「六道輪迴、三途川、二靈樹。」
不久前在科隆遊戲展首曝的《TARAE: The Unbound》,是一款由韓國團隊Boundary開發,KRAFTON發行的東方黑暗奇幻題材動作遊戲。遊戲的世界觀相當特別,融合了中日韓等地的文化傳說,以六道輪迴、業力、因果等概念為根基,編織出了一個相當獨特的泛東方奇幻世界。
雖說遊戲以俯視角的方式呈現,但本身仍然呈現著相當出彩的視覺效果,包括美術設計與戰鬥演出,都給人留下了深刻的印象。

作為一款完全新作,遊戲的概念設計緣何而來,具體想要給玩家們帶來何種遊戲體驗,這些都是會讓玩家們感到好奇的問題。我們也有幸在科隆現場對製作組Boundary的首席執行官具仁英進行了一次專訪。

以下是專訪的具體內容:
Q:《TARAE: The Unbound》是一個以佛教六道輪迴宇宙觀為靈感的東方黑暗幻想世界——這個設定非常獨特,能深入談談世界觀的構建過程嗎?
A:《TARAE: The Unbound》的起點,是佛教中的六道輪迴。我們把生與死想像成由業力及其因果編織在一起的絲線,無數罪業彼此纏繞,最終擰成一個巨大的結——「TARAE」這個名字正是源於這一意象。三途川、二靈樹等東方民間傳說,也共同奠定了這個世界的根基。
同時,我們還重新想像了大約15至17世紀的東亞文化,從韓國、中國、日本與蒙古的歷史、視覺與哲學傳統中汲取養分。我們的目標,是打造一個有別於動作RPG中常見的西方中世紀設定、氣質鮮明的東方黑暗幻想世界。

Q:「阿伽莎」這個試圖摧毀輪迴之輪的存在,它的動機和形象是怎樣的?
A:「阿伽莎」這個名字源自梵語中的「Ākāśa」,在佛教哲學裡意為「虛空」。人如其名,阿伽莎最初是一個連形體都不具備的、不完整的存在。它渴望獲得生命、進入輪迴,卻始終沒有任何神力回應這份渴求。
在無盡的歲月里,阿伽莎一直沉在三途川底,用亡者的思緒與惡意填補自身的空洞。久而久之,它對那些能夠進入輪迴的存在的羨慕,扭曲成了強烈的憎恨。最終,它開始認定那個將它拒之門外的世界秩序——也就是輪迴本身——從根本上就是錯的,並執迷於摧毀輪迴,讓一切回歸它所由來的、那片同樣「完美」的虛無。
Q:求道者群體是怎樣的存在?他們的旅程超越了簡單的善惡對立,這句話如何解讀?
A:表面上看,求道者們踏上旅程,是為了阻止阿伽莎摧毀輪迴。但他們的使命會逐漸發展成超越簡單善惡對立的東西,而隨著旅途推進,他們看待世界、看待自我的方式,也會開始改變。
求道者們所走的道路,總會以這樣或那樣的方式,與阿伽莎產生深邃而詭譎的交織。隨著故事展開,這些看不見的聯繫會逐漸浮現,把玩家引向一個超越傳統英雄敘事的反轉。

Q:遊戲中出現了道梟(Dokkaebi,韓國鬼怪)等東方神話生物,文化元素的選取遵循什麼標準?
A:緊扣東方黑暗奇幻這一核心愿景,我們優先挑選那些對西方玩家而言足夠新鮮、獨特,同時又能讓亞洲受眾感到更深層熟悉與沉浸的象徵性存在。
我們不會僅僅因為某個神話元素看起來神秘或異域就選用它,而是去尋找那些本身就帶有奇異、黑暗故事、能夠自然契合遊戲沉重基調的生物與傳說,再用《TARAE: The Unbound》自己的視覺與敘事語言重新詮釋。
Q:模式化戰鬥是本作的核心關鍵詞,超過80個BOSS各有不同的攻擊模式——設計這麼多BOSS的方法論是什麼?
A:最重要的一條原則,是確保每個BOSS獨特的敘事出身,都與其核心戰鬥模式緊密咬合。
為此,美術團隊與戰鬥設計團隊從最早的概念設計階段,就開始協作。在投入完整製作前,我們會先用占位的假數據搭出每個BOSS的基本骨架,並進行大量戰鬥測試。
只有當我們對戰鬥的節奏與學習並攻克它的樂趣都有了足夠信心後,才會用最終數據與美術資源進入全面製作。正是這套先做原型的流程,讓我們能把每個BOSS的敘事身份與玩法統一起來,同時在80多場BOSS戰中保持穩定的品質。
Q:《TARAE: The Unbound》中的每一擊都有真實的重量感——這種厚重的戰鬥手感,是如何通過技術和設計實現的?
A:即便是俯視角,我們也希望每一次命中都分量十足。因此,我們對角色的攻擊幀和敵人的受擊動作,都做了精細調校。
我們還要求玩家有策略性地管理耐力——衝刺和閃避都要消耗耐力。如果你在恰當時機打出完美閃避,會返還一部分已消耗的耐力。這些系統共同讓進攻與防守都更有重量感,也更強調肢體動作本身的爽快感。

Q:大範圍清場玩法和BOSS戰的緊張感形成對比,這種節奏變化是如何考慮的?
A:我們最大的考量是管理玩家的疲勞感,讓整段體驗有情緒上的起伏。如果遊戲全程都要求極致專注,玩家會疲憊。而如果只是一味地大範圍清場,又會很快變得單調。
在野外,我們通過讓玩家橫掃大群敵人來加快節奏、提供爽感。隨後,再用需要高度集中、成就感也更厚重的BOSS戰形成對比。我們相信,這兩種截然不同的節奏相互映襯,能把動作遊戲的宣洩感放到最大。
Q:六個職業各自的定位差異有多大?職業之間的平衡策略是怎樣的?
A:《TARAE: The Unbound》的六個職業,有著清晰區分的定位與打法,涵蓋近戰與遠程輸出、大範圍法術,以及專注刺殺的戰鬥方式。
從平衡角度,我們不希望任何職業僅憑設計就擁有壓倒性優勢——我們更希望每個職業的潛力與上限,都通過玩家構築、自定義角色的方式,被發揮到極致。

Q:六個職業都源自真實的東方歷史職業,能分別談談每個職業的設計靈感和戰鬥特色嗎?
A:這些職業都是把東亞歷史上真實存在的職業與傳統,放進遊戲的黑暗奇幻設定中重新詮釋,每個職業都有獨特的戰鬥機制。
首先是戰鬼,靈感來自把肉體鍛煉推向極限的中國武術家,以沉重的連段攻擊和爆發性的鬥氣為核心。風水師的靈感則來自中國的風水傳統,以及研究宇宙與自然環境和諧之道的修行者,他們通過引導五行之力來造成強力的範圍傷害。
武士與女忍者的靈感來自日本歷史。其中,武士負責近戰輸出,使用三種不同的劍道架勢,兼具凜然氣場與壓倒性的武藝。而女忍者是隱秘的刺客,兼具極致機動性與精準的忍術。
捉虎甲士的靈感則來自朝鮮王朝的捉虎獵人,遠程輸出,善用火藥、陷阱與召喚動物。而巫堂的靈感來自韓國傳統文化中的巫師,以煞、跳神祭儀與神靈附身等獨特的機制進行作戰。
Q:風水師和巫堂這兩個職業非常有東方特色,它們的技能機制是怎樣的?
A:風水師擁有「形」與「和」兩大技能組,都圍繞五行之力構建。這些技能並非各自為戰,而是會相互作用——改變彼此效果,或組合出破壞力更強的新搭配。
巫堂則主要以靈力施展圍繞「煞」與「祭儀」的技能。戰鬥中,她會吸收亡者的靈魂、消耗這股能量,通過神靈附身、顯形與召靈釋放爆發性的能力,形成一套循環往復的戰鬥機制。

Q:職業技能路徑是線性的還是有多個分支?玩家可以在多大程度上自定義Build?
A:《TARAE: The Unbound》不採用選了一條分支就永久封死另一條的技能樹結構。隨著角色升級,職業技能會逐步解鎖,玩家可以從可用技能池中,根據局勢與自己偏愛的打法,自由選擇裝備哪些能力。
每項技能還有多種輔助技法,既能強化它,也能從根本上改變它的運作方式,讓玩家挑選最契合自己構築的方案。
在此之上,玩家還可以把這些技能與輔助技法、同職業特性、精通,以及陰陽系統組合起來,打造出豐富、深入且高度個性化的Build。
Q:深入且高度個性化的Build構築具體體現在哪些方面?新手和硬核玩家分別能獲得怎樣的體驗?
A:我們希望從遊戲早期就提供有意義的成長選擇,讓玩家能打造出強力而有辨識度的Build,同時又保證這套系統對剛接觸該品類的新玩家足夠友好。每個職業都有自己的資源與戰鬥機制,但在正式版中,玩家會通過前期成長與教學自然而然地掌握它們。
這次科隆遊戲展的試玩是從大約30級開始的,等於跳過了這段學習過程,所以部分系統看起來會比預期更複雜。正式版里,我們計劃改進教學、資源系統引導,以及整體平衡。
劇情戰役會聚焦於敘事與肢體動作,而終局內容才會展開更深入的Build構築和刷裝體驗。

Q:業力系統是如何運作的?它會影響劇情,還是戰鬥,又或是角色成長?
A:業力被設計成會隨著遊戲進程不斷擴展其功能。
在以敘事為核心的劇情戰役中,業力主要是一個貫穿整個世界的核心故事概念,引領著求道者們的艱難旅程。
而當玩家進入終局後,業力就不再只是敘事工具,而會成為一項重要機制,融入角色成長、刷裝等核心內容中。
Q:陰陽、命運、欲望等等這些哲學概念,在玩法層面有哪些具象化的表達?
A:這些哲學概念被直接整合進了遊戲系統與敘事。比如陰陽,就構成了角色特性與Build自定義的核心原則之一。
與此同時,玩家「在無盡業力循環中掙扎」的這段旅程,也被設計成讓命運、欲望這類主題通過遊玩被親身體驗,而不是只靠劇情旁白來解釋。
Q:Boundary的核心成員曾打造了《惡月十三》,《TARAE: The Unbound》在哪些方面繼承了之前的經驗?
A:不只是《惡月十三》,我們更把開發者們在多個動作RPG項目中積累的經驗與訣竅,都帶進了《TARAE: The Unbound》。
Q:東方黑暗幻想這個題材在全球市場的接受度,你們是如何判斷的?在文化輸出上做了哪些考量?
A:全球市場上已經有太多以西方奇幻為背景的優秀動作RPG。正因如此,我們相信《TARAE: The Unbound》的東方黑暗奇幻元素,能讓全球玩家感到新鮮、獨特。
我們也注意到,隨著遊戲與其他媒介傳播,全球對東方文化符號正越來越熟悉——這是個積極信號,說明橫亘在這些題材面前的部分心理門檻已經被降低。
對全球受眾而言,我們最重要的考量之一是直觀與易懂。我們不想用過於沉重或學究的方式,去呈現複雜的東方哲學與宗教概念,而是希望玩家(包括西方玩家)能順著劇情與視覺表現自然理解,並且首先把它當作品類體驗的一部分來享受。

Q:與KRAFTON的合作對項目帶來了怎樣的影響?
A:我們發現KRAFTON在動作RPG,以及我們想讓遊戲走向的方向上,與我們有著高度一致的看法。當我們闡述自己的願景時,他們給出了強烈的共鳴——這讓我們確信雙方可以朝著同一個目標努力。
KRAFTON還幫我們通過全球玩家測試收集反饋,讓我們清楚地看到《TARAE: The Unbound》的東方背景、角色與玩法在不同市場的接受度,並將這些反饋反映到開發中。
Q:在科隆遊戲展的首次公開,最想向玩家傳遞的核心資訊是什麼?
A:我們希望玩家不要把《TARAE: The Unbound》簡單看成一款困在擊敗海量敵人、刷取裝備這套熟悉砍殺公式里的遊戲,而是一款在品類之內提供更廣闊體驗的動作RPG。
在這類遊戲裡,可無限重複的終局內容有時會被當成唯一的目的地,但我們不認為每個玩家都必須以終局為唯一目標來玩《TARAE: The Unbound》。
對一部分玩家來說,跟隨《TARAE: The Unbound》厚重的黑暗奇幻敘事走到戰役結局,本身就可以是一個完整而有價值的目標。我們在敘事與動作上都投入了大量精力,好讓劇情戰役可以單獨成立,其本身就能夠令人滿足。而想往深處鑽研的玩家,則可以繼續進入終局。
歸根結底,我們希望每個人都能用最適合自己的方式,享受《TARAE: The Unbound》。






