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抗擊勇者入侵,維護魔界和平!|專訪《魔王終局》製作人

2023年07月14日 首頁 » 其他

抗擊勇者入侵,維護魔界和平!|專訪《魔王終局》製作人

老菊前不久投了個化身魔王老闆,抗擊勇者入侵,維護魔界和平的影片。

抗擊勇者入侵,維護魔界和平!|專訪《魔王終局》製作人

在這期影片下,我們能捕捉到一位叫做「魔法師修格 」的UP主。

這是何許人也?

他是《魔王終局》的製作人、DND城主、像素畫師,同時也是一位幸運、有才華、且很普通的獨立遊戲開發者。

將這樣三個詞聚集到一人身上,乍看似乎有些矛盾,但落在修格的身上,我只能說這恰如其分。

抗擊勇者入侵,維護魔界和平!|專訪《魔王終局》製作人

(修格的另一個頭像)

《魔王終局》並非修格參與開發的第一款遊戲。

作為一名以像素風格見長的原畫師,他承接過不少遊戲外包工作,但那終究是別人的遊戲。

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(修格的作品)

直到某個夜晚 ,修格玩著遊戲,突然就萌生了自力更生的想法——他想要給自己一個機會,也想給其他玩家一個扮演地城魔王,調遣各路魔物阻擊冒險者的機會。

這便是《魔王終局》的概念雛形。

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該作的數值策劃、美術把控、整體設計,皆都凝聚了修格的心血。除了程序,這部分由團隊裡另外一名成員睡總負責。他們一是項目設計者,一是讓項目落地的工程師,此外便是些提供幫助的愛心人士。

他們這開發班子可以說是介於草台和專業之間。

說專業,是因為修格與睡總雖非純粹的業內人士,卻都具有專業水平,一個是長期靠美術混飯吃的自由職業者,一個專職於為企業開發數據後端。

說草台,是因為二人都是兼職開發,且修格還是美術半路轉道的策劃。

這種因某個點子而聚集,臨時搭夥的開發模式,在獨立遊戲界相當常見。

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(線上團隊,不然這裡應有照片~)

大多團隊都是這般,既沒什麼光環附體,也沒什麼噱頭纏身,就是幾個在遊戲圈摸爬滾打多年的人,突然湊在了一起,舉杯開始為心中的熱愛前進。

修格他們也是如此,別無二致,普普通通。

模式雖然普遍,但不同團隊的經歷、結果,卻是大相徑庭。

我了解過不少獨立遊戲團隊的故事,裡面總會有各種意外讓人始料未及,進而項目崩殂,落下一地雞毛。

其中涉及資金問題,也源自項目管理的失控,都是獨立開發者難以規避的坑。

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《魔王終局》在這方面也是一個沒落下。

像作為野生策劃,修格就常常會提出超出原定計劃的需求,但好在睡總經驗老道,能一次次修正修格的野心,讓項目順利延續。資金問題也是亦然,開發半程出現的資金缺口險些讓項目告吹,至於是怎麼解決的——

「我好朋友支持了一下」,修格如是回答我。

如此兩年多下來,便誕下了《魔王終局》這個果,且還在steam上得了「特別好評」。

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若站在玩家角度來看,他們這一路經歷大抵就是個「平淡如水」。畢竟其中既沒什麼賣房開發的噱頭,也沒什麼理不亂的矛盾。不過從業界角度來看,一個初創小團隊,首個項目就能平安落地,成績還相當不錯,這其實已經算是成功了,甚至可以說,這就是屬於「菜鳥」修格的小小奇蹟。

對此,說一句幸運,想必是不過分的。

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普通與幸運之外,才華的部分更多體現在修格那半路出家的設計水平上。

作為一款帶有肉鴿元素的類自走棋遊戲,《魔王終局》強調讓玩家圍繞單位專屬技能,構建包含了財寶效果、種族羈絆,技能連攜的防守陣容,好以魔王的身份,不斷擊退勇者的進攻。

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遊戲最大的樂趣在於,選擇極其多樣。你可以圍繞骷髏兵們構建簡單粗暴的直傷陣容,也可以元素構造體為核心,釋放閃電風暴,亦或是讓吸血鬼吞噬僕役,養成出傷害恐怖的親王橫掃四方......在此基礎上,若配合特定寶物,狗腿子們更是會瞬間狂暴。而當前版本中,總共有120種怪物,85種能夠影響戰局的財寶,可搭配出的通關Build至少十種。

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這多樣性既是賣點,卻也是設計者的苦難。

對此,我有詢問修格。

「為什麼不做一款美術導向的遊戲呢?你完全不必嘗試不擅長的領域。」

「遊戲嘛,我覺得首先要是要好玩才行,而且新團隊產能與資金也有限,我既要負責原畫又要負責遊戲內容策劃的情況下,肯定是得重內容的,玩家可能因為好看的原畫進來,但不會因為好看的原畫留下,好玩,玩的開心才是更重要的。」

對於他的話,我深感贊同;同時,對於他所經歷的數值地獄,我也深感同情。

因為在這種理念下,修格既要設計好每個怪物的技能,又要考慮到它們之間的協同效用,還得思索寶物效果對戰局的影響。宏觀上、微觀上,成堆的數值也都需要不斷調整。

對於這艱巨的任務,如果他是一名成熟的策劃,我倒不會生出什麼看法。

但他卻是從畫師轉行而來,且屬於兼職加自學,這就有點6了。

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按照修格的話說,設計層面的順利,部分得益於他多年在DND跑團中擔當城主(DM)的經驗。由此才對各種怪物特性瞭然於心,且能將怪物之間的互動設計的合理。

這倒是又一次驗證了那個道理——好的遊戲策劃不一定是DM,但好的DM一定能做好遊戲策劃。

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(藏在規則書後的威爾就是城主)

可再怎麼說,兩年半,兼職,從頭學起,最後成效斐然,仍然有些令人佩服。

表現雖不能說是天才,但卻算的上小有創意,只是經驗欠缺。

要知道,兩年還未上道的策劃在業界可是比比皆是。

才華,我只能說這是加了才華。

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採訪修格之前,我用了一晚上的時間來體驗《魔王終局》,最後卡到了難度11,距離最後的13隻差兩關。

卡主我的並非遊戲理解,而是因難度增加後,己方開局越加艱難,常常要反覆嘗試才有一戰之力。

所以若讓我做個評價的話——「小而美,但內容不夠多」。

當然,我這是比較委婉的描述。

留言區的實際反饋是這樣的。

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對此我其實有些異議。

遊戲實際可搭配的陣容組合併不少,但尷尬的是,對局期間的「抽卡」環節過於隨機。所以很多時候,玩家都沒辦法照著自己預想陣容搭配。同時某些陣容又高度依賴特定SSR,兩者相加,就導致「套路很少」的觀感出現了。

至於可玩時間太少的問題,那的確也是存在的,不過吧,20R出頭的售價......

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我向修格提出了這些問題,回復是「留言區有不少這方面的建議,我們也看到了。新版本馬上就會上線,新內容會圍繞這方面進行優化,未來也會不斷添加。」

這就要涉及遊戲在七月的大版本更新了。新版本中,遊戲會加入「魔戒」系統,讓玩家在開局就能獲得最多三種增益,令對局更加輕鬆。

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同時會加入的還有「全面入侵」模式。

對局沒有終點,能讓執著於完美的玩家打造最強陣容,測試自己遊戲理解的上限。

修格對於這些評價的態度也是相當謙虛。按他的話說,《魔王終局》不僅是他自己的遊戲,更是和許多測試玩家一起打造的。作為策劃新人的他,如果沒有這方面的長期支持,其實未必能做出如今的遊戲。

總之態度是立在了這裡,未來待期。

在採訪的最後,我問修格,有什麼要跟的讀者說的嗎?

「希望大家可以來《魔王終局》里研究更多的套路,更希望體驗過後能給我們反饋,讓遊戲更完善」。

對此我要補充一下:遊戲價格實惠,二九即可拿下,若有意願,不妨入庫。

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