作為一款將音游、戰棋與Roguelite結合在一起的遊戲,《節奏戰鼓》一經推出就讓我產生了濃厚的興趣——它將我最喜歡的幾種遊戲玩法相結合。於是在閒下來後我第一時間購入了這款遊戲,準備酣暢淋漓玩一番,幾個小時後收穫的卻是破防。

理智上來講,這款遊戲的創意是相當有趣的,以音游為戰鬥判定的手段,並且融入戰棋和Roguelite的設計,這本應為遊戲帶來更高的玩法深度。
很可惜這款遊戲給我的感覺是將三種玩法中最令我破防的部分全部集合在了一起——音游沒有背譜時的措手不及、Roguelite成長起來之前的無力反抗以及戰棋追不上敵人的無語凝噎。

在《節奏戰鼓》中,我個人感受是三種玩法並沒有得到完全的融合,所以在介紹玩法的時候我也只能將它們分成三個板塊來介紹。
首先是最薄弱的戰棋玩法,遊戲中的地圖非常簡單,基本都是一個長方形的規則地圖,會有一些能夠擊碎障礙物利用的特殊地塊。但由於地圖實在太小,特殊地塊又基本是一次性的,因此在地圖策略上的玩法非常淺顯。
除了走格子之外的操作空間實在是小,加上開局只有四個英雄可以使用,這就讓遊戲的布局運營顯得非常可憐。

接下來就是讓我深受折磨的Roguelite玩法,這一玩法對我來說的核心吸引力,是通過重複的遊戲,感受到自己明顯的成長,並且在某一個節點引發質的飛躍。
在《節奏戰鼓》中,這種不斷重開的成長並不是來源於成就感,而是挫敗感。當我終於打通第一張圖,見到四張圖中的第二個BOSS時,看著她滿場亂飛以至於我追不上的瞬移,再看看她一個技能我就能直接融化的後排輸出,再看看她1800的血條以及我一次打70-100的輸出,只有滿滿的無力感。

是的,因為我的局外成長還不夠多,我還沒有解鎖英雄的終極技能——但是這樣的遊戲體驗,也讓我對成長的欲望蕩然無存。
肉鴿的難度把控是一件很微妙的事情,當你明確知道目前自己的成長根本不可能戰勝對方,你需要一次又一次重開,直到點夠屬性才能獲得勝利的時候,這場遊戲就會讓我覺得,十分折磨。
或許難度隨著玩家的成長提升、通關後解鎖更多難度,這些設計會比一上來就讓玩家無力反抗,要好得多。

把《節奏戰鼓》中的音遊玩法放在最後講,是因為這個玩法非常違背我的音游認知系統。遊戲中的節拍固定是四拍子,最小的音符間隔是八分音符,一次技能是一整個四拍子。
這樣一聽似乎並不困難,畢竟每個技能都有屬於自己的固定輸入。實則不然,首先是長條音的收尾都需要按鍵,這一點與刻板印象中的音游有很大區別,反而是不常玩音游的玩家可能會更好上手。

另一個很讓我崩潰的設計就是負面狀態會降低判定準確度,並且會更改鍵位。每次負面狀態所更改的鍵位完全不同,所以在固定節奏中,僅看到一次變化後的鍵位再重新打出來的設計,讓我數次打到崩潰。

坦白來講,遊戲的世界觀與創意還是很吸引人的,只是整體玩法的設計讓我太難堅持下去了。如果對自己的臨場反應能力以及抗壓能力很自信,並且喜歡挑戰自我的玩家,說不定可以試試看。






