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《聖歌》比我想像中好玩,我真希望我沒有拖到它快「死」了才玩

2026年01月13日 首頁 » 遊戲速遞

《聖歌》過兩天就要「死」了。這絕非誇張的說法:在 2026 年 1 月 12 日 EA 永久關服《聖歌》之後,這款強制在線的刷寶射擊遊戲將再也無法遊玩。無論對什麼遊戲來說,這都是個不體面的結局,即便是這款 7 年前發售之後一直被人嫌棄的 BioWare 翻車遊戲。

聖歌比我想像中好玩我真希望我沒有拖到它快死了才玩

我在 2023 年 11 月花費整整兩美元購買了《聖歌》(比紐約一片披薩或者一張地鐵票都便宜),但一直到上周才第一次安裝了這個遊戲,就像我遊戲庫里那一大堆買了不玩的遊戲一樣,它也吃了很長時間灰。

但不同之處在於,我那 N 款「以後有機會再玩」的遊戲並沒有像《聖歌》這樣進入了死亡倒計時,這就意味著現在不僅是我玩《聖歌》的最好時機,也是我玩它的最後機會。

我還沒有通關,或許也來不及通關了,畢竟現在離它被「拔管」只剩下不到一周的時間,但我還是玩得挺開心的。《聖歌》的底子其實不差,雖然遠遠達不到 BioWare 巔峰期的水平,但也不該就這麼埋了。

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《聖歌》的最大賣點是機甲戰鬥。玩家要駕駛名為「標槍」的機械裝甲,在地圖上到處穿梭、射擊、刷寶。操控標槍飛行的體驗讓《聖歌》成為了迄今為止最好的「鋼鐵人模擬器」。

機甲在飛行時會過熱,這時你必須極速俯衝然後再進行拉升,以此來為它降溫,給人的感覺有點像《蝙蝠俠 阿卡姆》系列的俯衝和滑翔。只不過在《聖歌》里,你還可以進行桶滾,或者懸停在空中射擊敵人。

在 2019 年,飛行機制對 BioWare 來說還是一種全新的嘗試,但憑藉《質量效應》系列積累的經驗,BioWare 已經將第三人稱射擊體驗打磨到了非常精湛的程度。用霰彈槍爆頭附近的敵人,然後再換成突擊步槍對付遠處敵人的體驗非常爽快。

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但可以使用的武器遠不止槍械:四種型號的標槍機甲都有其專屬技能和大招,為玩家提供了更多火力。坦克型機甲「巨像號」可以配備多種火箭發射器和火炮,而靈巧的「截擊號」可以投擲手裏劍一樣的投射物,造成高額傷害。我主玩截擊號,我會利用它的機動性在敵人間靈活穿行,用刀刃切割敵人,令所過之處滿地狼藉。即便獨自遊玩時(畢竟我幾乎排不到路人),《聖歌》依然是個玩著很爽的遊戲。 

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然而《聖歌》翻車的地方,恰恰是 BioWare 原本最擅長的領域。這家工作室一向以《質量效應》《闇龍紀元》那種角色驅動、選擇導向的敘事聞名,然而這些要素在《聖歌》中蕩然無存。

玩家扮演一名「自由勇士」 (光這頭銜就完全沒有薛帕德、開路者、審判官那麼酷),在主角於一場災變中僥倖存活後,《聖歌》的故事就此拉開了帷幕。

這位自由勇士是個形象單薄的角色,對話選項也基本沒有起到塑造角色的作用,完全不像是一個 BioWare 遊戲。他基本上就是隨波逐流,《聖歌》也沒有為玩家提供顯著影響劇情走向的選擇:《聖歌》里絕不會出現「是否拯救蟲族女王」這種抉擇。

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大部分劇情都發生在那些充斥著填鴨式敘事、令人昏昏欲睡的過場動畫和開場 CG 里,還有一大堆讓人一頭霧水的專有名詞。動不動就會冒出諸如「創世聖歌」「聯盟」「狂怒之心」「霸域」「紀念塔」「監察使」之類的詞彙,但幾乎沒有給玩家關心它們的理由。

各種任務基本上就是把你送到外觀大同小異的不同區域裡,去救援幾個科學家或者收集一些物品。《聖歌》的任務結構缺乏多樣性,很容易讓人感到單調(所以幸好戰鬥足夠爽)。

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儘管存在諸多不足,但《聖歌》依然不失為一種消磨午後時光的好辦法。在它永久停服後,你可能記不住任何角色,也想不起來它的劇情到底講了什麼,但你肯定能記住操控標槍機甲的快感。BioWare 將《聖歌》的戰鬥體驗打磨得相當優秀,和難兄難弟《質量效應:仙女座》(這個遊戲其實也有可圈可點之處)一樣,《聖歌》也是靠著一流的玩法 carry 全場,用玩法彌補所有其他方面的短板。

儘管《聖歌》毫無 GOTY 之姿,但這並不意味著它應該被永久掩埋。世界上有很多「二流」遊戲都能吸引到一群忠實的愛好者,我自己也經常對翻車 IP 存有將來翻盤的幻想。可惜對《聖歌》而言,它的愛好者們只剩下最後幾天時間來支持它了。嘿,至少我那兩美元花得不虧。

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