今天是《動物森友會》系列誕生25周年,首款作品在2001年4月14日於N64平台發售。
不過嘛,《動森》大家都很熟悉了,今天小編想帶大家回顧的,是另一款迎來15周年的作品,3DS的《飛行俱樂部 度假勝地》。
即便放在當年,它也屬於被許多玩家低看一眼的「小遊戲」,如今更是鮮有人再提起。

現在提到開飛機的遊戲,大家想到的要不就是《皇牌空戰》這樣的戰鬥機空戰,要不就是隔壁的《微軟模擬飛行》。
但這個系列當年誕生之初,也曾一度有過輝煌的成績,《飛行俱樂部》算得上是這類遊戲中響噹噹的名作。
SFC的初代《飛行俱樂部》作為與主機同期推出的作品,它不像《超級瑪利歐世界》那樣強調關卡設計,也沒有《F-ZERO》的速度刺激,而是選擇了飛行模擬這條路——這在當年那個2D時代可以說是非常奢侈的概念了。

本作中,玩家需要在不同訓練區域中完成輕型飛機駕駛、跳傘、火箭背包、滑翔翼等項目,通過一項項考試獲取飛行執照。
真正讓它在當年脫穎而出的,並不是這些玩法本身,而是SFC最著名的功能之一,被任天堂玩到極致的「MODE7」。
簡單來說,這項技術可以對平面進行旋轉和縮放,從而模擬出類似3D的空間效果。後來2D時代的許多競速遊戲,包括《馬車》等都用上了這一技術。

其實比《飛行俱樂部》早一個月發售的《F-ZERO》已經用上了MODE7,而《飛行俱樂部》對它的運用可謂是更進一步。
當鏡頭拉高、視角傾斜時,那些原本貼在平面上的建築,竟然呈現出了令人驚嘆的立體感。
用今天的眼光來看當然是很粗糙啦,但在當年,這種「人在空中俯瞰世界」的體驗,確實可以用媒體評價里的那句話來形容——近乎「驚艷」。

也正因為如此,這款作品在發售後獲得了相當不錯的口碑,甚至被視為SFC性能展示的代表作之一。
雖然SFC後來有了「Super FX」晶片,這塊內置在卡帶里的晶片在《星際火狐》等遊戲中實現了真正的3D處理,但那也是三年後的事了。
《飛行俱樂部》在沒有真正3D硬體的前提下,任天堂依然用取巧但聰明的方式,讓玩家第一次感受到「飛起來看世界」的樂趣。

作為一款最初就以「3D視覺效果」為賣點的作品,主打「真·3D時代到來」的N64主機自然更是讓本作大放異彩。
遊戲中玩家可以在多個大型島嶼上自由飛行,甚至包含了一個微縮版的阿美莉卡地圖,從自由女神像到拉什莫爾山都能一一看到,這種「到處亂飛看看風景」的體驗,在當年其實是非常超前的。

玩法上它依舊延續了系列的核心結構——考證、評分、挑戰更高難度,但細節卻明顯更講究「手感」和「物理」。不同角色因為體重不同會影響飛行表現,風向、氣流也會真實地作用在滑翔過程中。
開發團隊甚至是先用偏「物理模擬」的方式構建系統,再刻意往「更好玩」的方向調整,這也讓它在真實與娛樂之間找到了一個很微妙的平衡點。
用宮本茂的話來說,就是那種「你從山頂滑下來,再回頭看,會真的覺得自己剛剛在那裡」的真實感——是不是聽起來有點熟悉?《曠野之息》的滑翔傘可不是一拍腦門做出來的,這些體驗的背後都有著歷史的積澱。

不過也正是在這裡,這個系列的問題開始顯現——它始終更像是「體驗飛行」而不是「圍繞飛行做遊戲」。
沒有強烈的目標驅動,沒有對抗,也沒有特別明確的成長反饋,這種偏「鬆弛」的設計,隨著遊戲業界的發展也逐漸變得不再吃香了。
於是到了3DS,儘管有著更精緻的畫面、更直觀的操作、還有3DS主打的裸眼3D效果加持,但這款遊戲也終究止步在了「性能展示」這一步。

「好看,但不好玩」這句話也有被用在任天堂遊戲身上的一天。
當「飛起來」這件事本身不再新鮮之後,《飛行俱樂部》也就逐漸失去了存在的理由。
很少看到有玩家懷念這個系列,但當年它所承載的許多願景,如今已經遍布在許多現代遊戲之中。






