獵人們魂牽夢繞、翹首期待的《魔物獵人:荒野》終於要在 2 月 28 日正式發售了!在遊戲上市之前,索尼 SIE 上海方面安排我們再次採訪了本作的兩個重要負責人 —— 製作人辻本良三與製作總監德田優也。
由於在採訪時我們也並未玩到正式版內容,因此提問角度也主要針對兩次公開測試,以及此前我們在線下的初期流程體驗為主。
以下為整理後的採訪內容。為便於閱讀,提問順序有所調整。
遊戲流程初期很少見傳統的「飛龍種」怪物,大多都是類纏蛙、波衣龍甚至獄焰蛸這樣非常規造型,請問為什麼這樣設計呢?
德田:歷代作品中都有類似「纏蛙」定位的兩棲動物,比如「世界」的大凶豺龍。至於章魚造型的「獄焰蛸」,其實早在《魔物獵人 3》的時候我們就想挑戰一下水下的章魚類生物,可惜當時的技術還不能滿足,這次終於能夠嘗試了。《魔物獵人》系列並不是以飛龍種為主的遊戲,新作中的「封禁之地」是一個生態非常豐富的區域,這樣的「舞台」會有怎樣的怪物呢?我們是帶著這種心態在開發的。希望玩家在遊戲中能體會到驚喜感,來到這個生態系統中,挑戰全新的怪物。
開發組一直致力於構建生態圈,新作中的「滅絕種」生態是基於什麼考慮呢?
德田:每部新作品都會有獨特的生態圈,而本作強調了「人與怪物共存」的世界。這次會有瀕臨滅絕甚至已經滅絕的生物,玩家就會思考「為什麼會滅絕」,營造一種具備整個生態鏈的感覺。
新作中一些怪物在攻擊後會露出較大的破綻,比如煌雷龍、鎖刃龍,開發中如何避免這樣的設定淪為套路感?
德田:《魔物獵人》系列的特色之一要求玩家觀察怪物的動作,並做出即時反饋。之前考慮過做出「怪物張嘴時攻擊嘴裡弱點」這樣的設計,但和章魚怪一樣,那時候的技術還不夠成熟,而本次新作的「傷口」系統剛好是一個不錯的契合點。基本上大多數怪物都會有類似短暫暴露的弱點的設計,也會有一些怪物在受到一定程度的傷害後暴露弱點的設定。
沼噴龍的設計令人印象深刻,它的靈感來源是什麼?
德田:沼噴龍是在涌油谷區域的新怪物。玩家需要攻略一隻僅靠蠻力就能打贏的怪物之後再面對沼噴龍,從流程設計角度,我們不希望讓玩家連續面對兩隻同樣打法的怪物,就創作了這樣的一隻能夠「活用場地」的怪物。場景是沼氣瀰漫的區域,我們就想到利用尾巴倒勾吸取油污的點子,另外還想到了毒氣,最終在造型上採用了類似「毒氣面罩」的面孔,營造一種類似「瘋狂科學家」既視感的怪物。其實設計師自己覺得這個造型蠻可愛的,就在公布後試著以「沼噴龍」「可愛」這兩個關鍵詞去 SNS 搜索,結果搜到的都是「沼噴龍噁心」的吐槽……
恐暴龍、爆鱗龍等巡邏型怪物還會在本作中登場嗎?
德田:遊戲的終局階段玩家需要在環境差異很大的各個區域之間遊玩,地圖本身也有豐饒期、荒蕪期等氣候切換,玩家可以找到自己喜歡的節奏進行遊玩,因此本作暫時沒計劃加入那些「超出預料之外」的怪物。
新作的盾斧似乎弱化了「超解」的存在感,斧強化模式變得更重要了,但它的觸發機制相對比較麻煩,需要精準防禦等手段才能激活,所以為什麼採用了這樣設計?
德田:開發者的角度來講,我們並不認為是「弱化」了超解,而是強化了斧形態。至於「開紅斧」的手段,我們認為強大的能力就對應著更加嚴格的觸發條件稍微有些門檻的操作才配得上這樣強大的能力。
以往作品中,斬斧是一把相對靈活、見縫插針的武器,而盾斧是高爆發型武器,但在本作中兩者的定位似乎互換了,這樣做的初衷是什麼呢?
德田:我們當然沒有互換斬斧和盾斧定位的計劃。首先斬斧目前為止斧形態應用比較少,這次希望能更多發揮斧的作用。盾斧也有兩種模式,之前劍盾形態使用較多,這次加強了斧模式。盾斧的確是一把相對複雜的武器,但絕對沒有互換的意思,只是最終呈現出了這樣的狀況。
Preview 時我發現操蟲棍追加了「抵消」動作。操蟲棍一直是沒有沒有類似操作的,這次為什麼會追加這樣的功能?
德田:遊戲中的很多武器都有類似 GP、精防一類的功能,由玩家來等待怪物的攻擊做出反擊這樣,但操蟲棍一直沒有,我們就在考慮有沒有可能給棍子也加入一個類似的機制。舞踏動作也加回來了,是希望大家能感受到這是一把靈活性極高、性能極強的武器。
很多武器都有獨特的反擊怪物攻擊的手段,多人共斗的情況下這類反擊招式或許會難以生效導致體驗差異,開發者如何平衡和看待?
德田:不同的武器與怪物之間是有著「相性」的,比如有的怪物用某種武器打起來會容易一些,其他武器又會困難一些這樣。這個「相性」即有適合單人遊玩的,也有適合聯機的,玩家可以自行決定如何攻略。舉個例子比如「獄焰蛸」,它有很多觸手,就很適合多人同時攻擊。正式版也會有很多差異化的怪物。的確在共斗中 GP 和反擊技能會有差異化,這個是的確存在的。
測試後玩家對於武器的調整是否滿意?發售後是否還會調整武器性能?
德田:我們會根據公測收集到的建議來調整各個武器的性能,並實裝到正式版。考慮到正式版發售之後玩家會怎樣反饋我們還不知道,現在還不太好承諾調整的方向。但就像剛才說的,我認為同一把武器不可能會適用於所有的怪物,因此會提供各個渠道收集到的反饋意見持續調整。
玩家社區會有很多針對武器強弱、排名的討論,開發組如何看待這種討論呢?
德田:公測時候玩家的反饋我們都有仔細查看,正式版和測試版在武器性能方面會有一定的差異,比如正式版搭配不同技能後武器也會有不同的表現,終局的環境也與公測有較大差異。我們會留意這些社區反饋,並將其反映到正式版的遊戲內容。
《魔物獵人》系列每一代都會追加新動作,這麼多年積累下來,有些武器動作已經很複雜了,請問開發者是希望平衡所有的動作,還是希望玩家在複雜的動作中尋找最優解呢?
德田:其實每部作品都有自己的主題。以太刀為例,玩家早些年或許會頻繁使用「氣刃大迴旋斬」,但久而久之大家可能會膩了。為了豐富遊玩體驗,我們就選擇了追加更多連招,比如紅刃狀態下動作的變化等等。總得來說不存在所謂的最優解,核心的初衷是為了豐富動作體驗。
《魔物獵人:崛起》中非常受歡迎的「小苗(ネコシリーズ)」等一系列 DLC 皮膚,有沒有機會穿越到「怪物獵人:荒野」中呢?
辻本:這個 DLC 其實就是我們注意到它們在 SNS 中很受歡迎,於是以 DLC 形式加入到了遊戲內。至於「荒野」目前還沒有計劃推出這套皮膚,但因為本作會持續更新、不斷追加內容,後續有什麼有趣的點子也是有可能的。
針對 PS5 手柄的自適應扳機有什麼專屬優化嗎?
德田:有一部分,但沒有其他遊戲那麼細緻,比如針對弓箭的手感進行專門調整這種我們就沒做,理由是擔心會太過喧賓奪主、分散玩家的操作精力。但其他一些細微優化,比如操作地圖時候的縮放手感等等等。
想了解一下遊戲在 PS5 與 PS5 Pro 兩個機型中的表現有什麼不同,特別是 PS5 Pro 狀態有哪些強化?
辻本:本作開發的大前提是無論 PS5 還是 PS5 Pro 的玩家,都能體驗到一致的內容。發售當天會提供 DAY ONE 補丁,為 PS5 Pro 追加專屬優化。具體來講,本作有畫面、平衡和幀率模式,PS5 Pro 可以在畫面和平衡模式中開啟光線追蹤,並通過渲染形式輸出 4K 畫面。