個遊戲是可以沉浸享受內容的。

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