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做出全球500萬銷量的生存遊戲後,他們的新作想讓你活得像個神

2026年10月09日 首頁 » 其他

 

台灣時間10月9日凌晨,獨立遊戲發布會「3i計劃」如期帶來很多重磅產品的消息。其中既有《脫逃者3》的首次亮相、《塔羅斯的法則3》的實機玩法、《雨中冒險2》《Brotato》的新DLC,也有《星界戰士》聯動《33號遠征隊》、《潛水員戴夫》聯動《深海迷航2》等雙廚狂喜的消息。

做出全球500萬銷量的生存遊戲後,他們的新作想讓你活得像個神

 

 

 

 

 

尤其讓老玩家意外的,是距離首作17年之久的《機械迷城2》突然公布,讓人十分猝不及防。作為早年獨立遊戲黎明時代的代表作之一,很多人就是通過前作認識到了獨立遊戲的魅力。塵封這麼久,大家根本沒想到還會有續作。

做出全球500萬銷量的生存遊戲後,他們的新作想讓你活得像個神
「感覺這兩個小機器人小時候抱過我」
 

 

 

這次3i計劃發布會上,除了知名IP的延續,還有一些獲得了商業成功的工作室,在積攢了寶貴的經驗後,不滿足於重複同一個IP,而是摩拳擦腳,打算全部的經驗傾注到全新的作品裡。

加拿大工作室Norsfell帶來的《新神紀》(Aftergods),正是其中的一個重量級代表。

Norsfell的名字在國內可能還比較陌生。但他們上一款遊戲《米德加爾的部落》,由於經常出現在Steam和各大主機商店的推薦里,憑藉著鮮亮的畫風已經混個了臉熟:即使你沒玩過,也可能對這套鮮艷的卡通北歐神話畫風有印象。

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事實上,《米德加爾的部落》在國外有著相當搶眼的表演。發售初期,由於恰逢《瓦爾海姆》把「北歐維京神話+多人生存」的熱度拉滿,《米德加爾的部落》很快被視為「俯視角版瓦爾海姆」,首周就衝上了Twitch直播熱度前十。

當然,這兩個維京神話遊戲玩起來區別挺大的,但Norsfell也沒浪費這個紅利。他們通過迅持續運營和調整核心玩法,讓《米德加爾的部落》變成了一個特色鮮明又長賣的生存遊戲。五年下來,全球玩家已有500萬。只是由於聯機和網路等原因,在國內並沒有火起來。

在這次3i發布會上,Norsfell帶著新作《新神紀》殺了回來。原本就自成一派的玩法被深度疊代,加上擴充後的多國神話背景(包含中國神話)。對於錯過前作的玩家來說,這正好是一個認識該系列的好契機。

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《新神紀》遊戲截圖

 

 

 

這次Norsfell依然要做一款能和朋友一起探索、建家、討伐巨獸的遊戲,不過,玩家的身份換成了神。

神也要砍樹和蓋房子嗎?《新神紀》給出的辦法頗有神明做派:召來風暴收割一片森林,從天上喚下一座神廟,再招募追隨者替自己經營家園.

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Norsfell將其稱之為「Survivalite」,把它定位為一款俯視角輕生存建造ARPG。目標受眾是那些喜歡神話世界、卻覺得傳統生存遊戲太嚴苛的人。

前幾天,我也和開發組進行了一次採訪。對於前作的得失,對於生存遊戲的思考——哪些樂趣應該留下、哪些負擔該減少。在一個本來就很垂直的品類里,又該怎樣做玩法重構。在交流過程中,能看到這個逐漸成型的項目背後,開發組的很多洞察。

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Norsfell於2013年在蒙特婁成立,最初只有四個人。聯合創始人Julian Maroda擔任CEO、負責創意方向,另一位聯合創始人Arnaud Contri負責美術。如今,這是一支約30人的團隊。

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團隊早期做過移動遊戲。2017年,獲得育碧獨立遊戲扶持項目的獎項後,他們得到資金和開發輔導,後來又爭取到了Sony、Gearbox的合作。同一年,《米德加爾的部落》的概念開始成形:把合作、生存和動作RPG放在一起,用維京傳說給這群一起冒險的人找個共同的家。

《米德加爾的部落》從一開始就取消了個人的飢餓和口渴,把很多生存壓力集中到了全隊共同維護的世界樹上。團隊希望降低玩家的上手壓力,因此畫風更關注北歐神話里誇張、詼諧的一面,採用明亮色彩、卡通渲染和陰影排線。儘管節奏緊張,遊戲呈現出來的氣質卻相當輕快。

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不過玩起來,《米德加爾的部落》未必像畫面那樣輕鬆。

2021年遊戲首發時主要玩法是Saga模式,需要最多十名玩家共同守護村莊中的世界樹。白天出門採集、製造裝備、尋找Boss,夜裡要防禦來襲的敵人,巨人還會一步步逼近村莊。永冬逐漸到來,想要完成一局冒險,就得儘快修橋、開路、準備出征,同時有人得顧著家裡。

不過,這種設計思路雖然緊張刺激,玩起來卻也像一群人趕著辦事。想在野外多逛一會兒,也得先考慮村莊能不能撐住。從當時的社區反饋來看,玩家也確實更希望能按自己的節奏探索、建造。

於是在第二年,Norsfell大刀闊斧重做系統,推出了Survival 2.0玩法:不再要求每夜守村,也沒有Saga的永冬倒計時,玩家可以自己建設聚落,巨人留在固定競技場裡,等玩家準備好再去挑戰。

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也正是這一改,把遊戲的生態徹底盤活,奠定了5年長賣的基礎。製作組也沒放棄老玩家,此後《米德加爾的部落》就一直並行兩種玩法直到現在。

作為一款長線運營的遊戲,能及時掉轉方向突破最初的設計局限性,當然是幸運的,對主創團隊是一種寶貴的經驗。但歷史經驗也意味著歷史包袱,Norsfell告訴我,同時維護兩種玩法的負擔很大。因此這次他們想把前作的核心要素保留下來,加上他們打磨醞釀的新系統,放在更寬闊的神話宇宙下。

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《新神紀》的故事發生在諸神隕落之後。世界樹已經破碎,凡人失去了庇護,而玩家扮演的是一位原本默默無名的神之後裔。你要去各個領域尋找並復甦世界樹之種,逐漸恢復神性,也要救回散落的倖存者,建造神廟,重回神壇。

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開發組對不同神話里的相似母題很感興趣,他們發現,「北歐諾恩三女神與希臘命運三女神,都以三人一組編織命運;伊登的蘋果與中國長生仙桃,都是維持永生的神聖食物。」

這些相似之處給了他們組合神話的靈感。在遊戲裡,各神系保留自身的身份,共同經歷諸神隕落、世界樹破碎的災難。於是,神裔可以走進不同的領域,遇到各自的人物與怪物,再把倖存者帶回自己的家園。

營救來的成員有各自的身份與職業,可以參與採集、製作、建造、儲存,也能協助戰鬥。招募對象里有凡人,也有洛基、代達羅斯、西勒諾斯這樣的神話人物。一些專門的製造站,還必須由追隨者來操作。

能看出來,追隨者系統有點帕魯的影子。但與之不同的是,在《新神紀》中,追隨者也承擔了一部分生存目標——玩家身為神裔,自然不用處理個人的飢餓飽腹與冷暖,但住在神廟裡的人得吃,他們提供了生存經營的正向滿足。

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這也順帶回答了另一個問題,開局已經是神,後面還能追求什麼?按照主創團隊目前的設計思路,遊戲裡的養成基本可以看作兩條線:一條是神裔本身,玩家的角色最初只有潛藏的力量,需要從頭獲得自己的神性。另一條是追隨者,他們不只是自動化勞作的工具,而是各有獨特的身份背景與職業技。玩家需要將他們培養成更有能力的管事,提升他們的信仰,建起以自己為形象的豐碑。

最終,這兩條線又重新交匯,神裔和追隨者們一起,重新建成屬於自己的萬神殿。

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當然,隨著救回來的人越來越多,家園能承擔的工作也越來越豐富,神也就可以把日常事務交出去,自己去進行更多的世界探索。

和《米德加爾的部落》採用程序化隨機生成的地圖不同的是,《新神紀》的地圖全手工製作,開發組也希望這一代地圖能提供真正的大世界探索感。從目前已知的消息來看,玩家能逐步解鎖鳳凰、蠍尾獅、海妖等神話生物的形態。獲得飛行、攀爬、渡海等能力後,就可進入此前無法探索的區域,也能召風暴收割整片森林、憑空召喚現成神殿。

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至於如何平衡這種神力,遊戲則圍繞一種名為」神露「的資源,來構成一種新的玩法循環。

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從我能看到的玩法交互內容來看,最微妙的一點,是《新神紀》如何保留神該有的神性,又將其約束在遊戲性中。

在遊戲中,「神露」既是護盾,又是施展神技的資源。放技能時,你花掉的也是用來抵擋危險的餘量。一旦耗盡,就會跌入凡人狀態,失去神力,變得十分脆弱,原本不起眼的敵人也能構成威脅。

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開發組說,他們圍繞「失去神格」做了數月原型,希望給戰鬥表現和返回基地一個明確的理由。遊戲會提供多種恢復神露的方式;在一次冒險里,繼續用神力推進、留些餘量自保,還是先回家,都要考慮這份資源。

神力確實能讓採集更省事,但神露又讓冒險始終需要考慮進退。

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死亡也會讓神露掉落,其他玩家可以拾取,敵人奪取之後則可能進入強化的「光輝狀態」。戰場上失去的力量,可能跑到對面去。再加上多階段的大型Boss,交戰時需要認真安排技能、裝備與隊友配合。

值得一提的是,《新神紀》雖然和前作都支持最多10人聯機,但Norsfell提到,他們特意優化了單人和4人以下小隊的體驗。因為按照他們自己的觀察,超過4人的遊玩場次會明顯減少。新作從一開始就支持離線單人,也提供玩家自己開房的P2P聯機和專用伺服器方案,讓小隊按自己的條件一起玩。

在對中國的網路支持方面,開發組曾經在《米德加爾的部落》上踩過大坑。去年Norsfell還特意發布過《致玩家》,就伺服器和連接問題道歉。這次採訪的時候我也提到了相關情況,製作組在製作組表示新作會由後端團隊專門投入伺服器基礎設施與網路優化,改善大中華區玩家的體驗。

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Norsfell曾把《米德加爾的部落》那套生存、類Rogue與動作RPG融合起來的玩法稱為Surthrival。光從這個生造詞就能看出來,這是個有點兒難理解的複合概念。

到了《新神紀》,官方定位突然簡單了不少,變成了survivalite(輕生存),目標受眾因此顯得非常清晰——那些喜歡神話世界的氛圍、卻覺得傳統生存遊戲太嚴苛的人。

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把生存遊戲做輕一些,已經是一條很明顯的方向。

《饑荒》《ARK:生存進化》《Rust》讓很多玩家認識了這類遊戲的吸引力,也認識了它們的壓力。吃喝、環境、敵人、資源儲備,都可能決定能否活下去;在《Rust》里,辛苦攢起來的家還得提防其他玩家。採集、建造和守住成果,本身就是遊玩的重心。

後來,越來越多作品把不同的樂趣從這套循環里提了出來。《瓦爾海姆》無需擔心餓死,但食物會提高血量與體力上限,帶來各種增益。這種改變帶來的遊戲驅動力的提升和負反饋的消除,可以說是代差級的。

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《瓦爾海姆》把生存遊戲分成了兩個鮮明的時代

 

 

 

在此之後大火的生存遊戲,很多都在淡化繁重的勞作和」生存「的綁定關係,並在生存之外找到了更加良性的驅動力。例如《幻獸帕魯》《V Rising》《霧鎖王國》這些成功產品,無一不是這方面的翹楚,在題材、玩法和正負反饋的自洽方面達到了新的高度。

那麼,《新神紀》將會達到怎樣的高度?從目前遊戲展現出來的玩法設計理念來看,還挺有潛力。原本這個產品的市場定位非常垂直,屬於悶聲發育那種,一旦團隊把前作五年來積累下來的經驗是放到新作上,是有可能破圈的。

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特別是,這次Norsfell特意增加了中國神話元素,我在問對方如何處理這方面的內容時,他們表現得相當慎重,說「懷著極大的尊重與謙遜態度對待中國神話文化」,而為了確保文化呈現真實而準確,他們也計劃在整個設計過程中與當地文化顧問和社區團體展開深入合作。

 

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