在公布 8 年之後,《密特羅德:究極4 穿越未知》終於正式發售。這款備受粉絲期待的最新作是如何完成的?本作的目標又是什麼……?
任天堂開發團隊通過郵件採訪回答了《Fami通》編輯部的問題,下面將為大家完整呈現。
玩家將以山姆斯的第一人稱視角,調查探索未知星球,有時也會經歷激烈的戰鬥。《密特羅德:究極4 穿越未知》將為您帶來深度沉浸於精美呈現的科幻世界的體驗,無愧於系列最新作之名。
在保持《究極》精髓的同時帶來新體驗
—— 請介紹一下本作的開發背景。
開發團隊:項目始於美國任天堂的開發委託。他們希望我們開發《密特羅德 究極》的正統續作。我們的目標是打造一款既保持《究極》系列精髓,又能提供全新體驗的遊戲。同時,我們也希望以山姆斯與賽拉克斯的關係為核心來展開故事,這是我們一直計劃在未來作品中探討的。

—— 在漫長的開發周期中,你們遇到的最大困難或最注重的要點是什麼?
開發團隊:項目中途更換了開發公司,轉由 Retro Studios 重新主導。但當時 Retro Studios 也尚未建立起製作《密特羅德 究極》的完善體制,因此我們必須首先著手構建這套開發體制。
此外,背景模型和過場動畫的製作外包給了其他公司,特別是背景數據的製作需要多家外包公司協作,因此從供應商的選擇開始,到後續的持續管理,都耗費了大量精力。在進度管理和質量把控兩方面,進度管理團隊的同事給予了巨大幫助,我們深表感謝。同時,也要向所有參與數據製作的眾多工作室同仁們致謝。
我們注重的一點是,如何讓新團隊成員理解我們的製作理念。比如,我們不是在"製作遊戲",而是在"構建玩家體驗",尤其是要理解《密特羅德 究極》特有的那種獨特的"間"(節奏/氛圍感)。這個過程花費了不少時間。最終,我們認為團隊成員們理解了這一點,甚至可以說是理解了包含日語"間"這個概念本身在內的核心理念。
—— 這確實是時隔 18 年的正統序號新作,考慮到時代變遷,開發過程中是否有特別留意之處?
開發團隊:項目啟動之初,或許是受到《薩爾達傳說:曠野之息》的影響,網路上"想玩開放世界版《密特羅德》"的呼聲相當高。
然而,《密特羅德》系列"通過獲得新能力來逐步擴大行動範圍"的核心玩法,與"從一開始就能自由探索任何地方"的開放世界理念並不兼容。因此,我們考慮設定有限的自由活動區域,並將其作為連接其他區域的樞紐。我們認為,如果能用摩托車在這些區域間順暢移動,不僅可以作為探索緊張感的調劑,也能為遊戲整體的節奏增添起伏。

最終,遊戲的完成耗時超出了預期,我們也意識到玩家對開放世界遊戲的看法在此期間發生了變化。儘管如此,(在由 Retro Studios 接手重啟時)我們已經決定,不可能讓已經重置過一次的開發進程再度回頭,於是決心按照最初的構想完成製作。
在此期間,射擊遊戲和動作遊戲本身也在進化,尤其是玩家的遊戲節奏普遍變快,但引入這些元素會難以維持本作作為冒險遊戲的獨特節奏,因此我們有意未加採納。也就是說,我們認為這款遊戲幾乎是與時代變遷"絕緣"的。
—— 副標題"Beyond"蘊含著怎樣的含義?
開發團隊:它意味著"超越時空"。
—— 一言以蔽之,《密特羅德 究極4》最大的魅力是什麼?
開發團隊:技術層面而言,是使用了海量數據紋理所帶來的精美畫面表現,以及充分發揮了硬體潛力 —— 在 Nintendo Switch 上穩定 60 幀,在 Nintendo Switch 2 版上則能完全保持 120 幀。從遊戲本身來說,我們希望玩家能體驗到這款較為罕見的第一人稱冒險遊戲類型,並且相信如果玩到通關,所獲得的將不僅僅是通關的成就感,更會是一段令人難忘的體驗。
—— 請介紹一下專門為 Nintendo Switch 2 版開發的、利用其特有功能的設計。特別是針對鼠標操作的手感,是本著什麼理念進行調整的?

開發團隊:由於本作主要是第一人稱視角遊戲,為了滿足習慣鼠標操作的玩家的期待,我們希望確保玩家在使用鼠標操作時能獲得滿意的體驗。我們花費了大量時間調整視角控制和光標移動,並為玩家準備了豐富的自定義選項。
但是,隨著對 Joy-Con 2 功能的深入了解,我們認識到能夠無縫地在鼠標操作和搖杆操作之間切換,才是 Nintendo Switch 2 所能提供的獨特卓越體驗。自此,我們將大量工作時間投入到開發能自動識別鼠標與搖杆操作、並將誤操作降至最低的技術上。
團隊為了將這種操作體驗做到極致付出了巨大努力,我們在"Nintendo Switch 2體驗會"上獲得了積極反饋,對此感到非常高興。期待在遊戲發售後,能讓更多玩家體驗到這種操作方式!
—— 在構建行星"布洛斯"時,有哪些特別注重的方面?
開發團隊:作為玩家最初探索的區域,負責美術和場景構建的同事在如何將"狂怒叢林"表現成"異世界叢林"這一點上,投入了大量心血。當然,我們認為其他區域也都被塑造成了各具特色的環境。特別是以建築物為代表的拉蒙文明的視覺呈現,充分展現了概念藝術設計師 Steve Burg 的才華,其特徵是具有統一感的優雅曲線美。
—— 請談談本作新加入的"念動力能力"這一要素的採用理由以及注重要點。
開發團隊:在試玩原型時,我們想到了"控制蓄力光束"的點子。實際編程驗證後,我們判斷這能成為新的玩法要素,但隨之而來的問題是:山姆斯是憑藉什麼原理做到這一點的?由此我們將其與念動力能力聯繫了起來。之後,在開發移交至 Retro Studios 的節點,我們又請他們追加了其他念動力能力的創意。

—— 作為新要素,遊戲中出現了類似摩托車的載具"維奧拉"。請介紹一下採用此要素的理由和設計要點。另外,有沒有熟練駕馭它的技巧?
開發團隊:當我們決定製作可以自由活動的樞紐區域(即索爾谷)時,移動速度的問題也隨之出現。在廣闊的區域步行移動,即使能自由行動也會帶來壓力。當然,山姆斯擁有加速球和速度助推器等高速移動能力,但為了同時滿足"在廣闊區域高速自由移動"和"動作帥氣"這兩點,我們判斷"騎乘摩托車"是最佳解決方案。
能否表現出"光是操縱就感覺很爽"的體驗是最關鍵的要點,這一點由 Retro Studios 的程序員和遊戲設計師進行了反覆調整,最終我們感覺做出了令人滿意的手感。此外,地圖製作團隊還打造了具有高低起伏、能讓人切實感受到這種操縱感的地圖。當玩家能夠自由控制用於轉向的漂移時,就能同時兼顧操作的爽快感和遊戲所需的操控性。
—— 在攻略本作時,有什麼建議或需要注意的地方?
開發團隊:對於初次接觸《密特羅德 究極》系列的玩家,我們想說的是,請務必重視"掃描"功能。這不僅能拓展遊戲的世界觀,對解謎和攻略頭目也大有幫助。同時,也推薦大家在存檔點勤加存檔。
"思考並尋找答案"—— 當今時代罕有的遊戲
—— 關於本作的時間線,請在您能回答的範圍內予以說明。我們理解是在《密特羅德 究極 聯邦力量》之後,但與其他作品的前後關係是怎樣的呢?
開發團隊:時間線設定在《超級密特羅德》之後,《密特羅德 融合》之前。不過,由於在本作中山姆斯穿越時空進入了異次元世界,今後將不再需要拘泥於時間線。這是我們有意為之的設定,目的是為了在不影響 2D 版《密特羅德》系列的前提下,能夠自由地構建《密特羅德 究極》系列獨有的世界觀。

—— 關於敵人角色"賽拉克斯",請問是本著怎樣的意圖來設定和設計其形象的呢?
開發團隊:在製作《密特羅德 究極 獵人》時,開發公司 NST 的遊戲設計師們構思了各位獵人的設定。其中,有賽拉克斯憎恨銀河聯邦和山姆斯的設定,當時我們曾請求他們"不要設定具體理由"。這是為了將來如果製作以此為主題的遊戲時,設定不會成為束縛。
我們在《密特羅德 究極3》和《聯邦力量》的結局中埋下伏筆,並在本作中首次具體揭示了過去究竟發生了什麼。這就是山姆斯與賽拉克斯的意識產生共鳴,時而像閃回一樣看到的影像。賽拉克斯因其剛愎自用、心胸狹隘的性格,從而憎恨山姆斯和銀河聯邦。
此外,其裝甲的設計在保留原版色彩和設計基調的同時,由 Retro Studios 的美術師進行了重新設計。設定上解釋為是經由銀河聯邦的納米技術改造而成,我們認為這使其設計變得更加精煉和帥氣了。
—— 本次作品在充分準備了《密特羅德》系列標誌性的孤獨探索場景的同時,也融入了與銀河聯邦軍的合作。這其中有什麼樣的意圖呢?
開發團隊:在我們的遊戲設計流程中,通常會先設定希望玩家在該作品中體驗到的主題。平時玩家在通關遊戲時,都會毫不猶豫地按下 A 鍵對吧?但在《密特羅德 究極4》中,我們想讓玩家在那一刻感到猶豫和掙扎。為此,我們設定了銀河聯邦的士兵們也被傳送到了行星布洛斯(答案在結局中揭曉)。

這個核心意圖確定之後,我們才接著思考:那麼士兵們在遊戲中如何行動才顯得真實可信?我們並非先考慮諸如"要加入護衛任務"或"如何吸引休閒玩家"這類具體元素,再逐一將其嵌入遊戲;而是為了讓玩家產生"如果角色很怯懦,戰鬥能力就會弱,那就必須保護他/她"這樣的情感,才據此決定了每個角色的 AI 和事件的具體規格。
—— 以麥肯齊為首,銀河聯邦軍的各位成員都是隨著遊戲進程會讓人感到親切的角色。在角色性格塑造和台詞設計方面有特別注重的要點嗎?
開發團隊:角色性格是根據其職責來決定的。身為工程師的麥肯齊同時也是遊戲的嚮導,所以我們有意將他塑造成開朗活潑的感覺。雖然我們也想讓他負責道具開發等,所以設定為優秀的技術人員,但為了避免給人留下不好的印象,又將他設定為有點冒失、膽小的性格。
狙擊手托卡比,我們設想的是話少、孤獨、帶有神秘氣息的獵人形象。因為在遊戲過程中他也經常單獨行動,所以設定了這樣的性格。
杜克中士和阿姆斯特朗一等兵,形象分別是固執大叔和辣妹風格的女孩。他們的對話和表演都經過精心製作,以呈現出令人會心一笑的反差感。此外,在編程上,當與山姆斯一同行動時,也體現了阿姆斯特朗作為容易冒進、讓人不放心的士兵,以及杜克作為火力強大、可靠沉穩的中士的特點。其實我們原本還設計了以他們為中心的事件,但很遺憾由於日程安排的原因未能實現。

VUE-995 被設定為大型機甲的駕駛員。由於其他角色個性都比較鮮明,所以特意讓它表現出機器人般的、無機質的感覺。個人的一個執著之處是,它可以從肩部同時發射多枚導彈,我們拜託動畫師按照日本動畫中常見的模式來表現這些導彈的軌跡。
他們的台詞由 Retro Studios 的編劇負責,表演指導則由 Retro Studios 的過場動畫製作人員監修。他們非常認真熱心地對待這項工作,包括多次修改在內,並採納了各種建議才得以實現。
另外,日語台詞並非簡單的翻譯,而是在體現各角色性格的同時,進行了適合遊戲的簡化,並進一步重寫為更具真實性、更自然的台詞。負責此項工作的並非編劇,而是遊戲設計師工藤太郎先生。
—— 除此之外,如果還有開發過程中的趣聞軼事,也請一併告訴我們。
開發團隊:我們去 Retro Studios 出差時,總會帶上日本的點心作為禮物。抹茶味的巧克力和零食很受歡迎。此外,芥末味很強的仙貝也廣受好評。Retro Studios 所在的德克薩斯州以燒烤聞名,但配菜的哈瓦那辣椒醃菜極其辛辣,不合我們的口味。然而,Retro Studios 的人們卻毫不在意地咔嚓咔嚓吃得很香,他們對辛辣食物的耐受度和日本人完全不同。
—— 最後,請對正在遊玩《密特羅德 究極4》以及尚未遊玩的玩家們說幾句吧。
開發團隊:我們希望玩家能體驗到本作旨在達到的、在任天堂遊戲中亦屬最高水準的圖形表現,以及毫無掉幀的流暢遊戲體驗。不僅僅是通關遊戲,如果能仔細探索這個世界的每個角落,我們會非常高興。這一點也適用於聯邦士兵們。為了避免他們淪為單純的 AI 角色,其對話和動作都經過了精心設計。在遊戲過程中,如果大家能多次返回他們的基地與他們交談,就能切實感受到這一點。

最重要的是,《密特羅德 究極》系列是一款"思考並尋找答案"的遊戲,而將這一點貫徹到戰鬥中的作品(最具代表性的便是頭目戰),在當今時代或許實屬罕見。但我們認為,這恰恰是遊戲本來的樂趣所在。《密特羅德 究極4 超越》兼具了本能層面的快感與思考層面的趣味,必將成為一款令人難忘的作品,敬請務必體驗!
《密特羅德 究極》系列獨有的"思考並尋找答案"式頭目戰,能為玩家帶來本作遊戲體驗中別具一格的興奮感。這超越時代的樂趣,務請親身來確認!






