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一個影片罰站十分鐘,最挑戰膀胱的新游首曝

2024年07月18日 首頁 » 遊戲速遞

在自家的同名遊戲《幻塔》問世近三年後,幻塔工作室終於在前天放出了新作《異環》的新內容。

儘管這是第一次,但《異環》卻很懂玩家們想看到什麼:一段長達17分鐘的PV加實機演示。不管是常規的戰鬥與劇情主線,還是在無縫開放世界的探索與交互,再到載具與住宅系統的展示,《異環》所展現出的內容可以說超出了包括我在內不少玩家的預期——你以為只是個開胃菜,沒想到別人一股腦把東西全端上來了。

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因此,我們也就不難理解之後發生的事情了:發布24小時,影片的播放量便逼近400萬,而彈幕和留言區更是被「還有高手?」「這才像24年的手遊」「幻塔真成試驗田了」等內容占據,可以說,《異環》的出現不僅讓《幻塔》老玩家感到興奮,更是吸引了許多慕名而來的新玩家。

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細看下來,雖然《異環》依舊用的是開放世界的玩法,美術風格上也能看到《幻塔》的影子,但實際上,無論是一步到位,直接使用虛幻5引擎,還是在《幻塔》之外,用一大堆超出了玩家意料的內容,構建出一個全新的世界,你都可以看出幻塔工作室充足的自信與技術力。

換句話說,在已經卷麻了的二游賽道上,《異環》似乎真有兩把刷子。

《異環》是個什麼遊戲?

根據官方自己的說法,《異環》是一款全新的超自然都市開放世界RPG。在PV中,我們就可以看到「超自然」與「都市」元素的各種混搭,這既有霓虹閃爍,極具現代氣息的都市與街道,也包含鬼怪、獸耳、天使等多種奇幻設定的角色,以及隨處可見的「街頭塗鴉」與「漫畫」視覺風格。和自家之前的《幻塔》相比,《異環》無論是在遊戲題材還是美術風格上都有著肉眼可見的不同。

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而在後續的實機演示中,我們可以看的更加清楚。現代都市與超自然世界觀不僅在設定上共存,玩家還可以從周邊事物的逐步變化來感知這一點。剛開始踏入「異象」所在的區域時,你能只能看到陰森的街道、被扭曲的店鋪。

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隨著探索的深入,周邊的空間開始有了自己的「生命」,垃圾桶,售貨機長出了腿腳,攔在了玩家的身前,在通往異象核心的道路上,對現實世界規則的歪曲便愈發明顯,牆壁不斷轉換,變出出口,而場景也徹底上下顛倒,出現的敵人也都失去了形狀,變成了面目模糊的怪物……

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另一邊,在美術風格與畫面質量上,《異環》的表現也同樣可圈可點。角色上,儘管遊戲中的角色在外貌、性格上各不相同,但它們都是圍繞著現代都市風格所展開。同時,在畫面上,《異環》並沒有和《幻塔》一樣選擇虛幻4引擎,而是一步到位的用上了虛幻5引擎。這對遊戲在觀感上的提升可謂是立竿見影,《異環》不僅有著更加精細的畫面渲染與細節,同時還能展示像是「光追」,這種在大眾認知中只有「3A」大作才有的玩意兒。

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可以說,在繼承了《幻塔》美術積累的同時,《異環》不僅有著更加風格化的美術表現,同時,更新畫面引擎後的遊戲也能支持開發團隊整些更加牛逼酷炫的畫面。

聊完了世界觀與美術後,話題就該來到整個演示中最讓人感到驚艷的部分,都市開放世界了。

乍看下來,《異環》為玩家們展現了一個規模龐大的都市。同時,玩家不僅可以進入諸如麵館、房地產中介等店鋪,實現室內外的無縫探索,同時,在「超自然」的設定下,一些特殊的角色還能短暫的打破物理法則,實現重力翻轉,在牆上行走的特殊能力。

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而當演示的角色直接進入載具,開始探索城市時,《異環》的真正面貌才開始在玩家的面前徐徐展開。雖然載具在這類遊戲中並不罕見,但要想把它做好,不讓其淪為一個單純的「代步工具」,也並不是一件簡單的事情。

對此,《異環》的解決方案十分直接:將其擴展成一套完整的系統。從上車開始,演示就花費了不小的篇幅,通過各種細節來向玩家們展示這套系統:駕車與街景、車輛的物理碰撞,玩家第一與第三視角的隨時切換,幾乎已成為標配的車載電台,以及夜晚駕車時車輛尾翼的特效……

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此外,作為重要的一部分,《異環》還支持玩家購買與改裝載具,對車身部件、塗裝、配色等內容進行自定義,進一步調整車輛的性能,而在演示的最後,遊戲甚至還有些奢侈的放出了一段玩家駕駛載具追逐「鬼火騎士」的片段,讓這個系統狠狠的刷了波存在感。

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而同樣存在感爆棚的還有遊戲的住宅系統,玩家不僅可以在房產中介處挑選城市各處的公寓,同時玩家還可以自由出入,儘管演示里的公寓只展示了休息和推進時間這兩個功能,但從購買界面公寓的數量,以及官方特意展示的行為本身來看,我們完全可以期待這個系統能發揮諸如室內裝修、生活起居等更多的作用。

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當然,《異環》演示中所展現出的內容還遠不止於此:晝夜輪換,天氣變化,街道上熙熙攘攘的行人等細節可謂是不勝枚舉。而在留言區,有玩家指出了一個更讓人浮想聯翩的猜測:從PV最後對整個城市的遠景鏡頭來看,演示中所展現的部分,只是這座城市相對沒那麼繁華的地區,而另一邊還有著高樓林立的「鬧市區」,如果演示中的內容不是「預告騙」,那鬧市區一定還藏著更多的驚喜等待探索。

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總之,《異環》不僅繼承了《幻塔》的美術風格,其所展示的玩法,都有非常大的可拓展空間,載具、住宅、無縫開放世界都可以衍生出像是競速、載具戰鬥、裝修等許多玩法。雖然如何維持每個部分的樂趣與平衡,是值得我們後續關注的重點,但有一點是毫無疑問的:在內容呈現上,《異環》不僅有著自己的想法,而這些想法也讓它擁有了比當下開放世界手遊更為多樣化的樂趣。

挑戰開放世界,《異環》能順利落地嗎?

就目前來看,《異環》不僅內容完成度已經十分之高,同時其內容的方向也與大家所預想的「二游範式」大相徑庭。而在演示最後的九月的時間提示,也似乎在暗示《異環》對自身品質的自信。可以這麼說,《異環》的自信,不僅來源於幻塔工作室這些年來的積累,更是對當下「二游」市場風向轉變的敏銳嗅探。

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開放世界和都市題材在手遊市場上雖然屢見不鮮,但像《異環》這樣,將載具駕駛與定製、住宅系統、無縫大地圖探索等多樣化的玩法元素融合在一起的做法卻有些罕見,因為它不僅要求遊戲在內容上具有創造性和深度,同時也對遊戲的系統架構和性能優化提出了更高的要求。

不過,對於《異環》來說,這些挑戰其實也可以說是一種將已有經驗整合運用的絕佳機會。得益於之前在《幻塔》項目中積累的豐富經驗,幻塔工作室在內容產出和創新上具備了堅實的基礎,並積累了大量關於玩家偏好和市場趨勢的洞察,這些都將為《異環》的內容設計和優化提供重要的參考。

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此外,《異環》在內容產出上的行動還體現在其創新性的系統設計上。住宅和載具系統的加入,不僅豐富了遊戲的玩法,也為遊戲的長線更新和內容擴展提供了一個可行的解決方案。住宅系統允許玩家在遊戲中擁有自己的住所,而載具系統則為玩家提供了更多的探索和互動方式,增加了遊戲的動態性和多樣性,這種個性化的體驗能夠讓人自然而然的融入到城市的運作中,成為城市的一份子,並由此增強玩家的歸屬感和沉浸感。

技術層面上,從第一部作品《幻塔》開始,幻塔工作室便選擇了虛幻4引擎作為其開發的基礎,積攢了許多虛幻引擎的經驗。相較於Unity引擎,虛幻引擎的先進性不僅在於其強大的圖形渲染能力,更在於其在開發過程中的便利性和靈活性,這種技術優勢使得開發團隊可以用更高的效率,來提供更好的畫面表現和交互。光影效果更加細膩自然,物理模擬更加真實可信,材質和紋理的細節也更加豐富和精細。這些美術細節的提升,不僅增強了遊戲的視覺衝擊力,也為玩家提供了更為真實和沉浸的遊戲體驗。

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聊完了積累,接下來就是對當下二游市場風向變化的嗅探了。在《原神》橫空出世後,整個行業在美術風格、角色塑造等「外顯」方面上的製作標準被「卷」到了一個全新的高度。這就意味著新入局的二游不僅要在視覺效果、角色塑造、情緒價值上達到前輩們的水平,同時還得在已有的高標準下,尋找新的突破口,展現出自己的獨特魅力和差異化亮點。

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在這樣的環境下,《異環》的舉動就像是一次大膽的嘗試。在實機演示中,我們不僅可以看到其在常規「外顯」部分的高質量,更能找到許多像是開車、改車、房屋購買等所謂「反傳統」的設計。這些內容固然對促進商業化元素沒有直接的幫助,但卻極大地提升了遊戲的沉浸感和真實感,並反過來幫助遊戲獲得玩家的認可。

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而在執行層面,為了實現這些看似與商業邏輯相悖的設計,開發團隊需要投入大量的資源和精力。從零開始打磨一套駕駛系統,使之能在不同天氣、不同改裝下為玩家提供滿意的效果,這無疑需要高昂的成本和複雜的技術實現。然而,正是這種對細節的執著和對體驗的追求,使得《異環》能在演示階段就吸引到眾多玩家的注意,這其中既有遊戲本身的獨特魅力,同時也可以說是當下玩家群體對市面上同質化二游的一種厭倦。

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也由此,對於幻塔工作室來說,這次的《異環》無疑是一次重要的機會。如果這款違背了所謂二游「祖宗之法」的遊戲獲得了成功,它可能會引發整個二游市場的又一次洗牌,甚至讓自己成為市場風向轉變下的新標準。

總之,在經歷了「外顯堆料」的時代後,國產「二游」正面臨著前所未有的挑戰和機遇。如何在高成本和高期待的雙重壓力下,找到自己的差異化亮點和創新路徑,將成為每個入局者必須面對的問題。而《異環》的出現,也許正是一個值得關注的案例。

結語

在當前競爭激烈的二游市場中,儘管許多遊戲都在不斷嘗試提升自身的吸引力和競爭力,但真正能夠脫穎而出的作品並不多見。然而,《異環》卻以其獨特的魅力和成熟的遊戲內容,成功吸引了玩家們的目光。這款遊戲不僅在視覺效果和玩法設計上達到了新的高度,更在整體的遊戲體驗上展現出了極高的完成度和深度。

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《異環》的亮眼表現,不僅在於升級後的畫面引擎與豐富的玩法,更在於其對當下玩家需求的敏銳感知,這無疑是其最大的優勢。如果《異環》能夠持續保持現在的勢頭,這款遊戲或許會成為二游市場中的一匹黑馬,甚至成為引發整個行業改變的「導火索」。

而這對於《異環》的開發者和玩家們來說,無疑是個值得期待的未來。

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