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《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

2025年08月08日 首頁 » 其他
回想 2002 年推出的初代《四海兄弟》,雖然比 3D 開放世界的先驅《GTA 3》晚一年發售,但憑藉對經濟大蕭條時期的紐約的卓越刻畫,以及對彼時盤踞於此的黑白兩道的描繪,《四海兄弟》在同題材遊戲中殺出自己的一條路,而後推出的《四海兄弟 2》鞏固了系列的含金量。可惜 2016 年推出的《四海兄弟 3》無論從玩法拙劣的開放世界,還是降級到街頭幫派的故事,均使得系列口碑跌落谷底,以至於近十年來,除了一款口碑尚可重製作和一款優化奇差的 HD 作品之外,系列一直沒有推出正統的續作。

這使得《四海兄弟:故鄉》似乎成為了拯救這個瀕臨消散的系列的力挽狂瀾之作,並被官方譽為「揭開系列作品的起源」。它不僅剝離了三部曲一直聚焦的「美國黑幫」故事,還直接把舞台放到了義大利西西里島。三部曲中的美國黑幫,都是來源於西西里黑手黨。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

令人欣喜的是,《四海兄弟:故鄉》剔除了 3 代糟糕的玩法設計,轉而回歸系列立足的根本 —— 一切都圍繞故事本身而展開,在這個玩法趨於同質化的世代尤為難得。

《四海兄弟:故鄉》的故事發生在上世紀初的西西里島,玩家扮演的恩佐·法瓦拉本是出身卑賤的挖礦童工,機緣巧合之下被當地的黑手党家族托里西家族庇護,並憑藉自己的忠誠奉獻,成為家族的一份子。藉由恩佐的視角,玩家得以一窺 Mafia 這一起源於西西里島的犯罪組織最初的樣子。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

不過,想要體驗《四海兄弟》前兩作那種「教父」風格故事的玩家可能會失望了。有些玩家喜歡系列前兩作(同時不喜歡 3 代)的最大原因,就是遊戲還原了紐約黑幫穿著西裝在街頭用芝加哥打字機火併的橋段,既有格調又有魅力,還有種在鬧市區馳騁天下的爽感。但《四海兄弟:故鄉》中的西西里,充其量就是個鄉下環境,托里西家族掌控的主要是一片葡萄園,大多都是看上去歲月靜好的自然風光,另外還有採礦場這種和時尚都市沾不上邊的工業設施,整個地圖只有港口附近算是略有繁華,但肯定也比不上遊戲裡人人憧憬的美國。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

我個人倒是對這種設計沒有排斥或失落,我更關注的是遊戲能否講好一個故事。

整個《西海兄弟:故鄉》就像一部美劇,以恩佐的視角來見證西西里島兩大幫派之間的對峙。恩佐從起初因知遇之恩,來全身心效忠於幫派,再到面對失控的局面想要挽回一切。恩佐內心的掙扎通過遊戲大量的過場動畫與人物互動進行展現,遊戲有著相當數量製作精良的過場動畫,並非無趣的站樁對話,甚至遊戲還準備了對味的西西里語配音。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

難得可貴的是,《西海兄弟:故鄉》的結局可以說是平穩落地。確實如官方所說,它揭開了美國三部曲的起源。在遊戲中你能看到系列作品的知名角色客串出現,2 代開場西西里章節中的教堂場景,在本作中得以重製登場。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分
《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

主角之外的角色,無論是托里西家族的成員,還是敵對幫派的對頭們,都通過圍繞他們與恩佐之間的聯繫來展現人物的性格。《西海兄弟:故鄉》中恩佐的兩位夥伴 —— 恩師一樣的盧卡,和狐朋狗友切薩雷,都能讓玩家感受到家族的溫暖,這也讓遊戲在角色命運上的描繪更深入人心。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

得益於虛幻引擎 5 在 Metahuman 技術方面的卓越表現,《西海兄弟:故鄉》在人物面部的塑造上要比初代復刻版更下功夫,人物神情的細微轉變所傳達出的情緒得以充分呈現,並且沒有了復刻作中人物面部光照失真的問題。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

不過在本作中我感受到了久違的「敘事失調」—— 當托里西老大回顧與敵對幫派持續數年的戰爭時提到「雙方都死了幾十個人」,我一回想上一個任務剛剛乾掉了二十來個敵人,難免覺得有點好笑。另外,遊戲中有那麼一兩個角色的態度立場轉變,我並沒有看到非常具體的描繪,不過整體來說影響不大。

《西海兄弟:故鄉》走的是類似初代《四海兄弟》的路數,遊戲本質上是純粹的線型故事,只是給予西西里島這張地圖供玩家在不同位置之間移動,簡單來說就是遊戲並非傳統開放世界,也沒有支線任務之類的清單內容讓玩家清理,地圖的存在也是為了敘事所服務。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

這使得《四海兄弟:故鄉》的主線時長和初代差不了多少,普通難度一周目我大概花了 13 小時就通關了遊戲,並且在未提前查看解鎖條件的前提下就完成了所有主線的特殊成就(比如潛行完成每關之類的成就)。

這 13 個小時的內容極其緊湊,並且任務設計都儘可能做到差異化,不單純只是用無腦的戰鬥填充關卡,又或者像原版初代作品那樣塞入大量開車橋段來水時間(本作的開車橋段依舊可以選擇跳過)。主線故事中既有和幫派成員插科打諢的閒情關卡,也有潛行、追逐、戰鬥、追車關卡,經典的賽車章節都沒缺席,甚至還有幾場魄力驚人的動作戲,節奏設計極為老練。但是遊戲中的幾場追車戲做得略顯漫長,都需要玩家追著敵方跑個幾分鐘到指定地點才算結束,在整個遊戲中顯得有些突兀。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分
《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

故事模式之外的探索模式中,玩家可以繼續操縱恩佐,根據主線已經解鎖的地點來在整張地圖中進行隨意探索,收集上百個隱藏內容。在虛幻引擎 5 的加持下,西西里島的美景盡收眼底,和鬧市紐約的氛圍完全不同,大可以開著車在鄉間小路,望著夕陽愜意駕駛。遊戲提供種類繁多的馬匹和車輛供玩家購買和駕馭,其性能各有不同。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分
《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

鑑於《四海兄弟:故鄉》本身注重劇情敘述的定位,本作在玩法系統方面全部從簡處理,一切為故事服務。

恩佐可以同時在遊戲中攜帶一把主武器和一把副武器,還能從場景和敵人身上搜刮到手榴彈和繃帶。槍械種類和數量還算不少,但根據劇情需要,每個章節初始時的攜帶狀態都是不同的,需要玩家在章節中重新獲取武器來戰鬥,想要在兩把武器之間切換需要的操作略顯繁瑣(LB X/Y),激烈戰鬥下時有換不出來搶《四海兄弟:故鄉》評測:9 分的尷尬情況……

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

槍械的手感符合一百多年前熱兵器的那種不穩定性,開鏡瞄準也很難做到百分百準確率,手部的晃動比較明顯,打起來別有一種舊時風味。

遊戲在掩體方面的設計較為成熟,玩家可以在設置中選擇持續蹲下模式(可以保持蹲伏狀態離開掩體)或是經典四海兄弟模式(出了掩體自動站起來),人物的動作銜接流暢舒適,敵人受創時的反饋也令人滿意。敵人的 AI 也得到了有效的調整 —— 他們會包抄。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

遊戲專門為 1v1 設計了刀戰環節,榮譽之人會放棄用槍擊殺對手的機會,轉而掏出匕首進行殊死對決,該環節加入了招架、完美閃避之類的動作系統,算是錦上添花。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

除了正面作戰之外,《四海兄弟:故鄉》還加入了潛行關卡,本作的潛行難度都非常低…… 恩佐的「本能」功能極其強大,可以穿牆看到周圍敵人的位置。所有你看到兩人站在一起的情況,只要靠近過去聽兩人對話完畢,他們就一定會分開行動。場景中大量的酒瓶和敵人身上掉落的硬幣都可以用來干擾敵人的警戒,部分情況下甚至可以一人不殺完成絕密潛行。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

《四海兄弟:故鄉》為戰鬥設計了簡單的裝備系統 —— 念珠。念珠上有一個聖牌位和四個珠飾位(需要通過貨幣解鎖),玩家可以在遊戲中收集和購買聖牌與珠飾用於鑲嵌,聖牌多是利於戰鬥和駕駛本身的加成,比如一定概率一槍殺敵,或是駕駛車輛輕鬆些許;珠飾則更細分化,涉及到彈藥上限等加成。

遊戲允許玩家在戰鬥時隨意暫停並切換念珠的鑲嵌物,所以就能做到在潛行時先安裝減輕腳步聲的珠飾,和能夠更快潛行擊殺敵人的聖牌,進入火併時再換成偶爾一槍殺敵的聖牌,對戰鬥的幫助顯而易見。

《四海兄弟:故鄉》評測:9 分

《四海兄弟:故鄉》的玩法設計就是如此簡單易理解,一切都是為了故事而服務。

在經歷了系列的低迷期後,Hanger 13 著實憑藉《四海兄弟:故鄉》讓我眼前一亮,那種古典而充實,完美聚焦故事本身的線性遊戲真是久違了。《黑手黨 終極版》和《黑手黨 2 終極版》可以看作是 Hanger 13 的試水,憑藉這兩作的開發經驗,他們端上了《四海兄弟:故鄉》這盤佳肴,雖然內容量和主流 3A 大作無法相提並論,但它獨特的光芒不應在這個時代被埋沒。

優點

  • 優秀的西西里黑手黨故事,角色間的愛恨情仇令人沉迷

  • 西西里島風景有人《四海兄弟:故鄉》評測:9 分引人沉醉

  • 玩法系統簡單易懂,為劇情服務

 

缺點

  • 小部分故事轉折略顯生硬

 

評測成績

《四海兄弟:故鄉》回歸系列立足的根本,一切內容圍繞故事本身而展開,在這個玩法趨於同質化的世代尤為難得。

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