
用小眾換高分,用高分換市場。
截止到現在,《挖掘者米娜》依然是2026年Metacritic評分最高的遊戲。
特別是媒體評分解禁的第一天,由於IGN等多家媒體都給出了10分的滿分成績,這款復古風獨立遊戲的成績還曾一度達到過93分。

但與之相對,還有沒那麼高的玩家評分。比起一口一個滿分的媒體分,Steam用戶只給了它87%的好評率,Metacritic的用戶評分也只有8.3分。
因此很多人的結論來得很自然:又是一款「沒那麼神」的作品,又一個虛高的分數。
這樣的評價,近年來我們聽到的越來越多,隨之而來的爭議也從未間斷過。比如《挖掘者米娜》,就有人懷疑是不是製作組Yacht Club Games(YCG)的「業內面子」在發揮作用。畢竟大部分玩家對它的印象,還停留在《鏟子騎士》那頻繁聯動、到處客串的身影上。

其他遊戲裡的鏟子騎士
而《挖掘者米娜》作為最新的「分數虛高的神作」,也恰好能成為一個合適的行業樣本,來解釋為什麼這樣的評價越來越多。
1
當分數被形容為「虛高」,往往意味著它被帶入了兩套不同的標準中。
《挖掘者米娜》和《鏟子騎士》一樣,是個畫面模擬GBC時代8-bit風格的遊戲,這也意味著,它從賣相上就已經在挑選自己的受眾。

如果對復古遊戲風格不感冒,普通玩家對這款遊戲的美術風格大概只會停留在「看得眼睛疼的字體、對比度過大的顏色和粗糲的像素顆粒」上。
但實際上,為了模擬8-bit遊戲的風格,製作組需要在有限的色彩範圍里,用質樸的色塊去塑造一個完整世界,屬於米粒上雕花的精細活。特別在《挖掘者米娜》中,復古畫風只是在模擬當年的畫面,並沒有真正被8-bit的用色限制住自己。

比如在遊戲的沼澤地圖裡,遊戲就通過同一種藍色的不同飽和度和明度,暗示水位的不同深度,就已經突破了8-bit的用色範圍。只不過它避免這些顏色出現在同一畫面里,才保持了遊戲貫穿始終的復古感。
但在兩類受眾的感知下,它給人的觀感就會完全不同。

這種"模擬復古而不是還原復古"的思路,不只體現在畫面上,也貫穿在《挖掘者米娜》的玩法里。
表面上看,《挖掘者米娜》是一款標準俯視角2D動作冒險,第一時間會讓人想到2D《薩爾達》系列。但實際上,它更像是一款俯視角的《鏟子騎士》,在「類2D薩爾達」這個舊瓶里,裝入了YCG積攢多年的現代遊戲理念。
比如遊戲中的骸骨沙灘這張地圖。初入這張地圖時,玩家會覺得這張圖光禿禿的,能探索的地方不多,直到一個不小心掉入陷坑裡,才發現這張地圖的雙層結構。整張地圖裡,2D俯視角的多個關卡被疊加在一起,玩家往往需要觀察下層地圖的布局,然後重回上層解謎破關。

帶有上下縱深感的遠景,也在暗示這張圖的3D設計
尤其是"挖掘"這個寫進了遊戲名的核心能力,在這張有著三維設計思路的地圖裡,變得更為重要——原本在戰鬥中,「挖掘」就已經像《噴射戰士》一樣,教會了玩家「地下」這個普通2D俯視角遊戲裡少見的維度。
到了這張立體地圖裡,挖掘更是直接變成多層地圖間的連接方式,讓玩家能在上下兩張地圖裡來回切換位置。

這種高密度的立體地圖設計,對於喜歡探索的玩家來說當然是好事。但對於期待玩到傳統一本道解謎的玩家來說,它或許會成為一種高門檻的認知負擔。
《挖掘者米娜》舊瓶裝新酒的做法當然沒錯,舊瓶和新酒也都做到了超高水準,但問題是,它卻沒有明確告知玩家瓶里到底是怎樣的酒。
結果就是,玩家抱著2D《薩爾達》的期待,結果玩到了2D《黑暗之魂》。如果兩類遊戲玩家都喜歡,那當然皆大歡喜,但其餘玩家的評價,就會在玩法和期待的錯位中變成抱怨。
而抱怨的集中爆發,集中在《挖掘者米娜》的難度上。
2
一個無法被忽視的弱項,是一款「虛假神作」的標配。在很多玩家的評價里,即便是洋洋灑灑上千字的好評,也會忍不住吐槽《挖掘者米娜》有多難。
前面已經說過,這款遊戲是在模擬復古而不是還原復古。但它恰恰在模擬復古的同時,也把不少老遊戲的糟粕"原汁原味"地端了出來。
比如流程前期,遊戲內既沒有類銀河城那樣的詳細地圖,也沒有NPC或劇情引導教你怎麼進行遊戲。《挖掘者米娜》中豐富的道具種類和隱藏用法,都得靠玩家自己摸索,互通有無的龐大地圖,也全靠玩家自己憑記憶認路,開荒過程挫敗感極強。

有地圖,但基本沒用
與此同時,它也從「魂系遊戲」里舉一反三了眾多「現代惡意」。例如遠遠趕不上怪物性能的主角動作,死亡會掉落金錢的懲罰,以及速度極慢、還會被打斷的吃藥動作,都讓它成了一個難度勸退的遊戲。

初始長達1秒的回血動作,一旦被打斷連血瓶也會丟失
毫無選擇的高難度,成了很多人指摘《挖掘者米娜》的原因。但事實上,《挖掘者米娜》還真不是一款強制性拉高難度的遊戲。
在很多玩家沒注意的設置欄里,遊戲內置了一套官方"作弊系統"。這套「內掛」系統涵蓋的範圍之廣,小到無限鑽地、自動跳過陷阱,大到無限血量、一擊必殺,完全覆蓋了「風靈月影宗」的就業範圍。
更有意思的是,它連遊戲中大部分操作的手感都可以客制化調節,從普通的行走速度,到跳躍的滯空時間,都可以在這套官方作弊系統里調整,直到獲得你最舒服的操作手感。
理論上,有了這套系統的幫助,難度本不應該成為《挖掘者米娜》被批評的原因。但是這套堪稱「內掛」範本的系統,卻沒有任何官方介紹或遊戲內引導,來告訴玩家它的存在。

根據製作組的採訪,這套機制的靈感來自《鏟子騎士》的眾籌。當時他們設置了一個高價檔位,獎勵是告訴贊助者一個「只有你知道的秘密」。於是,300條作弊碼就作為獎勵被發給了玩家們,並且在玩家的口口相傳下,逐漸成為了公開的秘密。
由此我們不難猜測,製作組之所以在這套作弊系統上「藏一手」,或許就是想復刻當年《鏟子騎士》玩家們互相分享和幫助的社區氛圍。
但是在《挖掘者米娜》里,它卻也在事實上給大量玩家設下了「不可調節的高難度」。
歸根結底,這款遊戲不容忽視的缺點並不是它的高難度,而是製作組猶猶豫豫的擰巴勁兒。
3
在《挖掘者米娜》的通關流程里,前三小時和後三小時的遊戲體驗幾乎是兩個遊戲。
一開始,你就像在玩《魔界村》。它既要求你背板怪物的技能和跳跳樂的分布,又對你的操作有一定要求,屬於沒什麼多餘操作的老派挑戰。
到了後期,玩家已經解鎖了遊戲中的大部分能力,不僅能變著花樣地掃蕩同級怪物,就連跑圖也得配置出最高效的趕路Build,用「鑽地+邊緣跳+空中衝刺」取代了好好走路。


兩種體驗之間的轉變,藉由逐漸提升的角色性能實現,也像是在兼容兩種完全不同的設計方向。如果兩種玩法剛好都是你的菜,你也許會因為遊戲的超高完成度把它們視為一體,但如果單獨掐出頭尾進行對比,就能感知兩種玩法間並不圓滑的接縫。
遊戲發售後,製作組曾在採訪中透露,《挖掘者米娜》曾經歷過一次規模不大不小的「調整」。《鏟子騎士》進入DLC收尾階段後,YCG工作室一度分成了兩個小隊同時開工,經驗更足的員工們投入到3D版《鏟子騎士》,剩下的人則負責開發《挖掘者米娜》。
但是在3D版《鏟子騎士》做完大半的時候,他們意識到《挖掘者米娜》「出了些問題」,於是整個工作室才全部投入到這款遊戲的製作中,合力做出了現在的遊戲版本。
——這大概能解釋為什麼遊戲裡有這麼多前後不夠統一的地方。

在整個YCG工作室的協作下,《挖掘者米娜》在地圖設計和可探索性上,毫無疑問還原了《鏟子騎士》的超高水準。但關於用怎樣一套動作系統來承載這套地圖,製作組卻顯得很猶豫。才催生出了官方修改器這種"把選擇權扔給玩家"的方案。
在很多人看來,這是個非常現代的設計理念,不把「唯一難度」看做遊戲的尊嚴。但與此同時,它也是個不自信的設計,說明製作組自己也做不出取捨。
從商業上來說,「既要又要」並不是壞事。擴大遊戲的受眾,肯定能讓遊戲的商業成績奔著更高的銷量而去,YCG工作室之所以這麼擰巴,正是因為實打實的生存緊迫感。

不間斷的授權聯動,也是在賺「奶粉錢」
作為YCG時隔6年才推出的新作,《挖掘者米娜》也和當年的《鏟子騎士》一樣,堵上了YCG的全部身家。創始人的採訪中,曾透露過「如果米娜只賣出10萬份工作室就要破產」——這和他們當初推出《鏟子騎士》時幾乎一模一樣。
只不過,當年的YCG還是個名不見經傳的小工作室,也沒有3D版鏟子騎士這種需要「養活」的作品。彼時的《鏟子騎士》初出茅廬,它從一開始就想好了,要用現代遊戲理念復現當年的復古遊戲。他們只需要把這件事做到極致。
但到了《挖掘者米娜》,遊戲的野心顯然不再滿足於此。他們想同時面向喜歡硬核動作冒險的老玩家、喜歡魂系遊戲風險管理的玩家、以及那些想把遊戲改成自己舒服節奏的輕度玩家,他們想把遊戲改得能被更多人接受。

如今的YCG已經是個作品眾多的中型工作室
只是當一款遊戲試圖同時讓所有人滿意時,它就一定會在某些地方顯得擰巴,更會招來非目標受眾的評價。
「分數虛高神作」的出現,很多時候不是它的分數被高估了——它只是沒那麼容易被兩批人同時喜歡上,有人在為它的野心打高分,有人卻在為它的擰巴買單。
如今《挖掘者米娜》的銷量已經宣布突破30萬份,YCG已經遠離了破產的結局。希望這場背水一戰後,那款被暫緩的3D版《鏟子騎士》能夠吸取《米娜》的教訓,成為一款真正讓兩批玩家都無法挑剔的遊戲吧。






