
對「玩家思維」的批判愈演愈烈時,以至於有些遊戲開發者以「不是玩家」為榮,最後開發出來一個玩家覺得不好玩也賺不到玩家錢的遊戲,開發者還覺得理所當然。
測試時玩家反饋說玩法無聊,說太氪太肝,說二次元遊戲裡女角色和其他男性親密讓他不舒服……
結果這些玩家反饋都被策劃以「不能有玩家思維」的說辭擋了回去,策劃說「玩家鬧就讓他鬧去,過完春節一看收入還漲了」。
以前的確有這樣現象,玩家就算再不滿,收入也確確實實是漲了;但有的時候,收入隨著玩家的惡評增多持續下滑,怎麼都拉不起來,最終跌出暢銷榜。
怎麼分辨這兩種情況呢?問題出在
哪兒呢?實際上「玩家思維」這個說法並不準確,嚴格來說這是「缺乏遊戲開發者思維」。
從產品角度來看,「
玩家思維」本質是「用戶思維」,對應的「遊戲開發者思維」本質是「產品思維」。
玩家思維本質是用戶思維

從
「
玩家思維」是「用戶思維」的角度來看,
「用戶思維」當然是必需的思維,你只有了解用戶的想法,
才能想辦法去滿足用戶的需求,做好用戶體驗,並以合適的價格提供給用戶。
狹義上看,
「用戶思維」和「產品思維」是從兩個角度展開的思考,用戶思維對於產品的用戶使用價值更加關注,產品思維對產品的商業價值和生產過程更加關注。
廣義上來講,
產品思維必須包含用戶思維,
即產品經理必須從用戶的角度考慮問題,否則就很容易陷入為了做產品而做產品的自High中。
目前行業對「玩家思維」的合理批評,本質是對玩家「缺乏產品思維」的批評
,即玩家沒有考慮到遊戲的商業價值與開發過程,提出的不切實際的建議。
目前市面有個遊戲,其開發者在接受採訪時說遊戲的很多玩法都是聽取玩家建議,但是
這種
不假思索接受玩家建議,沒有考慮到玩法之間的融合度。
例如CS、PUBG和OW看起來同屬射擊遊戲,但其中很多模塊是不能互換的,僅僅憑玩家「希望加入XX功能」的理由強行融合,
最終導致
兩邊玩家都沒討好
,就是非常明顯的案例。
此類案例非常多,以前文章有提及。
這就是比較明顯的玩家思維,在遊戲開發領域當然是不值得提倡的。
缺乏用戶思維容易忽視用戶體驗
但另一方面,把「玩家思維」污名化,也很容易走入新的極端:忽視玩家的合理訴求,不重視用戶體驗。
比如一個二次元系列遊戲中的女性角色,玩家過去為了能和這個角色在遊戲中「結婚」花了很多錢,也讓你的遊戲收入受到了同行的艷羨。
結果在新作中,這個角色不認識玩家了,還和其他男性有曖昧的關係,玩家憤怒了表達不滿,你指責玩家戀上虛擬角色
不理智,是「玩家思維」。
實際上,如果玩家真的如你所期望的「理智」,當初就不會為了和虛擬角色在遊戲中「結婚」花這麼多錢了!
當然,開發者也能站在「產品思維」的開發角度,指出讓
「角色記得玩家」開發難度大,「女角色只和主角這個男性有關係」不夠現實。
這裡就很體現一個好文案策劃的功力。
「角色不記得玩家」可以用「
平行世界」來解釋,也可以用時光倒流來解釋。你可以設計開場劇情為:危機來臨之際玩家為了拯救所有少女的生命啟動時光機器讓時光倒流,少女們都忘了玩家曾對自己付出的情感,而玩家要解決危機也要重新贏回少女們的感情。

而
「
女角色只和
主角這個男性有關係
」
不夠現實這點,《勝利女神:NIKKE》也交出了完美的答卷。
策劃在遊戲中把女性角色
NIKKE設定為「人形機器人」,並解釋說人類普遍歧視NIKKE,這就完美解釋了為何NIKKE只和主角關係好,同樣也可以允許世界上存在其他男性角色。

這是不是就兩全其美了?
而現在我們看到的是,某遊戲文案策劃壓根不想解決這些「遺留問題」,直接重啟劇情。
如果你提出重啟劇情的風險,他們還指責你是「玩家思維」,這怎麼能做好遊戲呢?
這種缺乏用戶思維策劃設計的遊戲,投資再高,也會翻車的!
結語
「玩家思維和
「遊戲開發者思維」,「用戶思維」和「產品思維」,本不應該是對立關係。
但是在訛以傳訛中,有些人刻意將它們對立起來,以至於你從用戶角度去提出建議,都會被扣上污名化的「玩家思維」帽子並批判。
馬化騰在為騰訊年刊作序時提到:只有在一線,你才有機會看到產品和業務的細節,聽到用戶真實的反饋,了解真情況,發現真問題;也只有在一線,你才能最清楚地知道,當下用什麼方式、方法去解決問題是最適合的。
這也是要求產品開發者必須要有用戶思維,結合「產品思維」和「用戶思維」去做好產品,而不是忽視甚至貶低「用戶思維」。
最後,筆者希望在做好產品的路上,與諸君共勉。