不得不說科樂美這幾年確實有著把旗下沉寂已久的經典遊戲系列給盤活的想法,而這種計劃的結果便是我們玩到了沒有小島秀夫的《潛龍諜影Δ:食蛇者》,以及重製的《沉默之丘2》。但是,不管怎麼說,以上都是站在巨人肩膀上的產物,沒有新作的話總是不行的,因此在這個9月,我們迎來了《沉默之丘f》這麼一部異色作品。
之所以將其稱之為異色作品,很大原因在於《沉默之丘》系列一直以來都挺歐美的,就跟隔壁Capcom的《惡靈古堡》系列一樣,而《沉默之丘f》則把舞台設置在1960年代的日本小鎮,主角也變成了黑髮黑瞳的深水雛子——一位武德充沛,還會取消後搖的JK。
和《潛龍諜影Δ:食蛇者》一樣,本作使用虛幻引擎5進行開發。附帶一提,科樂美當然有自研的引擎,但是我必須告訴你一件事情,請仔細聽我說,並請不要驚慌...距離上一款使用FOX Engine的遊戲,恐怕已經...6年了。

至於虛幻引擎5的優缺點,我想大家都已經非常清楚了。Nanite和Lumen兩個系統確實造就了非常出色的畫面,而代價則是對硬體資源的極大消耗,以至於超解析度和幀生成變成了必選項。《沉默之丘f》同樣是這樣,從下面的截圖你可以看到畫面真的非常不錯,一些室內場景完全可以稱得上是照片級表現,主角的描繪更是從頭到腳都擁有豐富的細節——搞不好是目前遊戲所能擁有的最具真實感的JK?








說完(以及看完)了優點那自然要說說缺點,由於這裡並不是遊戲評測,所以我不會對遊戲系統和故事作出評價,正如標題所示,個人真正在意的,其實是《沉默之丘f》的圖像設置部分。作為一款2025年第三季度發售的遊戲,這款遊戲只有DLSS、FSR和虛幻引擎自家的TSR三種超解析度方案,沒有XeSS,然後,DLSS所用的模型還是基於CNN的Preset E。最後非常令人意外的是,它還不支持DLSS和FSR的幀生成——不是,你至少給個DLSS 2x幀生成吧。考慮到今年不少中型廠商的同引擎作品都擁有完善的增強技術支持,《沉默之丘f》在這方面的缺失實在不太應該。

另外,《沉默之丘f》在畫面設置上也有著讓人摸不著頭腦的方面:它提供了渲染解析度滑杆,但同時在抗鋸齒/超解析度上也擁有擋位設置。無論你選擇哪個超解析度方案,這個渲染解析度滑杆總是能調節的,然而卻不一定有效。比如說你選了DLSS,那DLSS擋
位就直接決定了渲染解析度,但要是你選了TSR,渲染解析度滑杆最低和最高時的畫面又有很明顯的區別。
不過啊,說了這麼多,一想到《沉默之丘f》本質還是個日廠遊戲,那我還是可以釋懷的——沒在主機上獨占一年再登陸PC已經算好了不是?還是和這個圖像設置和解吧。

本次測試平台跟《消逝的光芒:困獸》差不多,畢竟這兩款遊戲的發售時間就是前後腳關係,反正就還是銳龍7 9800X3D這一顆CPU挑大樑啦。本次被測的GeForce RTX 50系顯卡則是全部來自耕升,像耕升RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC、耕升RTX 5080 追風等顯卡我們都有詳細的評測,只要搜索一下就能看見了。



不出我們所料,《沉默之丘f》也沒有提供內置基準測試。因此我們還是需要手動跑圖,地點我們選在了序章的下山路。說起來這段路由於可行動區域較大,風景較開闊,給顯卡的壓力是要比後面鑽小巷子時大的。反過來說,實際在窄巷裡戰鬥時的幀率比我們測試時要高也很正常。

這裡還要補充一下圖像設置方面的說明。《沉默之丘f》其實是支持TAA和FXAA兩個抗鋸齒方案的,但是一旦顯示解析度在4K,就只能在DLSS、FSR和TSR這些超解析度方案中選一個。因此本次測試,無論哪個解析度,設置都是TSR品質優先加渲染解析度100%,就當這是「原生解析度」吧。

先來看4K解析度下的成績。在這裡除了RTX 5090 D v2能達到70FPS外,沒有一張顯卡是可以到達60FPS這條線的,不得不說這表現確實很「虛幻引擎5」。雖然剩下的顯卡幀率都不怎麼樣,但RTX 5070和RX 9070兩大系列之間的針鋒相對是挺讓人在意的。

降低到了2K解析度後,很多顯卡的幀率看起來就能接受了。RTX 5070 Ti以上都有70FPS,RTX 5070的話屬於開個DLSS質量模式就能流暢的類型。而RX 9070這邊,RX 9070 XT和RX 9070兩張卡的表現確實不錯,RX 9070 GRE則差點,需要FSR。另外,無論GeForce還是Radeon,它們的x060要想玩2K解析度仍然有點難度,尤其在無幀生成的情況下。

對於高端顯卡來說,1080P解析度的表現可以拿來當一個參考——DLSS和FSR在4K解析度性能模式對應的渲染解析度正是1080P。而對於那些目標解析度正是1080P的x060顯卡來說,結果就不那麼好了,只有RTX 5060 Ti 16GB能達到60FPS,RTX 5060和兩張RX 9060 XT尚算可以。至於RTX 5050和銳炫B580,也許要平衡模式才能滿足流暢遊玩。
跟以往的遊戲不同,沒有XeSS又沒有幀生成的《沉默之丘f》在測試這塊顯得特別簡單——有如醫生說「歡迎再來」一樣,這種話由我說出來顯得是不那么正確,不過事情也的確是那樣。還是來看看成績吧,這部分測試選的是RTX 5070和RX 9070兩張顯卡,因為它們的原生解析度成績是接近的,和《消逝的光芒:困獸》一樣。由於《沉默之丘f》的壓力比較大,這次就還是安排在2K解析度進行測試。


從實際表現來看,2K質量擋已經能讓RTX 5070和RX 9070這兩張卡擁有一個不錯的表現了,不需要開平衡擋。對於畫面有要求的GeForce玩家,可以通過NVIDIA App中的DLSS優設功能將超解析度模型提升到Transformer AI模型,而Radeon RX 9000玩家則可以利用AMD Software激活FSR 4。

《沉默之丘f》的處理器需求和我們測試過的其他虛幻引擎5遊戲無異,壓力不在處理器這邊,6c12t已經很夠用了。從1%低幀率的表現來看,這款遊戲甚至對頻率沒什麼要求...這也算一件好事吧。
相比於兩周前在優化這塊炸了個大的《邊緣禁地4》,《沉默之丘f》玩起來給我的感覺倒沒有那麼糟。雖然它是一個Nanite和Lumen都啟用的遊戲,但從RTX 5070、RX 9070這些顯卡在2K原生解析度中的表現來看,其實還是能歸根到「還行」這個級別——畢竟單開個超解析度質量擋就能有90FPS,別的遊戲搞不好不會給你這個機會。

那麼,是《沉默之丘f》優化得很好嗎?我想也未必,如果開發組確實很重視PC的話,又為什麼會缺乏最新DLSS超解析度模型、幀生成和XeSS等圖像設置呢?這完全說不過去。歸根結底,我想還是《沉默之丘f》的題材拉了一手幀率:漫天的濃霧意味著可視距離的縮短,狹小的日本村鎮令關卡規模降低,這樣一來,給到顯卡的壓力自然要比其他遊戲小。然而不管怎麼說,《沉默之丘f》始終是一個典型的虛幻引擎5遊戲,超解析度是必須要常伴左右的。