對於經歷過任天堂8位主機FC時代的老玩家來說,《勇者鬥惡龍》這個名字可謂大名鼎鼎,雖然受限於組裝卡帶和中文漢化等原因,在國內真正流行起來要晚了幾年,但仍然是很多小夥伴童年的經典回憶,作為「日本國民遊戲」的代表,《勇者鬥惡龍》系列很長一段時間裡都是JRPG的標誌性作品,然而這個品牌的發展也並非一帆風順,製作者同樣需要克服種種困難,不斷完善玩法表現,多年之後回過頭看,自然會發現當年一些不合理之處。本期影片我們要回顧的,就是整個系列非常重要的一部,不過其超高難度的特性曾經讓很多玩家抓狂,這就是《勇者鬥惡龍2》。
之前我們曾講到了《勇者鬥惡龍》初代的開發經歷,幾位對遊戲有著充分熱愛的天才設計師,將眾多優秀的創意融合到一起,打造出了全新風格玩法的成功作品,玩家對於續作的呼聲極高,這一次人們沒有等待太久,僅僅過了8個月,1987年1月26日,《勇者鬥惡龍2》正式在FC主機發售。
本作的開發團隊幾乎是原班人馬,製作人是來自發行方艾尼克斯的千田幸信,以中村光一為核心的Chunsoft負責程序開發,堀井雄二操刀遊戲設計和編劇,鳥山明負責角色設計,椙山浩一負責音樂創作,遊戲卡帶容量從前作64KB翻倍到128KB,這也為功能改良打下了堅實基礎。
遊戲的故事設定在前作結束100年後,傳奇英雄洛特的後代擊敗了龍王,讓阿勒夫加德大陸重回和平,隨後他和公主離開來到了托蘭德大陸,後代們在這裡建立起三個國家,在整整一個世紀的和平之後,以牧師哈貢為首的邪惡力量發起了襲擊,三個國家的英雄一起踏上了冒險之旅。
《勇者鬥惡龍2》與前作是直接續作關係,不僅體現在故事背景上,更直觀的設定就是世界地圖。初代作品受限於多種原因地圖很小,只有十幾個場景可以探索體驗,整個流程也基本屬於單一固定,這一次地圖總面積是前作的四倍多,場景增加到三十多個,最重要的是我們可以在西北方向看到完整的初代世界地圖,也就是說2代的地圖實際上是1代的大幅擴張版本,續作關係確鑿無疑。
前作中玩家角色除了步行外沒有任何交通工具,好在地圖面積不大不影響通關,但在2代的地圖規模下只靠雙腿顯然不夠,新增的多種快捷移動方式大大方便了玩家探索,像海上乘船和傳送點等現代遊戲必備的功能,在這裡則是系列首次出現。新的設計不僅讓玩家移動加快,更是有了全新的探索世界樂趣,後續也成了幾乎所有RPG遊戲的基本要素,不過在《勇者鬥惡龍2》里還遠遠沒有達到現代沙盒遊戲的高自由度,主要是不同區域敵人強度差異很大且沒有任何提示,大概意思就是「你來我不反對,後果自負呵呵」,不熟悉的玩家經常會誤入高等級區域然後團滅。
《勇者鬥惡龍2》的故事設定引出了三位英雄組成的團隊,相比初代主角孤身一人可以說是革命性進化,三人有著鮮明的能力特徵:物理傷害最高但不會魔法的戰士、擁有強力魔法但生命值和防禦力很低的魔法師、能力平衡的魔法戰士,每個角色都有等級、HP、MP、力量、速度、防禦等數值。以現代的視角來看,遊戲中的冒險團隊並沒有那種「優勢疊加、劣勢互補」的相輔相成合作關係,更像是把一個完整的英雄按照能力硬切成三塊,此外也缺少相互之間關係的細緻對話,但在當年環境下著實讓玩家體驗上了一個台階。
我方實力的壯大,必然也會導致敵方變得更強,前作中單獨出現的怪物這次變成了成群結隊,戰鬥畫面仍然採用了第一人稱視角回合制,玩家通過簡潔的菜單下達攻擊、魔法、道具、逃跑等指令,新增了中毒等異常狀態,同時利用一個回合增強自己或是削弱敵人,這種策略性技巧也出現在遊戲中,不過更多的敵人活動塊也帶來了新的挑戰,之前的戰鬥畫面背景變成了全黑,這恐怕也是受限於硬體條件的無奈之舉。
前作中一些很彆扭甚至滑稽的設計也得到改良,首先就是角色的朝向和行走方向一致,不再是永遠面朝前方,瞪著大眼甩著雙臂邁著螃蟹步,一種橫行霸道捨我其誰的氣勢;另外對話和調查也取決於角色朝向無需手動指定;會損毀需要補充的鑰匙改成了銀鑰匙、金鑰匙和獄卒鑰匙;本作中還出現了簡單的賭博功能,玩家可以在幾個城鎮中找到老虎機,閒來無事玩上聊勝於無。
眾多的新功能讓《勇者鬥惡龍2》看起來似乎很「人性化」,但實際體驗過後就會發現,遊戲的難度簡直令人髮指,不同於現代遊戲「打不過但很想打」,成就感很強的高難度體驗,本作純粹是折磨人,很多粉絲都將這一代視作系列最難。就我個人而言,當年娛樂手段實在有限,才能硬著頭皮玩下去,現在讓我玩FC原版實在是沒有動力,這裡就挑幾個典型的例子。
首先是遊戲流程中城鎮的位置不合理,現代RPG遊戲中城鎮提供休息、情報、交易等多種功能,有著進程節點的重要作用,然而在《勇者鬥惡龍2》中會出現玩家需要長途跋涉但中途無法休整的情況。以上圖紅色路線為例,玩家從東邊開始要穿越多塊地形,還有一個無法繞過的高塔迷宮,才能到達西邊的城鎮,沿途竟然沒有任何可以歇腳的地方,更噁心的是還會給你希望再讓你絕望,先是遇到被破壞無法休整的城堡,之後在沙漠裡終於看到一塊被森林包圍的水域,曾經天真的你一定會認為這是開發者設計的綠洲,呵呵其實這只是塊裝飾根本無法進入,您還是繼續趕路吧。
其次就是多個不同風格令人抓狂的迷宮設計,有著複雜地形的地牢迷宮是傳統2D像素JRPG不可或缺的內容,玩家普遍也認可這種高難度高收益的挑戰,但在《勇者鬥惡龍2》裡面顯然是用力過猛了。我當年印象比較深的海洋洞穴(Sea Cave),這個迷宮不會直接出現在地圖上需要一系列過程暫且不表,進入之後地形環境就不多說了直接看上圖,紅色部分都是岩漿很多地方都需要損失HP硬闖過去,眾多樓梯在沒有網際網路資訊的條件下只能不斷摸索,最初玩的時候死了很多次。
如果你順利完成海洋洞穴得到寶物馬爾羅斯之眼(Eye of Malroth),那麼恭喜你獲得了挑戰整個《勇者鬥惡龍》系列,甚至可能是JRPG史上最難迷宮的資格,在日後雜誌評選的「再也不想挑戰的DQ系列迷宮」中,羅納河洞穴(Cave to Rhone)這個名字高居榜首。整個迷宮不僅有著密密麻麻的樓梯和隱藏洞穴,還有複雜的分支路口,加上視野受限,玩家很容易陷入到無限循環中,最終在海量敵人戰鬥中彈盡糧絕。
看到這裡可能有人會說,就算再難多嘗試幾次用SL大法總可以吧,那就要引出本作最後要提的一個難點,那就是存檔。不同於現代遊戲可以快捷保存,《勇者鬥惡龍2》採用了密碼記錄形式,你需要與特定NPC交談,獲得52位假名密碼,然後用手抄形式記錄下來,重啟遊戲後挨個輸入,對於不熟悉日語的玩家很容易抄錯導致前功盡棄。有人又要問為什麽非要手抄,用手機拍下螢幕不就行了,拜託那時候連數位相機都沒上市好嘛。
儘管現在來看有各種不合理之處,但在當年遊戲發售後還是取得了240萬套的銷量,超越前作的表現讓《勇者鬥惡龍》走上了「日本國民遊戲」之路,與此同時其他廠商也看到了這類玩法巨大的潛力,1987年12月18日史克威爾在FC主機推出了《Final Fantasy》初代,JRPG的黃金時代就此開啟。
《勇者鬥惡龍2》在此之後曾移植到多個平台,當年曾經被國內組裝卡帶商經過漢化後以「勇者鬥惡龍5」名義推出,低廉的價格加上中文內容,算是本作真正在國內群體中開始流行。
1993年12月18日,《勇者鬥惡龍1 2》重製合集在任天堂16位主機SFC發售,不僅用全新的《勇者鬥惡龍5》引擎打造了新畫面,整體難度也有所下降,當然再也不用密碼記錄了。這個版本可以說是後續眾多移植版的基礎,時至今日仍然可以在包括移動端在內的多個平台付費下載,官方中文也已添加到其中。
《勇者鬥惡龍2》在整個系列中算是「真正起飛」的一代,在前作基礎上進化之後,整體感覺更像是我們熟悉的JRPG,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,當年超高的難度給我們留下了深刻印象,通關之後的成就感同樣令人難忘。