因Xbox 女總裁 Sarah Bond「獨占遊戲已過時」 的言論在社交媒體上引起熱議,曾製作過《奧日》《惡意不息》等作品的Moon Studios的聯合創始人Thomas Mahler以開發者身份和拒絕微軟獨占的親身經歷,用成本賬和行業現狀印證「獨占模式」的過時。

曾靠微軟幫扶推出《奧日》系列的工作室,Moon Studios與微軟就《惡意不息》的合作深入談判,但成本計算讓他們果斷放棄獨占提議。Mahler 直言核心原因:「《惡意不息》開發成本比《奧日》高出太多,放棄 PlayStation 和 Switch 的銷售收入,在商業上是極其愚蠢的決定。」

並且他本人特別強調,作為小型精英團隊,並非大量外包的超級大廠,抗風險能力本就薄弱。對我們而言,獨占意味著直接砍掉一半銷量可能性,因此中小型工作室,無法捨棄多平台收入,這也是迫於現實的選擇。
Mahler 用PS2 時代為例,《GTA III》賣 500 萬就是超級大作,開發成本僅 2000 萬至 4000 萬美元,60 美元售價能支撐健康的商業循環。但現在3A 遊戲開發預算普遍達到 1 億至 3 億美元,《GTA VI》這類超大作成本更是數倍於此。多平台擴大受眾面的索尼還是比較有先見之明。
My take on this:
— thomasmahler (@thomasmahler) October 23, 2025
Folks, look at it from a Developers perspective: Exclusives for most studios just don't make sense anymore cause the numbers don't make sense anymore.
So as much as some of you folks want to shit on what she's saying (and I very much understand why), she IS… https://t.co/CbicIsz85Y
前 PlayStation 全球工作室總裁 Shawn Layden 近期也拋出相似論調:「當遊戲成本超過 2 億美元時,獨占性就是致命弱點,它會直接縮減可觸及市場。」 而前 PS Studios 負責人吉田修平更直言,PC 移植成本遠低於新作開發,卻能帶來額外收入。讓開發者有更多收入活下去,比一時的獨占更具利益性。



 
             
             
                            




