在 2024 年 7 月 12 日舉行的 Bilibili World 上,本作的製作人越後谷和廣將親自登台參與現場活動,並公開遊戲的最新宣傳影片。趁此機會,《Fami 通》網站特別刊載了一則對越後谷先生以及遊戲的開發製作人石川久嗣先生的訪談文章。
自 2023 年 12 月宣布發售延期以來已經過去了快半年時間,本作的開發進展如何了呢?作品有因為延期得到進一步的優化打磨嗎?想要知道這些問題的答案,還請繼續閱讀下去。

越後谷和廣(下文簡稱為越後谷)
《三國志 8 Remake》製作人
石川久嗣(下文簡稱為石川)
《三國志 8 Remake》開發製作人
潛心提高遊戲完成度的半年
—— 在發售延期的消息公開近半年之後,本作終於又有新消息了。
越後谷:讓滿懷期待的各位玩家多等待了這麼長時間,我深表歉意。之所以還要再等上一段時間,不是因為遊戲內部出現了什麼問題,而是完成度沒有達到我們的預期,所以必須得花更長時間來進行打磨和優化。
—— 具體是遇到了什麼問題呢?
越後谷:雖然名義上是重製版,但本作的規模基本和製作一部新作相同,而且我們還確立了要讓本作的內容量達到系列之最的前提條件。為了保證質量,我們在公司內部進行了一次又一次的測試,徵詢了各個員工的意見,以此為基礎不斷打磨和優化著遊戲內容。順帶一提,不少系列過去作品的開發者都有參與本作的監修。

—— 有傳聞說《三國志》系列歷代作品的開發者是最狂熱的《三國志》粉絲……
越後谷:他們提出了非常多細緻入微的建議(笑)。得益於此,遊戲的質量也更上了一個台階。從最終測試的公司內部評價來看,本作收穫了系列歷史上最高的評分,我們自己也對其抱有極高的自信。話雖如此,但本作在開發上終究還是投入了太長時間,對此我深感抱歉。
—— 最終測試……意思是遊戲本身已經開發完成了嗎?
越後谷:就只剩下檢查 Bug 和一些細微的調整工作了。用百分比來表示的話,開發進度可以說已經達到了 95% 以上。接下來我們也會竭盡全力地繼續打磨本作,爭取帶給大家一款優秀的作品。
史上最龐大的遊戲規模與易玩性的改善

—— 接下來,我想深入了解一下這半年來得到優化和改善的要素。首先就是煥然一新的 UI……
石川:原本基於讓當下的《三國志》系列玩家能夠方便上手的方針,我們是結合原版與《三國志 14》兩者的風格來設計 UI 界面的。但在公司內部的監修過程中,陸續出現了「有點太偏《三國志 8》」、「太過於突出便捷性導致展示的資訊量不足」的聲音,於是我們便對畫面中顯示的資訊量進行了重新調整。
新舊 UI 最大的區別,應該就是選擇劇本的方式。《三國志》系列一直以來都是先選定劇本,然後再選擇可以操縱的武將……這樣一來,搜尋想操縱的武將就會變得格外麻煩。所以這一次我們採取的是先選定想操控的武將,然後再選擇對應劇本的模式。

—— 那真是再好不過了。由於《三國志》的劇本有著非常細緻的區分,所以重選起來相當費勁。除此以外,遊戲的操作體驗似乎也有所變化。
石川:正如本作在宣布延期前宣傳的那樣,這一次我們的開發重點將放到優化節奏上,特別是戰鬥節奏。在《三國志 8》中,敵我雙方一上來都位於地圖的兩端,要等到戰鬥開始之後才漸漸向戰場中央移動,很多玩家都覺得這樣做拖緩了戰鬥節奏。所以這一次,大部分戰鬥玩家都可以把部隊設置在開戰後立刻就會與敵方遭遇的位置。
越後谷:戰鬥方面還有很多要素都得到了強化和改善,我們會在未來公開更多相關情報。
—— 相較於延期之前,表示武將之間人際關係的新要素「宿命」似乎也有所改動。
石川:(武將間的)親密程度、性格適配度等人際關係原本都是基於《三國演義》的設定來安排的,但本作卻引入了一種能在遊戲當中催生的人際關係,那便是「宿命」。簡單來說,關係變好就會進入「相生」,而關係變差則會進入「相剋」狀態。

—— 相生和相剋分別都有哪些影響呢?
石川:相生的武將會提供「支援」效果。舉個例子,當自己發起會面卻因為名望較低而被拒絕時,相生武將就可以通過支援來讓對方接受會面。除此以外,相生武將還能夠在戰鬥中幫助回復戰法的使用次數。
越後谷:相剋基本提供的都是負面影響(笑)。
—— 確實啊(笑)。具體要採取什麼行動才能改變(宿命)呢?
石川:相生的話可以通過一起完成任務或是在任務之外造訪對應武將所在的城市來達成。反之如果在戰鬥中交鋒,就會朝相剋的方向發展。相較於正史或《三國演義》里描述的關係,宿命更大程度上取決於武將們在遊戲內進行的交互,因此武將之間的相生、相剋關係也會隨著遊玩的推進不斷產生變化。在我看來,這種隨機性正是本作的一大樂趣所在。


—— 除此以外,還有什麼有明顯變動的要素嗎?
石川:與《三國志 8》相比,最大的變化應該就是「演出」了。除了加快戰鬥節奏之外,我們還重點引入了跳過功能。通過新增製造大量傷害的機制,打倒敵人時的爽快感也有所強化。
另一方面,武將的存在感會進一步提升,特別是語音數量將達到系列之最,幾乎是《三國志 14》的兩倍。與之相對應的,遊戲內的事件數量也會大幅增加,幾乎每一次季節更替都會觸發一個事件。從具體數字來看,《三國志 8 威力加強版》里的事件有 97 個,而本作則達到了 456 個,翻了近 5 倍。
越後谷:結婚事件也更多了,並且還追加了反董卓同盟中僅有曹操大展身手這類喜歡三國歷史的玩家非常樂於見到的 if 線事件。
石川:此外,本作也依然會為每個史實劇本都設計開場動畫,而且不僅限於旁白,其中還會出現武將們對話的場景。

—— 2 倍的語音量中還包含了這些要素啊。
越後谷:還有一個事件相關的改動,那就是這回遊戲搭載了可以自己選擇該事件發生還是不發生的功能。有些事件會帶有武將強制離場等好處或壞處,玩家可以根據自己的想法來進行選擇,這一點和《信長之野望 新生》的設計相同。
—— 那真是太方便了!歷史事件有時會對勢力版圖產生很大的影響,因此對於不同勢力而言的優劣也各不相同。
石川:不僅僅是事件,我們還精心製作了遊戲的教學。本作的一大設計主旨就是讓「現代玩家也能充分享受《三國志 8》的樂趣」,所以首次接觸本作的玩家還請務必體驗一下教學,遊戲裡的指引會進行詳細的教學。
「名望」系統也得到了調整和改進。雖然原版《三國志 8》里也有這個要素,但很難說它起到了預期里應有的效果。本作中,名望將包含「武名」、「文名」、「惡名」三種類型。如前所述,如果你的武名或文名沒有達到了特定的要求,是無法與某些武將進行會面的。此外,NPC 的反應也會基於玩家的名望產生變化。

越後谷:通過自身的行動來改變名望,從而讓周圍的環境產生變化,這正是扮演武將這種玩法的核心魅力所在,能夠營造出更強的角色扮演感。值得一提的是,惡名帶來的也不全都是壞處,惡名達到一定數值還會解鎖掠奪類的新指令。因此,想要走掠奪路線,就不得不多多積攢惡名。
—— 執行謀反等行動是不是也需要先積攢惡名值?
越後谷:關於這一點,開發與監修團隊圍繞「按照當時的價值觀來看,謀反到底算不算是惡行?」這個問題進行了激烈的爭論。最終我們決定要區別對待每一次的謀反行為,不然的話,劉備豈不是就變成大惡人了(笑)?
—— 確實啊。不論曹操、袁紹還是劉璋,曾經效力的勢力劉備大部分都背叛過(笑)。除此以外還有哪些改動呢?

石川:不僅限於改動和調整,我們還引入了名為「奇才」的新要素。簡單來說,就是一部分武將會擁有專屬技能,比如劉備的「大德」。在宣布延期之前,這個要素本來叫做「個性」,但監修團隊認為「(這些個性的)單體效果太不顯著了」。出於讓知名武將們能夠更加活躍的想法,我們便將其改為了效果大幅強化的「奇才」。
—— 「一部分」具體是有多少呢?
石川:一共有 30 種奇才,基本都是「只有超有名的武將才具備」的特性。其中,呂布和馬超等武將擁有的戰鬥類奇才更是性能拔群,作為敵人非常難對付。
—— 都不知道該說是期待還是不期待了……(笑)
石川:此外,系列經典的「舌戰」要素也不會少。這次的舌戰系統完全是我們自主設計的,對於平衡性有著極高的重視。如果只是按照能力高低隨意地進行操作,很可能會面臨落敗的窘境,這一點還請各位保持期待。

戳中系列粉絲痛點的追加要素
—— 這次還追加了全新的城市「交趾」對吧?這一點又有什麼變化呢?
石川:首先是武將,本作新增了士燮及其相關的角色。
越後谷:其次就是道路連接情況。實際上早在「光榮特庫摩 LIVE!in TGS2023」上公開的影片中,就已經可以看到交趾的存在。但與那時相比,實際遊戲裡與交趾相連的都市進行了更正。那部宣傳影片在放出後立刻受到了來自監修團隊的提醒批評,相連的城市也改為了揚州內的都市(會稽)。
石川:在此以前,會稽一直是一個相連城市比較少的「安全地帶」。但這樣一來這裡遭受攻打的危險性就會有所提升,沒法再稱得上是安全了。
越後谷:監修團隊中也有《三國志 14》開發者的參與,他們提出了相當多飽含愛意的批評和建議。得益於此,本作的完成度才能再上一個台階。

—— 武將的數值是基於《三國志 8》還是《三國志 14》來設計的呢?
石川:數據方面我們是以目前最新的歷史評價作為參考,所以應該會更接近《三國志 14》,並且還加入了原版《三國志 8》里沒有的「統率」屬性。
—— 有追加額外的結局嗎?
石川:原版《三國志 8》共有 45 種結局,而這一次我們則是在其基礎上新增了「階段性結局」。當玩家的名望達到一定程度、收集到了足夠多的有名物品,或是達成特定的目標,就可以觸發這些階段性結局。我認為像這樣設立一個好理解的目標,應該能夠進一步提升遊戲的易玩性。
—— 接下來,能否講講你們今後的情報公開和宣傳推廣計劃呢?

越後谷:首先,發售日已經敲定是 2024 年 10 月 24 日,這一次絕不會再變卦了。此外,我們還預計會按照 1 個月 1~2 次的頻率持續公開本次採訪無法透露的更多新情報。作為一款重製作品,儘管新要素的數量並沒有那麼多,但還是存在不少值得關注的內容,敬請期待。對了,7 月 19 日還會放出一段本作的實機演示。
石川:通過觀看實機演示,相信大家應該能夠更加確切地感受到本作對於遊玩節奏的改善。
—— 最後,請二位各自再講兩句吧。
越後谷:這是一部開發周期和新作相同的作品,就連 CG 都是重新繪製的。在此基礎上,最新的歷史考據資料也會在遊戲內得到體現,因此從本質來說這無疑就是《三國志》系列的最新作。另外,系列其他作品的開發者們提出的意見以及他們內心的執著與怨念也都融入進了本作當中,所以把本作稱之為系列的集大成之作毫無問題。對於正苦惱要從哪一部作品入坑《三國志》系列的玩家來說,本作絕對值得一試。
石川:在我看來,覺得難度太高,所以對《三國志》系列敬而遠之的玩家尤其應該試試本作。本作的基底說到底還是一款過去的遊戲,所以在內容的組合上是相對簡單的,非常容易上手。不僅如此,我們在教學設計上也下了很大功夫,請各位務必玩玩看。