作為《數碼寶貝物語》系列時隔 8 年之久的續作,「時空異客」選擇首發登陸 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 平台而放棄掌機平台的策略稍稍令人感到有些意外,畢竟從原作《數碼寶貝》的受眾群以及作品本身的 2D 動漫屬性來講,跟 NS/NS2 這樣的掌機平台適配度還是挺高的,不過這樣一來,顯然也讓人對遊戲在畫面品質、體量方面有了更高的期待。

近日我們試玩了「時空異客」開篇 中期兩部分內容,時長各 90 分鐘左右,可以說對遊戲的玩法、故事情節、系統特色有了初步的了解,其中既有和此前的預期並不符合的部分,當然也有一些內容的表現令人感到欣喜。
從遊戲給人的第一印象來看,無論是建模精度、人物動作演出還是畫面特效等方面的表現,放到 2025年的 JRPG 領域裡只能算中規中矩,由安田典生負責的角色設定原圖插畫儘管造型十分傳神、顯得個性鮮明,但遊戲中的 3D 建模效果卻很難說對原畫進行了到位的還原,綜合起來給我的感覺並沒有此前 PV、截圖中那麼亮眼。


但另一方面,筆者作為對《數碼寶貝》IP 以及該系列之前幾部作品幾乎毫無認知的小白,卻能很快融入新作的情節之中,至少在「新人友好」這方面,「時空異客」的表現令人十分滿意,再結合超過 450 只數碼寶貝的龐大陣容,給予了玩家根據自身喜好挑選數碼寶貝組成冒險隊伍的充分選擇權,這對於系列粉絲來說無疑有著巨大的吸引力。
兩位主角,兩個世界


開場從兩位主角中選擇一位扮演,另一位成為聯絡員,在遊戲中同樣有戲份
作為一款典型的回合制 JRPG,「時空異客」在世界觀構建方面體現了很突出的親和力,一男一女兩位主人公的身份是神秘組織超常現象特殊搜查局「ADAMAS」的探員,選擇其中一位作為主控角色進入遊戲之後,另一位則會以搭檔的身份在遊戲裡出現,二者並非互斥的關係。從實際體驗來看,沒有被選中的那名主角反而比主角擁有更多的台詞,主角方面依然延續了很多 JRPG 里「無口」的特性,沒有跟其他 NPC 進行大段對話的場面,只是在一些對話節點能夠看到一些分支台詞選項,以此作為主人公表達意見的窗口,至於這些分支選項究竟能給遊戲內容帶來多大的影響,暫時還不得而知。
在遊戲裡「數碼寶貝(相位電子生命體)」一開始是作為都市異象出場的,主人公在前去調查的過程中遭遇變故,進入另一個只屬於「數碼寶貝」的特殊異時空「數碼世界·伊利亞斯」,等再次回到人類世界,發現時間已經回溯至 8 年之前。和新結識的數碼寶貝夥伴一起,主人公決定穿梭兩個不同的時空與世界,解開這一切變故背後的謎團。

第二段在「數碼界」的體驗要豐富和自由一些
開場部分的 90 分鐘主要交代了一些故事和角色背景,還有最基礎的探索和回合制戰鬥系統,讀取存檔後試玩的部分則應該屬於遊戲中期一段發生在「數碼世界·伊利亞斯」的劇情,此時主人公已經擁有了龐大、完整的數碼寶貝夥伴陣容,可以比較從容地根據敵人特點進行有針對性的排兵布陣,即使地圖複雜度比起開場部分要增加了不少,但如果只是以擊敗劇情 BOSS 為目標,玩起來還是比較輕鬆的。


遊戲的推進方式採用了典型的線性 JRPG 結構,劇情過場、人物對話與略有一些分叉的探索地圖交替出現,敵人以「明雷」的形式在地圖裡遊蕩,發現主人公會主動靠近。一旦被敵人碰到進入戰鬥,就只能等待敵人先行攻擊一輪之後再出手;反之,只要成功使用「數碼攻擊」搶先對地圖上的敵人釋放數碼寶貝的技能並造成傷害,則會以先手狀態進入戰鬥。如果傷害夠高並且遭遇的敵人只有一名,甚至可以不觸發戰鬥直接消滅對方,同時也不耽誤獲得金錢、經驗值、道具等獎勵。

掃描,然後互動

除了戰鬥以外,「數碼攻擊」在探索過程中也是不可或缺的,有時可以用來破壞擋路的物體、有時可以啟動機關,如果不想遺漏掉地圖中的各種隱藏道具,配合掃描功能使用「數碼攻擊」四處調查是必不可少的技巧。
在第二段體驗中,新追加了游泳、騎乘數碼寶貝等地圖移動手段,地圖上的部分機關也需要特定的數碼寶貝才能應對,並非從頭到尾都只能控制主人公用雙腿跑圖,算是給探索機制增添了一些節奏上的變化。
數碼寶貝們更像是主角
收錄超過 450 只數碼寶貝是本作在內容上最主要的特色之一,遊戲為充分體現這一特點,準備了異常豐富的配套系統,方便玩家更充分地挖掘每一隻數碼寶貝的戰鬥潛力,再結合常規但必不可少的屬性克制體系,開發者表示遊戲中並不存在絕對強悍或是萬靈丹性質的數碼寶貝,幾乎每一隻都有特定的使用場景以及針對性的攻擊特色,只要玩家願意付出資源和時間,通過進化、退化、技能與裝備的自由組合,人人都可以打造出一支只屬於自己的獨特隊伍。


很多寵物養成類的 RPG 類似,戰鬥過程完全由數碼寶貝參與,主人公會出現在戰場上,但絕大多數時候都只是充當輔助的角色,給數碼寶貝用個加血道具什麼的,只有解鎖相當於大招的 X-Arts(十字技藝)之後,主人公才可以在戰鬥中消耗攢滿的 CP 值釋放一次強力的技能,要麼可以給己方全體隊友提供暫時的戰鬥增益,也可以對敵方全體使用,使其附帶一些對戰鬥極為不利的 Debuff,不清楚正式版中是否還有另外的十字技藝可以使用。
遊戲中「抓」數碼寶貝的過程十分簡單,只要與之戰鬥過,就能獲得該數碼寶貝的「掃描率」,該數值超過 100% 便可以直接轉換數碼寶貝,但如果能忍住積攢到 200%,轉換出的數碼寶貝則會具備更高的才能值和更高的最大的 HP。


轉換成功
獲得新數碼寶貝之後,首先看它的基礎數值里有沒有特別突出的項目,比如攻擊力、防禦力、智力、精神等等,如果有一兩項超出了同類的平均值便值得重點培養,畢竟本作無論是否出場戰鬥,只需編入候補隊伍都可以獲得一定的經驗值,不必過於擔心重頭培養新數碼寶貝成本太高的問題。
每一隻數碼寶貝都會自帶一項特殊技能,這是決定其基本克制屬性的重要依據,除此之外玩家可以通過類似裝備的形式給數碼寶貝安裝最大 4 種附件技能以及兩種裝備,最理想的狀態是根據不同數碼寶貝在戰鬥中的定位進行個性化定製,比如專職防禦、回復、狀態異常、屬性攻擊等等,考慮到 3 名主力隊員 3 名候補成員 臨時成員的複雜戰鬥組合,還有不同玩家對不同數碼寶貝的特殊執念,隊伍組合的複雜度和多樣性難以想像。

後半段系統直接配了一支完整的隊伍
提起數碼寶貝,不得不提的另一個重要因素當然就是進化系統了。遊戲裡的進化/退化功能遵循了化繁為簡的原則,每隻數碼寶貝都有各自獨立的進化條件,打開界面就可以直接看到,例如探員階級、屬性值達到一定標準等等。
成功進化之後往往能獲得全新的特殊技能與附件技能,屬性方面也會有一些變化,但這部分有很大的隨機性,如果對進化結果不滿意,或者是單純想要看看不一樣的進化結果,可以使用退化功能返回前一種狀態,然後再滿足新的條件重新進化。

至於具體的戰鬥過程,在「時空異客」里反而是基本不需要怎麼動腦筋的內容,遊戲本身一開始就支持 5 倍速戰鬥和自動戰鬥功能,理論上只需要參考遊戲裡的屬性克制體系把隊伍編排好,基本上可以在自動模式下應付絕大多數的戰鬥,我在試玩過程中只有在面對關底的 BOSS 時才切換成手動操作,實際上做的也更多是給受傷的數碼寶貝補補 HP 和 SP 而已(使用道具不消耗行動值,一回合只能用一件道具),很明顯在戰鬥之外的培養、技能組合才是玩家更應該考慮的問題。
製作人訪談
試玩結束後我們採訪到「時空異客」的製作人原良輔,請他解答了一些我們在試玩過程中遇到的問題。

本作製作人原良輔
—— 是否有推出任天堂 Switch 2版本的計劃?
原良輔:謝謝你的提問,關於在NS2 上有沒有打算要推出這件事情,我們從玩家那邊得到了很多反饋,希望能夠發售移動主機的版本,我們也理解玩家的心情,目前我們也是很積極地在做相關的考慮,不過現階段還是會主要關注在已經公布的三個平台上的表現,我們希望現階段的目標是先成功在這三個平台上的推出,因為如果這個部分沒有先做好的話,我們就很難再往下一步進行。
—— 遊戲發售前是否會提供體驗版讓玩家下載體驗呢?
原良輔:體驗版的相關情況我們最近就有計劃會公布,請大家耐心等待。
—— 本次登場的數碼寶貝超過了450隻,想問是如何進行不同數碼寶貝的數值平衡以及養成方面的差異化調整的?

原良輔:這個部分的話要回答起來會很龐大很複雜,所以我儘可能淺顯易懂地把回答概括一下。我們在調整這些數值、參數還有差異性,以及整體的養成系統的時候,最主要也是最重要的參考範本,一切基礎都是動畫版《數碼寶貝》,以及官方的圖鑑,這些資料其實提供了一些詳細的、已經很明確的數據數值,這個是我們製作遊戲的基礎。
根據這些材料,我們會去先了解每一個數碼寶貝,比方說這一隻可能防禦比較強,另外一隻有可能剛好是平衡型的,各方面數值都差不多,又或者是速度型的等等,我們會先去做初步的數值分配。
如果有一些數碼寶貝,它的數值在這些官方資料上並不是很確定很清楚的話,我們就會在整體的數值分配都結束之後,再根據不同的差異性以及整體的平衡性,來做細微的調整。基本原則是先做概覽,然後再做細微的調整,最後一直調到大家都認為到了極致的程度。
—— 也有玩家曾經提出希望能夠組建專屬於自己的隊伍,也就是說他們可能不希望埃癸奧說會固定參戰,想請問這個部分是有可能比如說在破關後或是一定的進度後可以自由設定的嗎?比如說讓埃癸奧不要參戰之類的?
原良輔:關於您提到的這個部分,我們並沒有可以讓他不參加的設定,在故事裡埃癸奧隨著劇情的進展其實是會變得越來越強、越來越可靠,而且他也可以去自由的調整各種附件技能,所以他其實會變成一個很可靠的夥伴,我們反而非常希望玩家可以在遊戲中好好感受他的能力。

埃癸奧在本作中有很強的存在感
—— 戰鬥結束後主人公只需要站在原地不動就可以快速回復 HP 和 SP,這個設定會不會對過於降低了遊戲的難度?
原良輔:我們並不認為會自動回血回 SP 會導致難度降低,之所以會導入自動回血的功能,主要是考慮到玩家體驗時的一個整體效果。至於整個遊戲的難度平衡,其實玩家在遊玩的時候就會發現,一部分 BOSS 還是非常強力的,劇情 BOSS 很具有挑戰性,因此即便讓玩家可以在戰鬥結束後可以自動回血,也不會讓戰鬥本身變得特別的容易。
—— 請問本作沒有固定的、預設的數碼寶貝夥伴,所以它實際上延續了前作《數碼寶貝物語 網路偵探》的一些設計理念,所以能否分享一下這樣的設計是基於市場考量,還是基於玩家的反饋?
原良輔:我們確實沒有過多考慮您講的這個部分。遊戲裡的確有一隻數碼寶貝對故事推進比較重要,只不過我們也沒有規劃它跟其他角色進行很深度的互動。另外就是埃癸奧這名角色,他其實是以臨時成員(Guest Character)的身份加入隊伍的,他可以不斷升級,還支持一些自定義的功能,因此它是一個比較特殊的臨時成員。

—— 在體驗過程中發現有時候在地圖探索時直接攻擊敵人可以將其擊敗直接略過戰鬥過程,有時候還是會進入戰鬥場景。這個部分的判定,是看等級還是數碼寶貝的掃描度之類的能力?
原良輔:基本上在地圖上發動數碼攻擊的時候,我們在遊戲的機制上會自動選擇適應性最好的攻擊來進行,因此基本上大部分很多情況下都可以直接打到敵人。但如果遭遇的是複數敵人組成的雜兵小隊,即便被打倒一隻,可是剩下的還都活著,所以就會進入戰鬥狀態。
—— 在之前的宣傳影像中各個配角的戲份都很充足,但主角的存在感似乎沒有那麼高,能否透露一下主角在故事中的定位?
原良輔:關於角色的定位問題,在 6 月我們公開遊戲發售日的那一個預告片裡面其實跟大家講的比較清楚,主角是隸屬於一個秘密組織的探員,他們基本上工作就是針對各種超常現象進行調查和解決。
故事開場部分在新宿發生了爆炸,主角本身也被捲入爆炸之中,而因為該事件主角生活的世界遭到毀滅,他們在被爆炸捲入之後意外穿越到 8 年前的世界,於是為了 阻止 8 年後即將到來的世界毀滅,開始去探尋背後的謎題與線索,試著去阻止它發生。

在這個過程當中,自然而然會遇到很多成為同伴的數碼寶貝,還有很多加入他們一起阻止這個悲劇發生的人,一起不斷地穿越時空,努力去解決這個問題。
之所以會對主角的定位產生困惑,我想可能跟我們最近發布的新故事預告片有關,因為我們最新的故事預告片裡頭全部都聚焦在御園伊紀還有艾奎奧獸,然後還提及到了奧林匹斯的12神獸等等的,因此可能會讓玩家們有點不確定主角們的定位是什麼,這個部分只要參考 6 月份那一部 PV 的話,就可以有比較詳細的答案。
—— 本作中可以培養的數碼寶貝數量高達 450 只,想請問是否依然會有一部分的數碼寶貝的進化條件被設計得特別嚴格?
原良輔:的確,部分數碼寶貝的進化條件會比較嚴格,主要集中在合體進化的部分。因為合體進化需要考量的項目比較多,包括每個數碼寶貝的數值,同時也要考慮到每個數碼寶貝的個性。個性的部分在玩家進行遊玩的過程中可以通過與數碼寶貝對話慢慢調整,達成條件有一定難度但並不太複雜。
另外一個難點就是剛剛提到的數值部分,這部分除了剛才上面提到的通過個性來調整以外,其實只要不斷開放探員的技能,也會幫助玩家比較容易地達成一些合體進化的條件,因此合體進化雖然是比較難的部分,可是我們也有在一些其他方向去做調整,讓它相對的比較容易達成。
—— 獲得一隻全新數碼寶貝的時候,應該從哪一些角度判斷這隻數碼寶貝的強度,以及如何判斷它是否有深度培育的價值呢?

原良輔:不管哪個數碼寶貝,獲得的時候默認等級都是 1,這時我們還是可以看到它的基本數值,比方說可能防禦比較強,又或是遠距離攻擊比較強、物理攻擊比較強等等的這些參數,可以成為玩家的判斷依據。
當然在進化的過程當中,玩家也可能發現經過一定的進化階段之後,數碼寶貝會變成完全不一樣的狀態,這種情況當然也是會存在的,導致玩家可能不知道應該怎麼培養數碼寶貝才好。
為了避免這樣的困惑出現,我們在遊戲設計的時候希望不管是哪一隻數碼寶貝都可以發揮自己的特長,都可以成為隊伍里的獨特戰力。因此玩家不需要過度煩惱,不用過於糾結哪一隻最強、哪一隻最值得培養這類事情,按照自己的喜好培養數碼寶貝夥伴即可。
—— 本作故事有不同的時間軸,和不同的兩個世界,在遊戲中可以讓玩家自由地在這些不同的時間軸上移動嗎?還是需要按照遊戲劇情固定地前往不同地點。

原良輔:進入最終階段玩家是可以在剛剛您提到的這些區域自由活動的,只不過一開始的話是要跟著劇情慢慢走,這個部分會花挺多的時間。
至於這樣設計的原因,主要是因為主角這些探員他們並不是天生就擁有自動穿越的能力,他們其實是被捲入意外而回到過去這樣子,因此他們最終是可以自由穿越這些地方的。可是為什麼他們可以這樣穿越?就是要請玩家自己去實際遊玩之後才能了解了。
—— 請問放置在數碼農場裡的數碼寶貝有沒有數量上限?
原良輔:數碼農場裡首先一個格子只能放一隻數碼寶貝或是其他物品,另外也沒有上限,你可以把數碼農場理解成一顆行星,容量是非常驚人的。
除了在裡面培育數碼寶貝以外,玩家也可以放很多的物品,還可以自由地去配置整個農場的景觀,我們希望數碼寶數碼農場不單單只是一個讓玩家培育數碼寶貝的地方而已,其實也可以放很多東西進去讓大家去鑑賞,兼具培育和觀賞的功能。當然,如果想要放很多東西的話,基本上得等到遊戲後半段才能實現。

—— 在遊玩的過程中我看到可以通過和數碼寶貝對話觸發選項從而調整他們的個性,但是調整對話的觸發條件是什麼?以及有些選項是可以讓他們直接改變成另一種個性,但有些又是繼續讓他們維持個性,可是會稍微增強一些,這些個性的用處是什麼?
原良輔:觸發對話的主要條件是時間,只要隔個十幾分鐘就可以再次跟數碼寶貝進行對話了。進行對話的優點除了可以改變其個性以外,其實還可以提升友情值。因此即便他的個性不見得有什麼太大的變化,可是因為可以提升其他的方面,所以我們還是鼓勵玩家積極地與數碼寶貝進行對話。
最終,隨著數碼寶貝的個性不斷發生變化,最終會出現一些由個性帶來的特殊技能,而且這些因為個性而產生的技能,很多都是非常強力的攻擊或者是其他一些特殊技能。我們通過這樣的設計,希望玩家可以享受對話,不斷地去感受數碼寶貝個性值的變化,還有個性值的變化帶來的一些新的技能,通過這些內容去享受跟數碼寶貝的互動。

—— 本作主角有一男一女兩人可以選擇,但我選了女主結城卡娜之後,發現好像男主結城丹的戲份明顯更多,而主角基本成了一個「無口」角色。所以感覺好像沒有選的那一個在故事面上會有比較多的表現,所以想請問一下,比如說我比較喜歡特定的探員,我到底應該讓他當主角好,還是當通訊員會比較好。
原良輔:感謝您的提問,從台詞多少這個角度來講,兩位主角給人感覺確實有一定的差異性。可能對一部分玩家來說,看到所選的角色台詞比較少,的確會認為這樣的狀態是「不活躍」的,既不說話,也沒有發出聲音推進劇情,但我們之所以這樣設計,主要是希望玩家可以代入主人公的心境,實現一種扮演主人公的真實感,所以最終刻意這樣進行了設計。
所以在選擇主角的時候,我們會建議玩家根據哪一名主角更容易在情感上代入,又或者是希望多看到哪些角色的表情,希望他/她更多地在畫面上出現,以及希望更多聽到他/她的台詞等等,從這些角度綜合起來判斷具體要操作哪一名角色。

製作人寄語
原良輔:「這一次是《數碼寶貝物語》系列暌違 10 年的全新作品,不管是從以前開始就支持我們的玩家,或者是以前很喜歡數碼寶貝,可是有一段時間沒有接觸過,又或是對數碼寶貝很陌生,可是卻喜歡日式 RPG 的玩家,其實都很適合體驗這一次的新作品。我們現在距離發售日大概還有一個月左右,敬請各位玩家期待我們遊戲的正式發售,謝謝大家。」
《數碼寶貝物語 時空異客》計劃 2025 年 10 月 2 日(全球 3 日)發售,計劃登陸PC(Steam)、PS5以及Xbox Series X|S 平台。