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「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

2024年06月28日 首頁 » 遊戲速遞

那時你七、八歲。空間中沒有開燈,下過雨的夜晚格外地暗。

你發抖地躲在陰冷的被窩。你剛剛打開了一款叫《我的世界(Minecraft)》的遊戲——同學推薦。你在夜晚探險時,森林漆黑,你還不會製作物品。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

你聽見「嘶嘶」的聲音。手機磨砂的後蓋發燙,你在暖氣片冰涼的房間,鼻尖流下熱汗。那是一個像長滿漆斑的東西——像你鄉下奶奶家,牆皮的受潮脫落。

噁心的綠色,又深有淺。那個你無法形容它塊狀模型刻畫的東西,向你沖了過來。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

科幻作者威廉·吉布森,曾如此討論科技:「現代媒介甚至對我們的神經活動方式產生了影響。」當然也包括:恐懼的方式。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

Low Poly Horror——「低多邊形恐怖」。這種網路亞文化風格,最顯著的氣質,是它的「復古」感。技術上,它追求90年代,遊戲3D技術發展早期的畫面、音效,甚至操作感。它是一種「技術」恐懼。

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這種風格,對「復古」的執迷,甚至讓它在網際網路的文化傳播過程中,與另一個詞產生緊密聯繫:PS1。

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1983年,雅達利大崩潰。這場「遊戲經濟危機」過後,「日本製造」填補了美國的市場真空。

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1986年至2000年,「美國最暢銷遊戲」的桂冠,被「任天堂」、「世嘉」掌握。除了1993年,《真人快打(Mortal Kombat)》給「老美國人」好好長了回臉。

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於是,PS1這台史上最成功的家用機之一,成為美國小孩兒對早期3D遊戲的印象基礎。但當時的3D效果,不僅如今看來很是「粗糙」,也給那時的孩子,留下一些創傷回憶。

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如「紅迪」的一位用戶,拜託網友幫忙尋找:自己記憶中遊戲畫面的來源——一個紅色背景上漂浮的男人頭像。他曾經被它嚇壞了。

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這樣的創傷,很可能成為,如今美國網路亞文化中,「playstation」成為一個熱門主題。尤其在「恐怖」層面成為熱詞的「凝聚之核」。

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簡單搜索「PS1 都市傳說」的關鍵字,可以獲得許多「古怪內容」,當然小編根據自己早年混跡各種都市傳說主題貼吧的經歷來看,都屬於101%的杜撰。

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PS1帶來的「恐怖感」,技術上可以拆解為:建模違和,讓玩家在沉浸體驗的同時,潛意識中感覺到似有似無的「不對勁」;

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遊戲的渲染機能很受限制,玩家的視野始終局限在一個很小的範圍,無法感到對局面的掌控;音效粗糙,含糊或刺耳。總結起來,可以是一個詞「不自然」。

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但PS1也有許多畫面明亮的遊戲,《Final Fantasy VII(Final Fantasy VII)》《我的暑假(ぼくのなつやすみ)》這樣的遊戲,也並不追求擬真。在風格層面,減輕了低多邊形的建模組成的世界,帶來的違和感。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

但「低多邊形恐怖」,選擇拋棄90年代廠商,弱化PS1機能限制的手段。在獨立遊戲託管平台itch.io上,搜索「PSX」,兩千多個「低多邊形恐怖」遊戲,普遍擁有更「現代」的技術水平。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

而PS1的「拙劣」,明顯被視為靈感採取,並且在解析度、抗鋸齒、透視紋理等方面追求誇大,追求「不擬真」,追求「不自然」——「更」。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

勢必!「低多邊形恐怖」,與許多復古美學一樣,並不追求還原,而追求對特徵、對刻板印象的誇張。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

如果,我們將有關PS1的「童年創傷」,與「低多邊形恐怖」之間,它們的可能聯繫,進一步發散。觸鬚可以抵達的,便有一個同樣潛藏「創傷」的網路亞文化主題:怪核。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

尤其在網路亞文化的「病毒式」發展層面,基於怪核主題的二次創作,更層出不窮。之後還有「夢核」,這個更創傷的產物。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

「低多邊形恐怖」、「怪核」、「夢核」,它們的發展與創傷程度,不盡相同。但似乎,它們又共同地像一種增生:試圖將記憶中的細小創口,密密實實地、不斷地包裹起來。

「低多邊形恐怖」——記憶創痕催生的復古美學

但被包裹之物,不是成長、成為的核心目的,就像史萊姆,偶然吞吃一隻動物。時間過後,它變成了無生機的骨骸,而我們,仍舊存在。

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