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整合《要塞英雄》編輯器,UE6想實現完全的平台化?

2026年06月24日 首頁 » 其他

上個月,Epic在法國舉行的《火箭聯盟》世界錦標賽「RLCS 2026」上,毫無徵兆地公開了下一代遊戲引擎虛幻引擎6(Unreal Engine 6),並發布了一段PV預告。

不過當時除了短暫出現的《火箭聯盟》實機畫面,官方並沒有透露關於UE6的太多具體資訊。直到最近,Epic執行副總裁馬庫斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在虛幻引擎官網發布了一篇文章,才進一步說明了下一代引擎的發展方向和具體細節。

按照文章內容,UE6的開發思路將與UE4和UE5都有所不同——如果說UE4最大的意義是將虛環引擎開放給所有開發者,UE5是重新定義遊戲世界的構建方式,那麼UE6要解決的,則是「革新遊戲的發布和運營方式」。

這個說法聽起來有些抽象,落到具體層面,就是Epic不再滿足於只是讓開發者用虛幻引擎做出一款遊戲,而是希望開發者基於同一套工具,統一遊戲素材與開發標準,並讓其中的內容、代碼、資產等,能夠在不同作品之間移植。

比如,UE6首先將整合《要塞英雄》編輯器 Unreal Editor for Fortnite,並把《要塞英雄》的裝扮系統遷移到UE6模組中。

這樣一來,開發者不僅可以選擇在自己的遊戲裡,允許玩家使用他們已經擁有的《要塞英雄》皮膚;反過來,也能藉助相應工具,為自己的遊戲製作可以在《要塞英雄》中使用的皮膚。

整合要塞英雄編輯器UE6想實現完全的平台化


馬庫斯·瓦斯默表示,UE6之所以選擇從皮膚系統入手,是因為它足夠複雜,一個角色皮膚不只是貼圖或模型,還涉及骨骼、動畫、材質、表現規範,以及不同遊戲之間的適配問題。如果這樣龐大的系統能夠成功遷移,那麼足以證明「跨遊戲資產流通」不只是一個概念。

另一方面,對玩家來說,這件事的意義也很直觀。過去玩家在遊戲中購買的皮膚,只能停留在一款遊戲中。一旦該遊戲熱度下降,玩家轉向其他作品,這些消費就無法繼續產生價值。而Epic想達成的目標是,玩家在一個互聯遊戲生態中投入的時間和金錢,能夠以某種方式被承認和延續。

文章強調,這套系統並不只服務於《要塞英雄》,而是構建「智能資產共享經濟」的第一步。他們想驗證的是一個足夠成熟、複雜的跨遊戲資產系統,能否在不同的遊戲中通用。如果答案是肯定的,那麼未來任何使用這套系統的遊戲,都將立即從中受益。

當然,為了承載這種「建立跨遊戲生態圈」的設想,UE6在開發層面也勢必會迎來一些重大變革。

其中最核心的變化是,Epic將推出一套全新的Gameplay框架,稱為「場景圖」(Scene Graph),該框架基於Epic自研的編程語言Verse構建。

在文章描述中,Verse是一種專為驅動大規模、持久化遊戲世界而設計的下一代編程語言,它要解決的除了傳統意義上的遊戲邏輯編寫問題,就是不同遊戲之間可互操作組件的共享問題。

馬庫斯·瓦斯默表示,一旦UE6的框架足夠成熟,過去虛幻引擎的藍圖(Blueprint)系統將被徹底棄用。這也意味著,許多開發者熟悉的工作流,未來可能會發生變化。

整合要塞英雄編輯器UE6想實現完全的平台化


比如《光與影:33號遠征隊》因大量使用UE5藍圖系統開發,其分享會在今年GDC開發者大會就頗受關注

而這些變化帶來的影響,顯然也不會只停留在工作流層面。

當UE6開始統一開發框架,實際上也在重新定義開發者與Epic生態之間的關係。

單從文章來看,Epic描繪的是一個前所未有、引人遐想的互聯生態:開發者共享更統一的工具、資產和標準,玩家在一款遊戲中的投入,也有機會延續到另一個遊戲裡。對於使用這套體系的開發商來說,這意味著更低的協作成本,更方便的交叉推廣。

但另一方面,當這種「開放」必須依附於某個平台和生態才能成立時,它本身也會變成一種新的邊界,加入其中的遊戲獲得比單款遊戲更大的流量,沒有加入其中的則被排除在外,甚至在新的行業秩序中失去入場資格。

據官方資訊,UE6的搶先體驗版預計將在2027年底推出——它究竟會成為一座連接不同遊戲的橋,還是一堵重新劃分行業邊界的牆,只能等待時間給出答案。

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