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再也做不了「煙中惡鬼」的玩家,先被全新玩法堵了嘴

2026年06月17日 首頁 » 遊戲速遞

再也做不了「煙中惡鬼」的玩家,先被全新玩法堵了嘴

評論:

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現實中的遊戲果然還是需要些生存的藝術

「遊戲是遊戲,現實是現實。」

這句囉嗦話從小到大自己聽了很多次,同時也說了很多次。每當我在某款沉浸式遊戲中突然被打斷節奏、強制抽離時,我就會用現實中人的邏輯去不那麼嚴謹地反推代碼生物的行為準則。然後在發現這竟只是一場徒勞後,搖搖頭,自己再反過來用這句話說服自己,繼續玩吧再。

就拿遊戲中的各種「霧」來說。

它可能是我在兩代「薩爾達傳說」的克洛格森林,又一次被傳送回起點時,終於拿起了手機開始搜攻略;也有可能是自己在CS2當警,被對方嫻熟的單向煙五殺過後,如死魚般無力的眼神。

學不會

而每當我被困在各大遊戲裡的各類迷霧中抓耳撓腮時,我都會恨不得開個跨越遊戲拿能力的外掛,然後順手把《植物大戰殭屍》里對霧寶具的三葉草掏出來,把以後遇到的所有迷霧統統吹散,一汽不留。

而這個功能,我沒想到自己還真在新版本的《PUBG》中找到了。

是的,《PUBG》中的煙霧也像《Counter-Strike 2》那樣,可以被玩家手動提前驅散了。不過各位可不要認為這只是在豐富遊戲細節,增加玩家體驗的真實性與沉浸感。因為,《PUBG》的「可交互煙霧」更新或許真的能實實在在對遊戲玩法和未來的局內運營思路,產生一定影響。

首先,《PUBG》是大地圖戰術競技遊戲,它不同於其他快節奏對戰FPS,玩家往往要在同一局裡反覆如「進攻-防守-打藥-反擊」等多戰術切換。在這種情況下,煙霧的作用也就不僅限於為了攻擊或撤退做出的掩護,玩家可以靠著大範圍模糊在其中回復自身狀態。

正因如此,以往《PUBG》在臨近決戰圈時,各隊玩家總要在兜里揣上幾個煙霧彈來以備「行進煙」「扇形煙」的不時之需。尤其是當本局決戰圈縮到平坦地形時,玩家還能緊急選用煙霧代替掩體救援倒地隊友,做「煙中大夫」。

而現在,當煙霧在遊戲中可以與其他元素發生交互後,玩家要是再想平地救援就得改變策略了。因為此時對自己發起進攻的其他方,便有可能為了可預見的煙霧決戰,特意騰出幾個格子來,專門攜帶遠距離煙霧反制手段——比如手雷。同時,《PUBG》中的煙霧也可以被載具、維寒迪火車像摩西分海一樣,直接從中間撞開。同時,遊戲內的自動裝填步槍也在新版本迎來了調整。本次更新,此類槍械大幅提升了槍口初速,此時配合著手雷、載具破煙,更方便進攻方和專業蹲守團隊遠距離攻擊。

但我覺得玩家應該不太需要擔心後一點。因為一般情況下,我覺得自己比起霧散後被遠方敵人狙死,還是被大運直接送走的可能性更高些。

不過結果都一樣——橫豎都是死。

看起來,《PUBG》本次更新後,專門打防守的隊伍情況直轉急下:拉煙容易被反制,反而暴露了位置;被強制散煙後,敵人的遠距離攻擊還得到了加強。

但請各位玩家不要太過擔心,製作組顯然也考慮到了這一點。在本次版本更新中,遊戲也隨著槍械調整,大幅度平衡,可以說加強了各類治療物品的實用性。比如醫療箱重量就從20減重至15,而繃帶的治療量則10提升至12。而像這樣的強化改動,幾乎覆蓋了所有的治療類用品。同時,除了重量和治療量的利好改動,遊戲還對部分藥品的使用間隔做了下調,雖然不改變回血總量,但血量的回覆速度得到了顯著提升。

這些改動使得緊急回血更為迅速,還能在一定程度上降低煙霧可人為消散帶來的負面影響。而遊戲對局也隨著這些變動變得愈發具有不確定性——打煙就像《戰地風雲》原地長時間架狙一樣,玩家要想在煙里打藥救人就必須迅速且高度警惕,而整體的戰鬥節奏也將顯著提升。但打藥回復速度變快也在原版本的基礎上,進一步降低了「就差一絲血」意外死亡的發生概率,反而讓更多玩家能在局內更加堅挺。

「希望玩家能以活得更久為目標」是戰術競技玩法的核心要素,也是《PUBG》本次新賽季的突出特點。在新版本中,玩家通過對局獲取RP的數量權重將會變成以結算排名高低優先的全新動態調整算法,而連續取得高排名也會獲得額外RP。

不過,戰術競技遊戲的「鼓勵生存」肯定不代表它是讓活下去變得更簡單的「寶寶巴士難度」,挑戰也需要如影隨形。隨著前期生存率提高,縮圈的戰鬥也將變得更加緊湊。同時,遊戲還減少了前期和最後階段藍圈的持續時間,將單局總時長由32分50秒縮短至30分10秒,且藍圈傷害提升機制也由「基於距離」變更為「基於時間」。此時生存就是像《魔物獵人 崛起》中開了伏魔耗命一樣,要時刻與死亡賽跑。同時,隨著雙倍 G-Coin 促銷活動開啟,PUBG豪華版也可以使用GB和BP購買,一個全民大競技時代或將正式來臨。

但更偏愛休閒娛樂的玩家也無需過多擔心,新版本內容不只是緊張與刺激,《PUBG》也為各位帶來了一個千呼萬喚始出來的全新街機模式——艾拉聯結。在這個模式中,玩家可以與AI隊友「艾拉」組成雙排,在或許可以稱為「PVPVE」的大地圖作戰中,玩家可以更為愜意地享受休閒戰鬥。只是不知道,這個新模式有沒有可能靠著貼心、善良、時刻提供正反饋的免費AI陪玩,成為繼「賞金活動」後,再一個優秀且備受歡迎的「內置遊戲」。

同時在福利方面,PUBG也做出了不小的改動。除了黑市再度回歸、異色皮膚上架以外,遊戲還取消了一直沿用的雙重箱子機制,移除了「箱中箱」的第二層典藏箱,玩家之後可以直接從三角箱中開出心儀的物品。

最開始,看到上面這些新版本更新情報時,我真的很難判斷它們到底能不能在被玩家們喊一聲「量大管飽」之餘,再稱上一句「好評如潮」。

誠然,此次《PUBG》的新版本更新確實很明顯地朝一個更注重遊戲玩法多樣、賽季策略更迭,而不只是單純槍支強弱平衡的方向前進。雖然就我個人來講,無論最終結果能否達到優秀的高標準,我都非常願意且非常熱衷於體驗不同的遊玩思路,但對於遊戲本身,對於一款運營了長達九年的現象級遊戲來說,製作組未來是需要保持玩法大體不變,穩中求好;還是儘可能希望玩家能在每個新賽季、新版本中得到不一定利好的全新體驗?

這確實是個長線運營遊戲都會面臨的問題,每一個核心玩法的改變都要謹小慎微,每一次調整都不知道會不會、會怎樣掀起什麼樣的波瀾。而未來某一天的現實引力,會不會讓這款基於現實卻也高於現實的遊戲從衛星劃成流星,也很難說。

但起碼,在看到自己遊戲庫中,那顆名為《PUBG》的衛星仍在自己發光,並向外、向小宇宙積極做出新嘗試時,我還是會感慨:

或許,這就是《PUBG》在戰術競技領域摸索到的,屬於自己的生存之道。

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