我完全無法掙脫它那極具滿足感的遊戲循環:挑戰一個關卡,升級彈珠,升級局外基地以解鎖更多彈珠,然後再重返戰場。這就像一種無藥可醫的病症,但說實話,我不確定我是否真的想要治癒這種瘋狂。
我逢人就推薦這個遊戲,而所有聽了我建議的人最後都會找我來抱怨:「你毀了我的生活,你個混球。」真是太棒了。你也來加入我們吧。讓我們一起彈個天昏地暗。

乍一看,《球比倫戰記》很像是短影片平台里的那些劣質遊戲廣告。你肯定見過這種標題:「我終於玩到了廣告裡的假遊戲,第 17 期」。而且剛進遊戲的時候,它看上去確實很像那種騙錢的垃圾跑酷遊戲。但它完全不是那種遊戲,它完全沒有微交易,在它吞噬你時間的同時,它也尊重你付出的時間。
每個關卡都能提供許多令人滿意的強化,回基地之後還有機會獲取更多的永久成長。完全沒有低劣、陰險的花招。它會讓你感到強大,而不是中了套路。儘管關卡中有一定的隨機因素,但它要求你充分把握每一個機會,而不是完全依賴運氣。每次通關時,你會感到這是自己憑實力贏下來的。

表明
上看,這個遊戲的玩法很直觀:你的角色(或者角色們)一路向上移動,對著一波又一波敵人發射武器化的彈跳彈珠。你需要用彈珠摧毀敵人,並最終迎戰每個關卡的專屬 Boss。這就是基本玩法,但這句話的關鍵詞是「基本」。因為《球比倫戰記》實際上遠比這複雜得多。
首先,玩家發射的彈珠分為不同種類。例如,初始角色「戰士」自帶的特殊彈珠能夠對敵人施加可疊加的「流血」效果,令後續攻擊造成額外傷害。在戰鬥的同時,玩家還需要拾取敵人掉落的經驗值寶石。在升級時可以從幾種隨機局內獎勵中選擇其一,包括特殊彈珠和被動類物品。

有的特殊彈珠可以施加異常狀態或者造 成 AOE 傷害,還有的可以生成「迷你彈珠」(英文原文是「Baby Ball」,感覺挺邪門的),除此之外還有各種其他效果的彈珠。被動物品則提供 buff、防禦力提升、召喚可以幫你打輸出或者進行治療的友軍單位等等功能。
有些升級獎勵明顯更強。比如包括「地震」在內的 AOE 類彈珠在滿級後普遍威力驚人。還有一些就比較雞肋,比如「腐臭洋蔥」。本作的一大樂趣就是摸索每個關卡最好用的構築組合,並實驗將不同彈珠「融合」或者「進化」後的效果。
「融合」就是將兩種彈珠的效果合併在一個彈珠上,可以騰出一個格子;「進化」則是將兩枚特定彈珠合成為一種全新彈珠。例如將「雷射(水平)」和「雷射(垂直)」合成之後,就會變成我最喜歡的「神聖雷射」彈珠。在命中敵人後,它會在水平和垂直方向同時射出死亡射線,實用性和時髦度兼備。

進化不僅可以提高輸出,還能為新道具騰出格子,真的是個很棒的機制。要記住所有合成配方不是件易事,好在遊戲中很貼心地內置了「百科全書」功能,玩家可以很方便地查看所有已經解鎖過的進化配方。我在玩了 30 多小時後仍在發現新的進化,讓我非常興奮。
說實話,雷射彈珠不管怎麼組合都有很強的輸出能力,畢竟它們可以擊中整行、整列的敵人,有些組合還能在造成雷射傷害的基礎上,再額外施加「核輻射」之類的可疊加異常狀態。在強化到了極限,而且運氣也眷顧你的時候,這個遊戲就變成了華麗的殺戮盛宴。雷射、爆炸、異常狀態此起彼伏,傷害數字填滿螢幕,一排排敵人被瞬間蒸發,化為一地的經驗寶石,以及用於改造局外基地的金幣。

基地建設是《球比倫戰記》的第二個核心玩法,對於角色的永久成長有著極為重要的作用。除了在使用角色的過程中逐漸積累的永久屬性成長之外,在基地建造特定建築或者角色住宅也能獲得額外的全局增益,在挑戰後期關卡時,這些增益不可或缺。然而,儘管基地建設是個很重要的玩法,但它的遊玩體驗並不理想,事實上,我認為這是這部其他方面都堪稱完美的遊戲中的最糟糕的部分。
每次關卡結束後,無論成敗,你都會回到基地界面。在這裡,你可以用局內解鎖的藍圖建造建築物。你還可以建造用於生產材料的地塊:森林產木材、麥田產麥子、巨石產石材。這些材料和局內獲取的金幣都是建造和升級建築物的必需品。除了手動採集之外還有很多種獲取資源的方式,例如在局內撿取,或者用採石場之類的建築物自動收集,但手動採集才是最有趣的方式。

在採集階段,你需要把已經解鎖的角色當成彈珠用,先在基地的底部選好角度和起點,然後再把他們發射出去。他們在碰到牆壁和建築時就會反彈,撞擊到材料地塊就會採集材料,撞到正在建造或者升級的建築物就會施工。這個過程確實很有趣,但也相當費勁:在開始採集前,你可以通過移動建築物優化基地布局,但是遊戲中並沒有提供比較便捷的操作方式。
我往往只能先把所有建築物挪到地圖上的偏僻地帶,然後再將我需要的建築物逐個放到我想要的位置。我懷疑《球比倫戰記》的開發者也意識到了這操作起來有多費事,因為移動建築物不會消耗任何資源,也沒有任何其他懲罰。我現在比較想要的功能是一鍵清空,這樣就不用一個個手動移除建築物了,或者是加入一個暫存背包,讓我在調整布局的時候可以臨時放一下建築物。

在《球比倫戰記》里,調整基地布局是常有的事。角色必須撞擊建築物一定的次數才能完成建造或者升級,如果建築物的位置過於偏僻,就很難在有限的採集時間內完工。為了儘快完成施工,我經常需要把我要升級的建築物挪到發射點附近,這就意味著手動搬遷大量建築物,等到完成升級了,又得將所有東西手動歸位。真的很麻煩。
而且你還不能無視布局,因為基地布局甚至還會對局內戰鬥力產生不小的影響。某些建築物能增強周圍其他建築物的效果,因此布局規劃對長期發展極為重要。但是一方面要周密規劃,另一方面,每次採集、建造、升級建築又免不了頻繁搬遷,感覺設計思路有點不統一。
但拋開操作繁瑣的問題,我很喜歡這種基建可以直接影響戰鬥力的設計。基地造得越好,角色就越強,能找到的新建築物藍圖就越多,下一局遊戲中的選擇也就越豐富。雖然頻繁移動建築物是挺麻煩,但回報足夠豐厚,有時還會帶來意外之喜,所以總的來說,基地建造系統還是功大於過。
雙人成行

在比較前期的階段,玩家就能解鎖一個允許讓兩名角色組隊出戰的建築物,為每局遊戲增加了更多的複雜度和實驗性。起初我覺得這個機制強得像開掛,但在後期,不用這個功能就很難走遠。我仍在研究哪些組合好用,哪些組合是純垃圾。由於即便失敗也能得到金幣和永久經驗,我不介意嘗試那些一看就沒前途的組合,畢竟總能有所收穫。有幾次我以為自己發現了神仙組合,結果打到關卡四分之三的時候才猛然意識到這是個嚴重失誤。
最糟糕的一次是我在新遊戲 模式里使用「戰士」和「鞭笞者」組合重新挑戰第一關。鞭笞者的特性是螢幕底部會像牆壁一樣反彈彈珠,而戰士除了是初始角色之外沒有任何特殊能力。第一關 Boss「骷髏王」只有打到骷髏頭的後側才能造成傷害。雖然這一局裡我運氣不錯,有幾個很好用的融合彈珠,但是彈珠不停在骷髏王的正面和螢幕底部之間來回彈,導致我幾乎無法造成傷害。偶爾會有一兩顆迷你彈珠彈到後面造成一點點傷害,最後我實在受不了刮痧,選擇主動送命。

儘管這是一次令人沮喪的體驗,但這也體現了我喜歡《球比倫戰記》的原因之一:幾乎在每個層面都講究策略。能抽到哪種彈珠和被動裝備固然看臉,但選擇其中的哪一個、該怎麼融合或者進化,這些仍然由你自己決定。
在推進關卡的過程中,我需要根據角色的特性分辨各種組合的優劣,一邊默默記下哪種搭配適合某種特定場景。比如「雜耍者」可以讓彈珠越過敵人,而「暗影」會從場地上方發射彈珠,讓他們兩個組隊,然後走 AOE 路線,我就能指哪兒打哪兒,定向消滅某一排的敵人,同時讓彈珠在敵人的背後反覆彈跳,打出成噸傷害。

這種策略性與思考如何針對關卡和角色優化構築的過程,讓我一次又一次回到遊戲中,直到我雙眼朦朧,被倦意吞噬為止。當一切都完美契合,可以將敵人順利清屏時;當螢幕上充滿了雷射、爆炸、到處彈的迷你彈珠時,你會獲得一種極為解壓的爽快感。
在旁觀者看來,隨著熟練度的提升、周密的建築物布局、建築物高頻率提供的屬性強化,這個遊戲肯定會越來越容易。但這個遊戲達成了一種罕見的成就:它不會讓人覺得遊戲變得簡單,而是會讓你覺得自己變強了。

在我用大約 20 小時通關遊戲,看完製作名單之後,我竟然立刻開啟了新遊戲 模式 —— 我幾乎從來不玩多周目的。但對我來說,《球比倫戰記》無關緊要的劇情只是個小添頭。
真正的樂趣源於提升戰鬥力、優化構築,看看新一輪的遊戲中又會出現什麼樣的驚喜。我迷戀那些爆炸聲雷射聲不絕於耳,幾乎淹沒了背景音樂的時刻,或是連著三五次得到清版金幣獎勵的時候。它讓我的爬蟲腦極為受用。努力必定會有回報,但是在有一點好運氣,組出了絕佳的構築時,那種爽快感令人慾罷不能。
總結

《球比倫戰記》是我 2025 年最喜歡的遊戲。儘管基地建造部分操作比較繁瑣,但其受《打磚塊》啟發的玩法趣味無窮。每次我發誓只玩一兩局就打住,卻總是會陷入「最後再玩一局」的心態。
雖然這是一款概念很簡單的打磚塊遊戲,卻有著驚人的深度,它會鼓勵玩家深思遠慮,而不是單純依賴運氣。這是為數不多我在通關一周目後仍然想要繼續玩下去的遊戲,事實上,我現在就有些心癢難耐,想要再開一局了。如果你不介意自己的生活被一款看似簡單的 roguelite 打磚塊遊戲攪得一團亂,我強烈推薦這個遊戲。
優點
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規則簡單但極富深度的打磚塊玩法
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海量的升級內容和技能組合
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戰鬥過程非常依賴策略思維
缺點
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繁瑣、不合理的基地建設環節






