《真·三國無雙 起源》CJ製作人訪談:從「起源」再次出發
評論:
《真·三國無雙 起源》將會成為「真·三國無雙」系列歷史上最出色的作品,希望新老玩家都可以嘗試一下。
這是我第一次見到莊知彥先生。
大多數時候,他會出現在我遊玩《真·三國無雙5》的間隙,我總是有些問題想要詢問他。還有些時候,他會出現在我遊玩《無雙大蛇3 終極版》時的讚嘆聲中。
說實話,我對莊知彥先生是喜愛的——你知道的,總有些人能做出一些新東西,而不論結果如何,新的東西總是有趣的。
所以,我對改變頗大的《真·三國無雙 起源》十分感興趣。幸運的是,我們有幸受到光榮特庫摩的邀請,於ChinaJoy期間採訪到了莊知彥先生——這裡有一些你絕對感興趣的問題。
對了,說個有趣的小消息:莊知彥的外公是上海人,他擁有四分之一的中國血統。
Q:《真·三國無雙 起源》是開放世界還是延續以往的關卡制呢?
A:可以明確地回答大家,我們這一作不是開放世界,和《真·三國無雙7》一樣屬於關卡制,這樣做是希望玩家可以專注於每一場戰鬥,體驗到每一場戰鬥獨一無二的樂趣。
Q:《真·三國無雙 起源》的「無名英雄」主角是固定角色,還是和《臥龍:蒼天隕落》一樣的可自定義人物?「無名英雄」又將以怎樣的身份加入劇情戰鬥中,是像「帝國」一樣的陣營勢力武將,還是和《真·三國無雙4 猛將傳立志》一樣,從士兵開始一路成長?
A:「無名英雄」是固定的角色形象,日語聲優是大家比較熟悉的福山潤。之所以這麼做,是因為主角的出生背景在整個劇情中有非常重要的意義,可以說是整個劇情的核心人物。主角在遊戲剛開始時不屬於三國的任何一個勢力,而隨著遊戲的不斷進行,現在能夠告訴大家的是,他會走出一條自己的道路。
Q:本作標題中的「起源」是什麼意義?是重回故事的起源,還是全新「真·三國無雙」系列的起源?
A:其實是包含了這兩方面的意思。首先,是希望能夠回到「真·三國無雙」系列的初心——戰場的臨場感與一騎當千的動作爽快感,希望能用最新世代主機的機能去重新展現系列的精髓;另外,本作的劇情是從大家比較熟悉的《三國演義》開端,也就是黃巾之亂開始的,所以從故事上來說有些起源的感覺。
Q:在本作中,玩家可以操控其他的武將進行遊戲嗎?如果可以的話,是以什麼方式進行切換呢?
A:在遊戲中除了主角外,是可以在戰鬥中操控一部分其他武將的,這部分武將在遊戲中會和主人公產生深入的交流。與他們產生羈絆後,可以在一部分戰鬥中選擇與這些武將共同行動,切換到這些武將來操作。
Q:本作在玩法層面引入了很多新的策略性因素,可以具體聊一下嗎?
A:舉個例子,在之前的系列作品中,玩家通過自己的操作就可以決定戰場的勝負,而這樣的玩法在本作不太能實現。玩家必須把握整個戰場的動向,才能決定自己要前往的地點,要做出怎樣的行動。我們在本作的戰鬥環節中加入了非常重要的指揮要素,玩家需要指揮共同行動的部隊,什麼時候突擊敵方軍團,怎樣在戰場上進行移動戰鬥,是整個戰鬥一個非常重要的要素。
Q:本作的故事起點在黃巾之亂的前一年,那麼終點在哪裡?
A:這個問題現在不方便回答。但能說的是,我們從黃巾之亂開始,會以一個比較深入與細緻的方式來描述三國的故事。
Q:似乎主角和各陣營的武將有點類似《臥龍:蒼天隕落》的感覺,這是不是說明這次的可用角色相比上一代會少很多?
A:本作的基礎玩法就是操作主角。雖然可以操作其他的武將,但這並不是遊戲的重點。除了主角以外,是可以操控一部分各個陣營的其他武將的,這部分武將在遊戲中會和主人公進行交流,產生了羈絆的武將在部分戰鬥中是可以使用的。在本作中,玩家可以更加地享受主角與各個陣營的武將進行交流溝通的樂趣。
Q:「真·三國無雙」系列一直以爽快的動作為賣點,請問除了之前提到的策略要素外,本作在戰鬥系統上還有哪些改進呢?
A:相比之前的作品,《真·三國無雙 起源》將會有更加硬核的戰鬥體驗——雖然還沒到《臥龍:蒼天隕落》那樣「魂」系遊戲的地步,但如果還是按照以前的玩法來玩,可能一不小心就會失敗。除此之外,本作中可以指揮自己的軍隊戰鬥,戰鬥環節的體驗也會更加豐富。如果能夠熟練掌握的話,將會體驗到更加爽快的一騎當千的動作體驗。
Q:之前的演示中有看到主角全新的戰鬥模組,請問主角在本作中會有多少種戰鬥模組可以選擇?
A:主角的戰鬥模組有十種以上。
Q:那是否意味著所有武將的模組主角都能用?
A:詳細的現在還沒有辦法回答,大概……都行。
Q:《真·三國無雙 起源》會有難度選擇嗎?還有秘藏武器這個設計嗎?
A:本作會有難度選擇,主要是希望一直遊玩這個系列的玩家,能夠享受到無雙的體驗,也為不太會玩動作遊戲的玩家準備了相應的難度,可以享受到本作的樂趣。關於秘藏武器,本作中同行武將的武器模組,主角是一定能使用的,可能有點類似的意思,詳細情況暫時無法透露。
Q:《真·三國無雙5》更改了很多武將形象和聲優,從今天公布的情報來看,本作也更改了關羽和張角的造型,是不是本作中很多武將造型會有一個新的變化?
A:雖然《真·三國無雙5》武將的外形有了很大變化,但其實聲優是沒變化的。本作劇情是從黃巾之亂開始的,一些武將在那段時期的造型和性格可能會有些變化,但本作不會特意改變武將,有改變的武將都是為了順應這次發生劇情的時間,本作中也有一些武將根據他的外形和性格有一些聲優的變更。
Q:莊知彥先生在早些年就說過想要做全新的「真·三國無雙」系列,要把玩法回到起源。請問,本作是做了很多努力自己爭取來的嗎?這種得償所願是一種怎樣的心情?
A:我一直有參與「真·三國無雙」系列的製作。從《真·三國無雙2》到《真·三國無雙5》,很大一部分的遊戲設計都有參與。這次能夠重新參與到本作中,自己是很興奮的。除了製作人外,我也是 Omega Force品牌的負責人,與其說是跟上司報告爭取想做這個作品的,但其實是我自己拍板決定製作的。當然,我也有向上司報告,他們也不會反對的。
Q:老「真·三國無雙」系列可能其實已經不太適合現代玩家了,除了剛才提到動作模組和難度更改外,這是不是說《真·三國無雙 起源》的新劇情和RPG元素將會是一個非常大的賣點,會讓它和系列老作品有一個比較大的差異,讓它更適合現代玩家的口味?
A:正如您所說,我們這次做了調整,讓遊戲更加適合現代的玩家。現代動作RPG遊戲既能包括動作遊戲的爽快感,也能讓玩家一直遊玩不會很快厭煩。不僅是新玩家,也希望系列老玩家可以以比較輕鬆的方式來享受遊戲的動作系統。本作比較注重整個遊戲的可玩性,希望能夠做成可以一直重複遊玩的作品。
Q:玩家在推進遊戲時,會不會因為做了抉擇,漏掉其他武將的劇情,導致我要多周目才可以體驗到全部的劇情?
A:我很難正面回答。但主角一開始是不屬於任何勢力的,剩下請自由想像。本作通關後,還是有一些讓玩家反覆想去遊玩的要素在裡面。
Q:《真·三國無雙 起源》的核心視角是圍繞主角展開的,也就是說養成要素會聚焦在主角上嗎?本作相較於系列作品,會有更重的養成要素嗎?
A:本作將會集中在主角的養成上,剛才提到本作中存在一些動作RPG的要素,所以主人公養成要素這一部分的系統,相比以往系列有比較大的增加和加強,為玩家提供了比較有深度的養成系統來強化主角功能。
Q:《真·三國無雙 起源》會有類似護衛武將的系統嗎?
A:「真·三國無雙」系列一直是有護衛兵系統,在本作中護衛兵人數會大大增加,還可以通過遊戲流程進行一些養成讓人數進一步增加。
Q:為什麼本作會選擇重回「起源」這個主題,相對以往系列做出這麼大的改變?無雙類型的遊戲在現在這個時代只剩下光榮特庫摩還在製作,對「真·三國無雙」系列來說,這個時代最大的挑戰是什麼?
A:在《真·三國無雙8》後,我們製作團隊感覺到這個系列,不管是在中國、日本還是在歐美,人氣都有一個下滑。「真·三國無雙」系列有一個比較大的特點是,劇情這一塊都是差不多的,很難做出一些比較大的改動,所以才會在玩法上花很大力氣去做創新,才能繼續吸引系列的老玩家與新玩家來玩我們的遊戲。本作也是如此,在遊戲系統上進行了比較大的改動。
我認為,「真·三國無雙」系列的核心是戰場的模擬,也就是玩家在真實戰場中進行戰鬥的一種臨場感,而這一方面我們還有很多不足,今後希望能夠進一步完善戰場模擬感,在這一方面也存在很多挑戰。另一方面,很多玩家很喜歡我們「真·三國無雙」系列的角色,我們也會在這方面加大努力發揚光大。
Q:《真·三國無雙 起源》中可以操作的武將數量會有多少?會有多結局嗎?
A:這個問題現在沒辦法正面回答。像剛才提到過武器模組的數量有十種以上,本作中可操作武將的數量是跟著武器模組走的。而您提到的多結局,本作從黃巾之亂開始的劇情,我認為三國應該是會有各種各樣的可能性。
Q:國內玩家社群有一批玩家覺得主角的樣貌神似製作人,請問您是如何看待的?
A:雖然不是跟著我的臉做的,但可以和大家說個小故事:我有個習慣,在參與開發一些比較重要的作品中,我會把主角的身高設定得和自己差不多。所以,本作中主角的身高大概也是175CM左右,之前我以製作人身份製作的《Fate/Samurai Remnant》中的主角宮本伊織,也是大概在175CM左右的樣子。
Q:那麼,主角的形象是實際上是如何決定的?
A:首先比較重要的是,「真·三國無雙」系列中不同的勢力,都會有自己的代表色。因為主角不屬於任何勢力,所以他不會和已有的勢力衣服顏色上有重疊。另外一點,本作中主角的外貌與服裝的設計,都是跟著本身核心的劇情走的。
Q:如果我加入了某個陣營後,我是否無法與其他陣營的武將展開更深入的關係,或者說是與他們一起戰鬥了?
A:假設我們可以加入某個陣營的話,那麼按理說就無法和其他陣營的武將同行了,但是交流然後加強親密度這些還是可以的。
Q:既然提到了本作會往更現代化的方向改革,請問本作敵人的AI會增強嗎?尤其是敵方的武將AI,是否打算營造出其他傳統遊戲裡打BOSS的感覺。
A:在本作中,敵人的AI做了大幅增強。首先,每個小兵不僅有自己的意識,還會有團體的合作行動,在小兵湊成團體後,這個團體會有一些新的行動模式。這個設計為我們遊戲開發增加了很大的難度,所以開發團隊付出了很大的心血。另一方面,武將的AI也大大增強了,他們也像主角一樣可以指揮兵團進行攻擊。本作中會有特殊的BOSS戰鬥,可以說是系列史上從未有過的高難度敵人會出現。
Q:以前系列大部分的原創主角,玩家都可以選擇性別,本作會有嗎?如果沒有的話,可以深度互動的武將中會有女性嗎?
A:我們這次是不能選擇性別的,主角是男性,是因為有故事背景設定的特殊意義,現在還不能詳細透露。而在本作中,也會有類似女主角的人物登場,也會有女性的武將可以深入交流然後加強親密度。不過,我其實不想在本作中加入戀愛要素的,但是開發團隊不知何時就加入了。
Q:最後,有沒有什麼想對玩家說的話呢?
A:今天感謝大家過來,還提了這麼多的問題。這部作品相較於以往的系列作品,會有非常大的改動,但本作一定會讓老玩家享受其中。
另一方面,對從未接觸過「真·三國無雙」系列的新玩家來說,我們也希望他能夠來遊玩。本作細緻地描述了三國時期的故事,如果對三國不夠了解的話,也可以通過本作來了解三國的歷史故事。剛才大家也有問本作的劇情到哪裡結束,雖然不能明確說明,但遊戲的劇情一定不會發展到五丈原之戰的。我們會對三國的故事進行更加深入細緻的描寫,遊戲內容的豐富度可以說是達到了系列的TOP級別。
開發團隊堅信本作將會成為「真·三國無雙」系列歷史上最出色的作品,希望新老玩家都可以嘗試一下。