在大半個世紀的時間裡,蝙蝠俠始終維持著很高的人氣,對於一個已經快要進入公共領域的角色來說,如此旺盛的生命力實在罕見。
他曾是戴著紫手套的紙漿漫畫復仇者,也曾是 70 年代的花花公子,他既是坎普風的經典符號,也是哥特風的代表人物。無論是弗蘭克·米勒筆下那個顛覆了傳統的白髮英雄,葛蘭特·莫里森手中那個頑強意志的化身,還是史考特·斯奈德打造的絕對蝙蝠俠,這些差異巨大的形象都有著同一個名字。而在遊戲領域,蝙蝠俠遊戲的表現也很不穩定。
此前我們回顧了蝙蝠俠遊戲充滿波折的起源,而今天我們要將目光投向蝙蝠俠遊戲史上最艱難的一章。對於黑暗騎士來說,這是一段大起大落的歷史:《蝙蝠俠動畫系列》口碑大爆,然而搞出了「凸點戰衣」的舒馬赫版電影淪為笑柄,而主機硬體也在經歷著歷史性的變革。
蝙蝠俠 TAS(1993 ~ 1994)

在所有媒介的蝙蝠俠作品裡,《蝙蝠俠 動畫系列》(簡稱《蝙蝠俠 TAS》)始終是一個難以超越的經典。這部 1992 年開播的 TV 動畫是許多人心目中最完美的蝙蝠俠作品,其經典配音、前所未有的深度、出色的美術風格,都給人們留下了難以磨滅的印象。
在《蝙蝠俠 TAS》播出期間共誕生了4 款動畫改編遊戲,不過其中有一款幾乎不能算數。

只有 Konami 在 1993 年推出的Game Boy 遊戲直接使用了《蝙蝠俠 動畫系列》這個名字。該作有著出色的平台跳躍玩法,並將動畫中的出色美術儘可能完美地復刻到了 2.5 英寸卡帶中。
作為一張 Game Boy 遊戲,它的內容量相當之多。這是第一款「蝙蝠俠粉絲團」能夠「成團」的遊戲:在擺脫了電影改編造成的篇幅限制後,一線反派的人數達到了 7 位。這也是第一款玩家能夠操控羅賓的遊戲 —— 可惜這並沒有成為潮流,儘管羅賓一直是蝙蝠俠漫畫的核心角色,但時至今日,他在電影和遊戲中的戲份依然很有限。

之後,Konami 又在 1994 年推出了一款 SFC 遊戲。該作原本是作為《蝙蝠俠 TAS》聯動遊戲開發,不過最終發售時定名為《蝙蝠俠與羅賓的冒險》(The Adventures of Batman and Robin,也就是《蝙蝠俠 TAS》第二季的名稱),然而遊戲中幾乎沒有羅賓這個人。
在流程中,蝙蝠俠需要獨自一人闖過一個個關卡,每一關都設計成了一集動畫的感覺,甚至每關都有單獨的片頭標題卡。這種形式令它比大部分蝙蝠俠橫版遊戲都更有特色,此外它有著令人驚艷的 Mode 7(偽 3D 背景)Boss 戰、俯視角蝙蝠車關卡、符合反派設定的關卡機制。

世嘉不甘示弱,在同一年裡發行了 MD 版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》。這部由 Clockwork Tortoise 開發的遊戲可以說是偽 3D 縮放和畫面旋轉特效的炫技作品,它用巧妙的編程手段和堪稱邪修的掃描線效果創造出了一種驚人的畫面表現,讓人不敢相信它和《獸王記》居然是同一台主機上的遊戲。
不過它的玩法完全沒有體現蝙蝠俠的偵探能力或是高超的格鬥技術。MD 版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》是一個純粹的橫版清版射擊遊戲,風格與《魂斗羅》和《火槍英雄》接近,蝙蝠俠和羅賓一路向右移動,對著敵人發射永遠用不完的蝙蝠鏢。

該作支持聯機合作,令活力雙雄終於可以同時登台,但即便多了一位搭檔也幾乎無法降低本作遠近聞名的難度。
雖然只有 4 個大關卡,但它們全都殘酷且龐大 —— 比如第二個大關里有一段至少 16 分鐘的蝙蝠戰機強制捲軸環節。在趕往急凍人的要塞的過程中,你會見到建築物爆炸、飛艇遭到劫持、場景變成 VR 地獄。整個流程危險不斷、節奏飛快,凡是能用三條命和兩次續命就把急凍人重新關進冰牢的人,怕不是完全有資格去當羅賓了。

在蝙蝠俠正式進入「凸點戰衣」時代之前,還有另外一款作品需要介紹:Mega-CD 版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》。這是個很怪的遊戲。首先是,儘管它是一款「全價」遊戲,但只有一種玩法,本質上就是一連串蝙蝠車關卡組成的小遊戲,引擎直接沿用了 Mega-CD 版《蝙蝠俠歸來》,蝙蝠俠全程不會下車。
然而,玩法並不是 Mega-CD 版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》最特別的地方。在關卡之間會播放 FMV 過場動畫(即預先錄製好的影片播片),乍看之下,它們很像是直接從 TV 動畫裡剪出來的片段。

但實際上,這些播片素材都是全新製作,而且它們不僅使用了《蝙蝠俠 TAS》的配音陣容,就連導演(布魯斯·蒂姆)、編劇(保羅·迪尼)、動畫製作公司(日本 TMS Entertainment)也全都是《蝙蝠俠 TAS》原班人馬。也就是說,這 16 分鐘的過場動畫,就相當於一集從未播出的《蝙蝠俠 TAS》動畫。如果你能忍受解析度低、噪點多、只有 64 色的 160p 畫面,Mega-CD 版的過場動畫還挺值得找來一看的。
總的來說,蝙蝠俠的 16 位時代還算輝煌,不過新時代的烏雲已在悄然逼近。隨著提姆·波頓版電影以及受其啟發的《蝙蝠俠 TAS》逐漸淡出舞台,一位截然不同的黑暗騎士即將在霓虹燈光中閃亮登場,並成為「自古爛片出神曲」的經典案例。而這個時期的遊戲也沒比電影好到哪兒去。
冰河時代(1995 ~ 2003)

在大銀幕上,新一任蝙蝠俠導演喬·舒馬赫打造了一種更容易玩具化的全新視覺風格。他的第一部電影《永遠的蝙蝠俠》催生了兩款遊戲。從這個時期開始,蝙蝠俠電影聯動遊戲第一次進入了跨平台開發時代,也就是說一個遊戲同時針對幾個平台開發,各平台的版本之間只有比較小的差異。那麼這樣的遊戲應該交給誰來做呢?那當然就是把《真人快打》從街機廳搬進客廳的團隊了。

由 Probe Entertainment 開發、Acclaim 發行的《永遠的蝙蝠俠》本質上就是一款塞進清版動作遊戲裡的 2D 格鬥遊戲,這兩種遊戲類型天生八字不合,而且它還犯了跟後來的《真人快打神話:絕對零度》一樣的致命錯誤:把跳躍綁定在了方向鍵上鍵上面,令跑圖體驗變成了一種折磨。
蝙蝠俠進過不少格鬥遊戲,所以適配度肯定是沒問題的,但《永遠的蝙蝠俠》的系統做得簡直丟人,它的搓招表里有大量難按的組合,導致說明書看著像是五線譜。
為了還原電影版的橡膠戰衣,和《真人快打》類似,《永遠的蝙蝠俠》也使用了數字化的真人影像,不過效果不太理想,基於替身演員的角色在難以辨認的單調場景中笨拙地挪動,完全沒有電影版那種浮誇的時髦度。很難想像,居然有人能把一部那麼花胡的電影改編成這般呆板的模樣。

另外一個遊戲則是《永遠的蝙蝠俠:街機版》,如果只看文字描述的話,你可能會覺得它和家用版《永遠的蝙蝠俠》是同一個遊戲。但仔細觀察一下角色圖形,你就會發現邋遢的真人影像被替換為了《殺手本能》那種風格的 CG 圖形。
這個遊戲會用不間斷的操作和戰鬥來讓你感官過載。其混亂的 UI 不停用連擊數、巨大血條、亂跳的道具來轟炸你的雙眼,讓玩家仿佛進了一場迷幻的「超夢體驗」。蝙蝠俠和羅賓可以用威力恐怖的大招清掉大量敵人,背景里播放著快節奏的金屬吉他樂,遊戲裡的系統語音還會大喊「瘋狂模式!!」之類的台詞。
儘管遊戲裡的場面很是熱鬧,但《永遠的蝙蝠俠:街機版》在商業和口碑上全都遇冷。值得一提的是,這是第一款 IGN 評測過的蝙蝠俠遊戲,當年我們給它打了 5 分。

儘管清版動作遊戲是蝙蝠俠的傳統強項,但在 90 年代末,這種玩法已被視為過時產物。2D 畫面有著同樣的待遇,這也就是為什麼這對搭檔的下一個遊戲《蝙蝠俠與羅賓》果斷選擇了 3D。
PS1 遊戲《蝙蝠俠與羅賓》改編自備受非議的同名電影,原計劃與電影同期問世,然而開發商 Probe 需要更多的開發時間,迫使 Acclaim 將發售日期推遲了一年。這就表示 PS1 上的《蝙蝠俠與羅賓》不僅沒蹭到電影上映時的熱度,而且在遊戲發售時,電影原作已經淪為了國際笑話。
這還挺可惜的,因為如果你能無視舒馬赫的那些個人風格,這個遊戲其實很有野心:它試圖在性能有限的 PS1 硬體上打造一款 3D 開放世界蝙蝠俠模擬器。
在遊戲中,玩家要從三位角色中選擇一人操控,包括蝙蝠俠、羅賓,以及首次作為可用角色登場的蝙蝠女,三者均有專屬載具。玩家需要在城中巡邏,並將收集到的線索帶回蝙蝠洞,然後分析線索,判斷犯罪活動會在何時何地發生。

遊戲中使用實時計時系統,玩家必須準時抵達急凍人的犯罪現場,否則就會自動 Game Over。遊戲中沒有自動存檔,也沒有快速重試,所以你必須把尋找存檔點的時間給算進去,而這遊戲裡的存檔點非常稀少,每次跑去存檔點怎麼也得花個四五分鐘。倒是讓玩家親身感受了一下蝙蝠俠有多難當。
《蝙蝠俠與羅賓》是公認的遊戲史上最爛蝙蝠俠遊戲之一,而這也絲毫沒冤枉它。糟糕的坦克式移動,折磨人的難度,煩人的音效,讓人一頭霧水的糟糕引導,共同構成了並不愉快的遊戲體驗。
但如果去蕪存菁,你也能發現一些相當亮眼的東西。這座哥譚市里到處有可以探索的地點,從阿卡姆瘋人院、艾斯化工廠到犯罪巷,玩家都可以步行或者驅車前往。以當年的標準而言,它的畫面相當出色,如果能堅持打通關,還會看到一段很有趣的製作人員名單,裡面有開發者的呆萌漫畫頭像。雖然他們沒做出最好的蝙蝠俠遊戲,但既然敢把頭像放進片尾動畫,這些眼神清澈的傢伙們肯定是盡力了。
邊緣禁地(2000 ~ 2003)

接下來這款蝙蝠俠遊戲比較特別,因為它的主角並非布魯斯·韋恩。而是動畫《未來蝙蝠俠》的主角泰瑞·麥金尼斯。這部動畫雖說相對冷門,但也深受粉絲喜愛,其劇情設定在 2039 年,此時年邁的布魯斯已經退役,將蝙蝠俠的衣缽交給了年輕氣盛的泰瑞。《未來蝙蝠俠》前後推出了一共三季 TV 動畫和一部動畫電影。
2000 年發售的 N64、PS1、GBC 遊戲《未來蝙蝠俠:小丑歸來》便是改編自同名電影。電影原作在當年引發過不小的爭議,其劇情涉及洗腦兒童以及對兒童的暴力行為,導致內容遭到了大幅刪減,不過考慮到蝙蝠俠訓練過那麼多孤兒當義警,這事還挺諷刺的。

而遊戲就沒有電影的話題性了,它是一款簡陋、平平無奇的 3D 清版動作遊戲,幾乎沒有利用泰瑞身上的高科技未來道具,也幾乎沒有重現 TV 動畫的那股新潮酷勁。該作誕生在 N64 和 PS1世代的尾聲,在遊戲發售時,PS2 都已經上市了。最終這個遊戲就像一塊被扔進大海的小石子,沒有掀起任何波瀾,不過它仍然是歷史上唯一改編自《未來蝙蝠俠》的遊戲。

《未來蝙蝠俠:小丑歸來》是第一款由育碧發行的蝙蝠俠遊戲,而在開了一個壞頭之後,育碧緊接著又發行了一款更糟糕的遊戲:《蝙蝠俠:哥譚賽車》(Batman: Gotham City Racer)。在蝙蝠俠遊戲的歷史上,如何平衡動作玩法和蝙蝠車環節是個經典難題,這兩種玩法的節奏截然不同,若處理不當很容易產生割裂感。
在這之前已經有開發商嘗試過完全基於蝙蝠車的遊戲,但不太成功。而在主機進入 3D 時代後,儘管載具戰鬥有了顯著改進,但依然無法讓《哥譚賽車》提供良好的遊玩體驗。至少 Mega-CD 版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》還有 TAS 原班人馬,而且製作動畫的還是做過《阿基拉》的 TMS。

從《哥譚賽車》開始,育碧的蝙蝠俠遊戲全都採用了 TV 動畫《蝙蝠俠新冒險》(The New Batman Adventures)的畫風。接下來問世的是 2001 年登陸 PS2、NGC 和初代 Xbox 的第三人稱動作冒險遊戲《蝙蝠俠:復仇》(Batman: Vengeance)。
這是一款加入了高科技潛行玩法的遊戲,但與斯內克或是山姆·費舍爾相比,本作的蝙蝠俠就像是一個穿著冰球服的胖子。這部由育碧蒙特婁打造的遊戲其實很有野心,它試圖全方位地展現蝙蝠俠的工作內容,但可惜的是,它並沒有為玩家提供一個堅持玩下去的理由。
《蝙蝠俠:復仇》最大的亮點在於它以忠於原作的方式將動畫轉變為了 3D,並講述了一段原創新劇情,還找來了豪華的配音陣容,讓遊戲有了一種經費爆炸的蝙蝠俠動畫的感覺。就連橫版過關玩法的 GBA 版《蝙蝠俠:復仇》也有著幾乎榨乾了 GBA 機能的畫面和多樣性,遊戲中包含了平台跳躍、清版射擊、俯視角推箱子等等諸多玩法。

然而在下一個遊戲裡,育碧並沒有繼續挖掘《蝙蝠俠:復仇》展現出的潛力,而是一頭扎進了蝙蝠俠遊戲的傳統舒適區,做了一款沒什麼新意的清版動作遊戲《蝙蝠俠:辛子的崛起》(Batman: The Rise of Sin Tzu)。
以一款 2003 年的遊戲而言,它的遊戲性相當落伍,基本上就是機械性地連按攻擊鍵。在玩法方面,這遊戲最大的亮點在於它是第一款可以操控夜翼的遊戲,不過當年的畫質完全體現不出來夜翼的好身材。

這個遊戲最有意思的其實是它的反派,也就是標題里的「辛子」,他是專為本作設計的新角色,由田川洋行配音,當年曾被吹成是「下一個哈莉·奎茵」(哈莉·奎茵最初是動畫原創角色,在火了以後被 DC 漫畫正式收編)。
辛子是一名資深的軍師和陰謀家,為了對付蝙蝠俠,他策劃了一場阿卡姆瘋人院暴動,希望以此來削弱蝙蝠俠的體力,然後在決鬥中將其打倒。辛子的人設就像是把貝恩和《潛龍諜影》的 Big Boss 結合在了一起,是個妥妥的「傑克蘇」,不過在遊戲口碑滑鐵盧後,辛子很快就淪為了十八線反派。除了在漫畫裡短暫地露過幾臉外,在這二十多年裡,他幾乎一直沒有離開過第六世代主機。

《辛子的崛起》是育碧的最後一部蝙蝠俠遊戲,但是粉絲們還得再熬幾年才能等來蝙蝠俠遊戲的復興。在那個日子到來之前,這段令人失望的歷史還有最後一款遊戲 —— Kemco 開發的反面教材級遊戲《蝙蝠俠:黑暗未來》。
紙面上看,《黑暗未來》是個很有潛力的遊戲:一款直接改編自漫畫,不受電影或者動畫的限制,可以隨意吸收漫畫經典元素的 3D 蝙蝠俠遊戲,還首次(基本上也是唯一一次)在遊戲中使用了卡珊德拉·該隱版蝙蝠女等相對冷門的角色。
負責劇本的是長期擔任 DC 編劇和蝙蝠俠刊物編輯的 Scott Peterson,他創作了一個有電影大片感的,中規中矩的故事:雷霄古計劃淹沒全世界的海岸城市,而蝙蝠俠正忙著在阿卡姆瘋人院的暴動中救援戈登。如果只看劇情框架的話,這個設定和 6 年後 Rocksteady 那款劃時代的作品頗有幾分相似,然而實際遊戲體驗堪稱災難。

這個遊戲的病根從一開始就埋下了。《黑暗未來》的製作人完全沒有遊戲開發經驗,做完《黑暗未來》就去搞影視特效了。開發資源都被優先安排給了 CG 動畫和形象包裝。配樂是找英國皇家愛樂樂團錄製的完整交響樂;而敵人 AI 則是由一群主要做掌機遊戲的開發者通過 GBA 模擬器搗鼓出來的,糟糕得要命。
這遊戲原本想做成《蜘蛛人 2》(2004)那種龐大的都市開放世界,結果最後變成了一個枯燥、乏味的線性遊戲,場景美術也很無趣,玩家要一路穿過單調的倉庫、碼頭、工廠、下水道,最後再忍受阿卡姆瘋人院的煎熬。

《黑暗未來》採用固定鏡頭角度,會頻繁切換機位,而且還徹底無視了鏡頭的「180 度原則」,很容易讓人產生生理上的不適,也使得戰鬥體驗非常痛苦。在蝙蝠俠好不容易打倒幾個敵人後,他還必須給每個敵人戴上手銬,而且每次都會播放一段無法跳過的動畫,整個流程下來得要看大約一千次,把氛圍感打得稀碎。
《黑暗未來》還有多結局設計,但只有一個好結局,其他結局要麼蝙蝠俠死亡,要麼就是全球性洪災。就算打敗了雷宵古,如果你沒有解開一個流程中毫無提示的謎題,並使用一個流程中完全沒有理由去用的技能,就會有數以百萬計的平民喪生。

如果要為 2003 年的蝙蝠俠遊戲做一個總結的話,「黑暗未來」這四個字真是再貼切不過:舒馬赫的電影上映後,蝙蝠俠這個角色幾乎淪為笑柄;TV 動畫宇宙已進入尾聲;過去十年裡的蝙蝠俠遊戲一直在「平庸」和「災難」之前徘徊。雖然漫畫出了不少佳作,但是在流行文化和遊戲領域,蝙蝠俠的前景看上去相當灰暗。
但,跌倒就是為了重新站起來。就像哈維·丹特說的那樣:黎明前的夜晚總是最黑暗的。在經歷了漫長的黑夜之後,阿卡姆的大門即將打開……






