2022年初,一個剛成立的工作室在玩家圈子內引起了不小的討論。原因無他——該工作室的成員幾乎都來自玩家們最喜愛的波蘭工作室,「CD Projekt Red」。《巫師3》遊戲總監Konrad Tomaszkiewicz「帶頭」離開了CDPR,與他一同離開的還有《巫師3》《電馭叛客2077》核心編劇Jakub Szamałek、參與了全部《獵魔士》系列遊戲的美術總監Bartłomiej Gaweł、資深動畫導演Tamara Zawada等多位核心開發者。

這群人一起攛掇起來的新工作室,名為「Rebel Wolves」。

但說實話,聽多了「前XX核心團隊打造」這種宣傳話術,我條件反射地有點犯怵。這類故事在近幾年聽過太多次,翻車的也不在少數。
前《GTA》製作人Leslie Benzies牽頭、耗資超2億英鎊的《心之眼》,發售前打著「前R星核心」的旗號賺足眼球,結果發售後Bug遍地、玩法空洞,Metacritic媒體評分一度跌至37分,名副其實的「年度最差」。還有自稱《恐龍危機》精神續作的《Code Violet》,IGN都只給了4分。

這些前車之鑑讓包括我在內的玩家,對「某某原班人馬打造」這套說辭多少有點PTSD。
不過,在四個小時的線下試玩之後,我想可以稍微打消一些疑慮了。儘管該作在畫面精度、製作規格上確實不算「頂格」,達不到《電馭叛客2077》那種視覺衝擊力,但相較於此前PV中看到的畫面有明顯提升,且也有著其獨特的魅力。
感謝BiliBili的邀請,遊俠網有幸參與了本次「游先看」活動,參與了《黎明行者之血》的試玩及之後的採訪活動。接下來,我將結合試玩與採訪內容,為你講述這段獨特的中世紀奇幻故事。

在本次「游先看」的四小時試玩中,我們完整體驗了《黎明行者之血》的序章內容,同時領略了一部分開放世界玩法。
為了防止劇透,序章的劇情部分僅進行簡單的概括。主角科恩所處的村子被吸血鬼所掌控,在反抗鬥爭中,科恩意外被轉化成為了「半人半吸血鬼」的存在,他的家人也被吸血鬼抓走,並將在「三十日」之後處死。科恩只有「三十日」的時間,去儘可能的強大自己,拯救家人。

這裡需要著重提一下序章中科恩首次轉化為吸血鬼時的劇情演繹,我認為做的極具代入感和戲劇性。製作組在這裡用了一種類似「彼得·帕克成為蜘蛛人」的結構,將科恩第一次發現並逐漸掌握自己能力時,「困惑」-「嘗試」-「欣喜」的微妙變化呈現的非常到位。

當他在第一次轉變為吸血鬼、通過能力站立在垂直的牆面上的那個瞬間,像極了彼得·帕克第一次發現自己可以掛在牆上。也因為這個能力,本作的地圖空間得到了進一步的拓展,如果後續能好好利用,相信地牢、城堡等封閉空間的攻略變得非常有意思。
變成吸血鬼後,科恩本能中對鮮血的渴望,也會驅使他做一些自己或許本不願意做的事情。例如在序章中,變身後如果你的血量不足一格,你將不受控地吸乾眼前的任何NPC,甚至包括昔日的好友。
其實除了「半人半吸血鬼」的身份之外,科恩還因與「女巫」(本作女主)的關係而習得了「巫術」。

本作的玩法也緊緊圍繞著科恩的這三重身份展開。遊戲有一整套包含劍術、巫術和血族三個分支的技能樹系統,其中大多數技能需要通過對應的技能書學習。隨著科恩在冒險中不斷的積累經驗獲取技能點,玩家可以在三條分支中自由選擇加點。

但這裡需要畫重點:血族的能力只有在夜晚科恩變成吸血鬼之後才能使用,巫術能力則是只有白天科恩作為人類時可以掌握,只有劍術是不論作為人類還是吸血鬼都可以運用的能力。
除了巫術和血族的特殊能力外,科恩的基礎攻擊可以選擇用劍,或者化為吸血鬼後長出的爪來進行。在戰鬥系統上,Rebel Wolves為玩家提供了「傳統戰鬥」和「指向性戰鬥」兩種選擇。「傳統戰鬥」就是常規ARPG的形式,但是玩家的攻擊、格擋都會消耗更多的耐力。而「指向性戰鬥」其實也算不上什麼新鮮玩意——就是《天國降臨》中亨利的戰鬥模式。玩家可以通過遙感進行上下左右四個方向的格擋與攻擊,正確判斷攻擊方向並完成格擋,能讓戰鬥變得相對輕鬆。

需要注意的是,為了讓戰鬥能夠經可能地「拳拳到肉」、原始而激烈,Rebel Wolves堅信,無論是用劍還是用爪進行近身搏鬥,都能為玩家帶來最具沉浸感和侵略性的戰鬥體驗。因此,本作不會包含遠程武器。
另外,本作通過夜晚和白天將遊戲體驗進行了極其明確的劃分。這個劃分不僅體現在能力的區分上,甚至連裝備系統、快捷欄位都會在晝夜交替時進行切換。在任務系統上,Rebel Wolves也遵循了這套邏輯,部分任務僅限白天(或夜晚)進行,例如我在試玩中遇到的一個淨化惡靈的任務,需要使用巫術來解除封印。即使是不論晝夜都可以進行的任務,也會因為科恩人類和吸血鬼的不同狀態,而擁有不同的「解法」。

以Demo的體驗來看,在遊戲前期,白天作為人類時的科恩是非常弱小的。從製作人口中我們得知,團隊就是有意這樣設計的——相較於吸血鬼,人類本就是脆弱的。當然,隨著故事的不斷推進,人類形態的科恩也將學會越來越多強大的巫術,不過這些就是後續的故事了,我還未能體驗得到。
相較於人類需要一點點的學習才能變得強大,吸血鬼只需要不斷的吸血,就可以獲得源源不絕的力量。這種設計既凸顯了吸血鬼的強大,也給玩家提供了屬於自己的「抉擇」——是擁抱力量,還是堅守人性。同時,我也向編劇確認了,隨著吸血次數的增多、血族等級的提升,科恩的性格也會發生相應變化,並影響後續劇情的走向。

回到前文說到的「三十日」時限,在劇情和講解中,製作組反覆強調了這一時間概念——科恩只有三十天的時間去拯救自己的家人。這裡就要提到本作在時間設定上除晝夜更替外的另一個小巧思:時間並不是無休止的自動推進的,而是由玩家主動選擇是否推進。
《黎明行者之血》的白天和夜晚都被分成了「8⏳」。除了拯救家人的主線劇情,遊戲中的任務不再有主線和支線之分,但是每個任務所要消耗的「⏳」都做了明確標註,玩家可以自行決定是否耗費「⏳」來完成當前忙活的任務。

「三十日」聽起來似乎很緊迫,但是因為時間不會自主流動,玩家完全可以什麼都不做的一直在遊戲裡「溜達」。並且,製作組明確表示「三十日」之後也並不意味著遊戲的結束,只是遊戲內的世界將依據「科恩是否成功解救家人」而發生截然不同的「巨變」。

《黎明行者之血》的整個故事都發生在「山谷」之中,據編劇解釋,這樣的選擇是因為山谷足夠封閉,更方便吸血鬼對於這片區域的控制,同時他也不希望自己的存在被外界知道。在試玩過程中,前兩個小時我都在主角所生活的小村莊中溜達、做一些日常任務,並完成序章的劇情。而我所完成的任務只是村莊中可接取任務的一小部分。令我吃驚的是,製作團隊在採訪中向我們透露,《黎明行者之血》的故事,也只是該系列的一小部分,他們在項目之初就已經預設了要將本作IP化,並製作多部作品。

當然,四個小時的試玩終究只是管中窺豹。我所體驗到的不過是序章內容以及開放世界的一角,更多的技能搭配、更深層的劇情走向,以及「三十日」之後究竟會發生怎樣的「巨變」,這些懸念都還留待正式版去揭曉。
受限於時間,我未能深入探索村莊中那些尚未觸發的任務,也未能將三條技能樹點到後期看看全貌。但僅就這四小時的體驗而言,《黎明行者之血》已經展現出了足夠獨特的魅力。
對於Rebel Wolves的首部作品,我抱有相當程度的期待。希望正式版上線時,這份期待能換來一次完整的、令人滿意的冒險。

最後,因為《黎明行者之血》的採訪屬於「群訪」,問題較多且較為瑣碎。我將採訪的內容整理並放在了下一頁,感興趣的玩家可自行查看。
本篇是在「游先看」4h試玩之後的群訪,採訪問題大多針對試玩內容展開。受訪者為《黎明行者之血》編劇Pitor Kucharski先生。

我對採訪進行了一定的整理歸納,本文問題順序與現場採訪順序存在一定偏差。
以下是本次採訪的具體內容:
一、 玩法與戰鬥系統
Q1:目前試玩中,人類形態與吸血鬼形態的能力差別很大,吸血鬼形態過強,請問是否有平衡性計劃?
A:這正是我們遊戲的核心設計理念之一:創造同一個角色在白天與黑夜的「兩面性」。
人類形態確實較弱,因為他終究是凡人,但當你深入遊戲並解鎖人類專屬的「血魔法」技能後,會發現它們同樣強大且具有毀滅性,能有效打擊敵人。
而作為吸血鬼,雖然能力強大,但你需要時刻管理「血渴」狀態,必須通過吸食人血來維持。這兩種形態也對應著不同的任務解法:人類形態下更適合利用外交手段周旋;吸血鬼形態下則能利用爬牆、瞬移等能力潛入或強攻。這不是簡單的強弱平衡,而是為玩家提供了截然不同的遊戲策略與體驗路徑。
Q2:試玩版中沒有遠程武器,這是否是為了突出「定向格擋」戰鬥系統而刻意刪除了所有遠程手段?
A:是的,這正是我們的設計意圖。
我們希望戰鬥能夠儘可能地「拳拳到肉」、原始而激烈。我們堅信,無論是用劍還是用爪進行近身搏鬥,都能為玩家帶來最具沉浸感和侵略性的戰鬥體驗。因此,本作不會包含遠程武器。
Q3:遊戲中有除試玩版山谷外的其他地圖嗎?規模如何?
A:本作的故事將完全在「山谷」這個區域中展開。從背景設定來看,這是一個與世隔絕的地方,也是吸血鬼選擇來此的原因——他們希望通過隔絕來控制人類,不為人知。因此,整個遊戲僅會發生在山谷之內。
Q4:遊戲僅持續30天,是否會因時間太短而缺少季節和場景的變化?
A:總體而言,一個月內環境不會發生翻天覆地的巨變。但請放心,我們的地圖場景是豐富的,並非一成不變。遊戲中存在雪山、沼澤、田野等多種地貌,足以提供視覺和探索上的新鮮感。
二、劇情、選擇與敘事
Q5:我玩的時候,NPC「弗拉基米爾」死了,但別人玩的時候他卻活著。我如何判斷哪些NPC該殺或該留?
A:首先,你可以擊殺遊戲中絕大部分的NPC,並且這不會導致遊戲崩潰或卡關。
我們的設計哲學是:在一個開放世界RPG中,沒有絕對「重要」或「不重要」的NPC,他們都是這個世界的一部分。殺死某人,他自然會從後續故事中消失,但這會催生新的劇情走向和可能性。我們非常期待看到玩家之間就此類差異展開討論——你的弗拉基米爾死了,而別人的還活著,這種截然不同的個人體驗,正是遊戲樂趣的重要組成部分。
Q6:遊戲中做出的選擇(如擁抱吸血鬼本性)會影響故事走向嗎?遊戲有多個結局嗎?
A:是的,如果你選擇擁抱科恩的吸血鬼面,通過吸食更多NPC來強化能力,這將直接影響到主角本人的心智與狀態,他會變得更加「吸血鬼化」,從而影響故事的最終走向。關於具體結局,我們暫時不便劇透,但可以確認的是,本作擁有多個結局,你的每一個重大抉擇都會導向不同的收束。
Q7:30天期限結束後,如果我沒能拯救家人,遊戲會怎樣?還能繼續玩嗎?
A:遊戲會繼續。
如果30天後你未能完成拯救家族的核心任務,世界形勢和遊戲環境將發生重大改變。你雖然失敗了,但遊戲會為你提供新的明確目標,而非僅僅是讓你在開放世界裡漫無目的地閒逛。你將在一個「失敗」的既定條件下,走向一個截然不同的尾聲。
Q8:試玩版中,夜晚的遭遇幾乎全是戰鬥(士兵、野豬、熊),這是有意為之還是僅為試玩版設計?
A:這既是中世紀背景下的設定,也是我們的設計選擇。
在中世紀,夜晚對普通人而言是極度危險的,他們通常選擇閉門不出以規避風險。因此,你在夜晚的野外遇到的大多是敵對生物或士兵,戰鬥自然就成了主要互動方式。
但這不代表夜晚沒有和平互動。遊戲中,你同樣可以以吸血鬼身份在夜間與特定NPC進行非戰鬥性互動,不過你的「身份」會讓這些交流方式與白天截然不同——例如,你可以利用吸血鬼的身份去威脅或恐嚇對方。
Q9:此前PV開場出現了現代場景,正式版中會涉及現代劇情線嗎?
A:不會。 本作的全部故事都將發生在14世紀的歐洲。
我們在夏日遊戲節預告片中展示那段「未來一瞥」,是為了向玩家傳遞一個資訊:我們從一開始就將《黎明行者之血》規劃為一個完整的「多部曲傳奇」。你現在扮演的科恩,將貫穿整個系列。當你遊玩本作時,你知道自己正在經歷科恩漫長生命中的一段關鍵旅程,並會看到屬於這一章的完整結局。而他也終將活到現代,去面對現代的麻煩——但那將是未來的故事。
三、角色、設定與世界觀
Q10:遊戲主角科恩更接近「半吸血鬼」,為何遊戲名為《黎明行者》?這個稱號會在遊戲中被他人稱呼嗎?
A:(為避免過度劇透,只能透露)這僅僅是科恩作為「黎明行者」旅程的開始。在山谷之外,還存在著一個巨大的隱藏世界。遊戲中的線索和典籍會逐步揭示何為「黎明行者」,敬請期待。
Q11:為何選擇吸血鬼題材,而非狼人或克蘇魯?
A:最初我們確實考慮過狼人,因為它是「日夜變化」最直觀的聯想。
但我們的核心目標是創造一個「日夜循環」在玩法和故事上都至關重要的遊戲。同時,我們構思的是一個跨越數個世紀的多部曲史詩。在這樣的宏圖下,吸血鬼作為長生種,更能承載跨越時代的敘事需求,這是我們最終選擇吸血鬼作為題材核心的原因。
Q12:科恩未能完全轉化為吸血鬼,是受到其母親的影響嗎?
A:(這個問題涉及重大劇透,但我們可以透露一個設定上的關鍵原因)
科恩未能完全轉化,確實和其母親的精神問題存在一定關聯,但更多的是與他曾是銀礦礦工的經歷直接相關。他在礦井中長期工作,血液中積累了極高濃度的銀。當吸血鬼始祖試圖轉化他時,他血液中的銀干擾並阻止了轉化過程的完成,使他永遠困在了人與吸血鬼的夾縫之間。你可以說他既幸運又不幸。
Q13:遊戲中有哪些種族?它們的靈感來源是什麼?
A:我們創造了一個完全原創的IP,但從整個歐洲的民間傳說中汲取了豐富靈感,包括波蘭、羅馬尼亞、巴爾幹地區,甚至德國。
遊戲中的地區是一個虛構的文化大熔爐,融合了斯拉夫、日耳曼等多種文化元素。你將遇到基於真實傳說改編的多種族,例如你提到的「羊頭人」,其原型就是羅馬尼亞民間傳說中隱居深山的巨人。
Q14:遊戲包含浪漫關係(戀愛)系統嗎?尺度如何?
A:是的,遊戲中會包含浪漫互動,你可以與特定的NPC(如女巫)發展感情線,她們各自擁有獨立的故事。
但請記住,時間在流逝。如果你選擇花時間談情說愛,務必要考慮到這可能影響你拯救家人的核心目標。這是一個需要你權衡的選擇。
四、系統與機制
Q15:遊戲有隱藏的善惡系統(聲望系統)嗎?
A:是的,我們擁有一個「聲望/惡名」系統。
但該系統並非簡單的「做好事加善名」或「做壞事加惡名」。它更關注你行動的公開程度與影響範圍。如果你公開屠殺村民、摧毀神像,人類會視你為叛徒和惡棍,但某些吸血鬼派系可能會視你為盟友。反之,如果你反抗吸血鬼,則會獲得人類的崇拜。
此外,你的暴行也會影響科恩自身——他會因自己的行為而產生變化,變得更加殘暴或冷酷。
Q16:30天的時間機制下,首次遊玩大約能體驗多少內容?支線任務會因推進主線而中斷嗎?
A:我們不區分「主線」和「支線」。拯救家族是終極目標,而你在30天內做的所有事,共同構成了屬於你自己的「科恩的故事」。
首次遊玩,你大約能體驗到70%左右的總內容。因為許多任務和對話都有分歧路線,我們相信這會激勵玩家進行多周目遊戲,去探索不同的選擇與後果。
至於任務是否會中斷:是的,隨著時間和世界局勢的變化,部分任務會消失或改變。但這正是時間機制的意義所在。
Q17:遊戲有類似《昆特牌》的小遊戲(如賽馬、釣魚)嗎?
A:沒有。
我們認為,在一個有明確時間危機(拯救家人)的遊戲中,加入可供玩家隨意消磨時間的小遊戲會嚴重破壞緊迫感和沉浸感。你會感覺自己面臨的是可以無限擱置的「假危機」。雖然遊戲沒有小遊戲,但仍有大量故事和活動等你體驗。
Q18:關於自動存檔機制,試玩中感到存檔點不一致,請問它是如何觸發的?
A:(作為編劇,我無法給出最精確的程序員式回答,但據我所知)自動存檔通常會在你做出關鍵劇情選擇的時刻觸發。
五、開發幕後
Q19:從《獵魔士》到原創IP《黎明行者之血》,對編劇而言是挑戰還是優勢?
A:兩者各有千秋。
創作原創IP更自由,我不必受制於已有的設定或考據,可以盡情發揮創造力。但挑戰在於,所有東西都必須從零搭建,且必須保證世界觀的自洽與邏輯嚴密。你需要事先撰寫大量的基礎設定(即便玩家看不到),才能為後續的對話和任務撰寫打下堅實基礎。這工作量巨大,但也是讓世界「可信」的唯一路徑。
Q20:開場CG的狼嚎中似乎混有人聲,這是在暗示狼人嗎?
A:(笑)關於狼人我無可奉告(No comment)。至於那個音效,我們的音效團隊才華橫溢,他們創作出了非常「神奇」的聲音。如果你覺得那聽起來像狼人……我也無法反駁。






