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Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

2026年11月15日 首頁 » 遊戲速遞

2026 年 11 月 3 日至 5 日,米哈游在韓國首爾舉辦了一場媒體巡迴體驗活動。活動期間,除了各款遊戲作品的演示、現場試玩以及媒體群訪外,官方還準備了一場特殊的體驗會。

這次《Fami 通》編輯採訪到了《星布穀地》開發團隊的兩位核心成員,分別是首席遊戲設計師 Murphy 與首席美術負責人 Yinli Huang,深入了解了米哈游挑戰生活模擬類遊戲的契機、遊戲上線後的更新規劃、友鄰互動與生物設計等諸多幕後開發秘聞。

《星布穀地》是由米哈游打造的慢節奏生活模擬遊戲,玩家可以在只屬於自己的星球上耕田種地、釣魚建家,一邊與友鄰以及其他玩家交流,一邊享受隨心所欲的愜意生活。遊戲的 PC 和移動版預計將於 2026 年 12 月 4 日上線,任天堂 Switch 2 版預計 2027 年發售。

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

挑戰慢節奏生活模擬遊戲的原因與正式版目標

—— 首先想問問此前一直深耕 RPG 和動作遊戲領域的米哈游為什麼先要挑戰開發一款慢節奏生活模擬遊戲呢?

Yinli Huang:我們一直想要嘗試一下此前從未涉足過的新領域。如今喜愛生活模擬類遊戲的玩家並不在少數,而且在我們看來,這也是一個能夠深深觸動玩家內心的遊戲類型。

玩家能與 NPC 和其他玩家建立起怎樣的關係?能夠為此設計什麼樣的玩法和內容?我們很想在這些方面進行一些探索。希望能夠充分利用米哈游迄今為止積累的開發經驗,在該遊戲類型下營造出全新的體驗。

—— 過往作品積累的開發經驗具體是在哪些方面發揮作用了呢?

Yinli Huang:主要是運用在角色塑造和劇本編寫上。此外,我們在建立開發體制與品質把控方面也積累了豐富的經驗,因此我們很有信心能夠進一步提高本作的畫面質量與遊戲整體的表現力。

組織大規模團隊進行協同開發的經驗也是至關重要的。能讓眾多開發者朝著同一個方向努力,一起打磨出一款優秀作品的能力同樣在《星布穀地》的開發過程中起到了重要作用。

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

—— 對於生活模擬這個遊戲類型,你們最看重哪一點?由此開發而成的《星布穀地》又有什麼樣的獨特體驗呢?

Murphy:在《星布穀地》中,我們最看重 4 個要素。首先是堅持長線運營,和玩家社區一起共同陪伴這款遊戲成長。

其次是以「星球」作為背景舞台的遊戲設定。玩家不僅可以在自己的星球上生活,還能探索星海,尋找各種素材資源並邂逅其他 NPC。

然後是以娜洛為代表,搭載了最新 AI 對話技術的 NPC。他們會記住玩家之前的互動內容,從而做出不同的反應。

最後則是完全自由的建造和自定義系統。除了地形的高低差和室內裝潢外,就連河流與海洋的顏色、天空的雲層都可以按照自己喜好來自定義。

除了現實世界的好友外,你還有機會邂逅並結識素未謀面的陌生玩家,這也是我們相當看重的一種體驗。

—— 反過來說,既然本作與你們以往製作的遊戲類型都完全不同,勢必會在開發過程中遇到什麼困難吧?

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

Yinli Huang:「慢節奏生活」和「真實生活在遊戲世界裡」這種概念其實是比較虛無縹緲的,所以我們遇到的最大難題,就是如何讓團隊裡的每一個成員都對這種感受達成共識,並將其轉化成具體的遊戲玩法和內容。

要讓玩家真的在遊戲內悠閒度日,究竟需要做些什麼?針對這個問題,我們進行了無數次的討論和試錯。對我而言,這甚至比攻克技術方面的難題更加令人頭疼。

—— 能否舉例詳細說說是在設計什麼玩法的時候遇到了困難?

Yinli Huang:比如拾取道具時的動作設計。人們在現實生活中彎腰撿起一件東西還是要費點工夫的,那麼遊戲在呈現這一點的時候究竟要多大程度上保留這種「瑣碎感」?我們為此進行了各種試錯。

起初我們嘗試過把拾取每一個物品的動作都描繪得極其細緻,但實際上手體驗過之後,會發現這樣的操作實在太繁瑣了,玩起來很不痛快。換言之,遊戲也不是越還原真實就越好……

於是我們特地找來了平時會遊玩各種不同類型的遊戲並且喜好各不相同的人來進行測試,同時團隊內部也在不斷地優化和打磨。如何讓玩家既願意隨時停下腳步感受一下生活的氣息,又得保證操作的流暢與便捷,我們一直在摸索這兩者間的平衡點。

—— 正式版會基於最終測試的反饋做出哪些方面的調整呢?

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Murphy:我們根據玩家反饋的各類意見,對付費要素、社交系統以及故事編排都進行了調整,同時也進一步打磨了玩家互動和友鄰交流的相關機制。

在遊玩過程中容易卡關受挫的痛點是我們這次著重優化的部分,因為有很多問題都是玩家們實際上手遊玩之後才暴露出來的。如果各位玩到正式版的時候能切身感受到體驗變得更加順暢,那就再好不過了。

—— 請二位再談談開發任天堂 Switch 2 版的來龍去脈吧。

Yinli Huang:我們認為《星布穀地》這樣的作品非常契合任天堂 Switch 2 平台的遊戲調性。在 Switch 玩家群體中,也有很多人特別喜愛這個遊戲類型。因此,把登陸平台拓展到 Switch 2 上也是我們制定的重要目標之一。

—— PC、移動端和 Switch 2 平台之間是否支持存檔數據互通?

Yinli Huang:PC 和移動端是支持數據互通的。至於和 Switch 2平台任天堂帳號之間的數據互通,我們正在與任天堂方面進行協商。一旦有新的進展,我們一定會第一時間通知各位。

—— 有考慮過為 Switch 2 版設計專屬的操作模式嗎?

Yinli Huang:目前我們的首要任務是全力以赴確保 Switch 2版能夠達到令玩家滿意的質量並順利發售。至於是否要基於該平台的獨特功能設計專屬玩法,目前仍在討論當中。

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按照自己的節奏感受四季變幻

—— 雖然本作是一款主打自由度和慢節奏生活的遊戲,但在試玩過程中我也能感受到開發團隊在劇情編排方面下足了功夫。本作將會講述一個怎樣的故事呢?

Murphy:劇情的一大重要組成部分是會隨著賽季推進的季節故事。比如這次大家試玩到的「沐雪季」就有一段專屬的劇情。到了下一個賽季之後,我們又會為大家帶來一段嶄新的故事。

此外,每一位友鄰都擁有內容充實的長線個人故事,隨著你們之間的關係越來越親密,你會逐漸加深對這位夥伴的了解。

除此以外,玩家還會在日常生活中偶遇一些小驚喜,比如在去釣魚的路上撞見意料之外的事件。每天釣起不同的魚,遇見不同的人,這些經歷都會成為只屬於玩家自己的故事。在我們看來,這些日常生活的點滴細節同樣是讓整個世界變得更加豐滿的重要組成部分。

—— 版本更新和內容追加的頻率大概是多久一次?

Murphy:遊戲的基礎玩法和系統,我們會根據玩家給出的反饋按需進行更新,各種節日活動也會按部就班地陸續推出。

至於像「沐雪季」這樣的賽季輪替,更新節奏可能會比米哈游以往的遊戲稍慢一些。當然,在賽季輪替的間隙,我們也會不斷追加新內容並推出版本更新。

我們以前的作品大多都遵循 6 周一次的版本更新周期,這一次我們打算把更新間隔拉長一點,目前還沒有敲定最終的方案。

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

—— 限時活動很容易給人帶來一種「必須感覺玩完」的緊迫感。你們是如何兼顧限時活動與慢節奏生活這兩點的?

Murphy:雖然計劃加入節日活動與賽季內容,但為了讓大家都能按照自己的步調來享受遊戲,我們會適當調整活動的舉辦周期和間隔,比如儘量讓活動時間囊括周末在內的時間段,並採取絕大多數玩家都能輕鬆參與的形式。

在現實世界裡,聖誕節這樣的節日也不會一直持續下去不是麼?我認為限時活動這個概念本身,也是生活的一部分。我們一方面會賦予每個賽季獨特的樂趣,另一方面也希望大家能夠悠閒地度過這段時光。

—— 如果是從賽季中途才開始遊玩的話,還能體驗到完整的劇情嗎?此外,如果當季錯過了某個友鄰,未來是否還要機會再見面呢?

Murphy:以沐雪季為例,即便是你活動中途才上手遊玩,依然可以體驗到全部的內容。哪怕是後來接觸本作的玩家,我們也希望他們能體驗到有趣的內容,因此今後的每個賽季都會開放給玩家一個享受故事的入口。

至於沐雪季限定的友鄰,賽季結束之後的確會暫時無法再遇到他們。不過,我們也會在後續的版本更新中提供一些與他們再次相遇的途徑,儘量削弱「因為是限時內容,所以一旦錯過就再也沒機會了」的挫敗感。

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

—— 遊戲的付費要素主要是什麼內容呢?

Murphy:付費並不會為玩家帶來實質性的優勢,絕不會出現「Pay to Win」的情況。付費要素的重點主要集中在服裝、家具等外觀道具上,因此不需要付費也能體驗到基礎的遊玩內容、與友鄰的交流對話以及玩家之間的互動。

—— 在試玩過程中,遊戲內家具和服裝的數量之多令我印象深刻。請您簡單介紹一下免費獲取這些外觀道具的途徑以及未來的更新計劃吧。

Murphy:我們設計了超過 1000 件可以免費獲取的服裝和家具,並且只需要遊玩遊戲的基礎內容就能獲取。

在與友鄰深入交流對話後,你還能獲得充分體現其個性的獨特道具,甚至可以在關係變好之後收到他們贈送的同款服裝。

格連的商店每天都會更新貨物清單,造訪他人的星球時偶爾也能遇到自己從來沒見過的道具。隨著賽季的不斷更新,我們也會持續追加更多的新物品。

在家具設計上,目前的試玩版已經推出了不少帶有強烈國風色彩的款式。今後不僅僅限於中國,我們還會製作更多融入世界各地文化與特色的家具。

與友鄰和其他玩家建立聯繫

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—— 玩家和友鄰之間的關係最深能發展到什麼程度?

Murphy:一句話概括,就是能夠成為摯友。關係不斷變好後,你會對他們每個人有更深的了解。

每一位友鄰都有自己的個性和故事。隨著關係的加深,你會逐漸了解到他們的背景故事以及從未向他人展示過的一面,很像是兩個不認識的人逐漸熟絡起來的過程。

Yinli Huang:在設計角色時,我們也會為每個友鄰細緻地設定性格、背景以及在遊戲內承擔的職責。

動作、表情和色彩搭配都是以此為基礎來進行設計的,最終目標是讓每個友鄰都擁有能被人記住的特徵。

—— 友鄰們不僅會說話,還配備了全語音,這一點令人印象深刻。為什麼要採用這種設計?

Yinli Huang:友鄰既不是寵物,也不是用來達成某種目的的工具,而是與玩家處於平等地位的朋友,每個友鄰都有自己的個性、生活和感情。

當你的朋友開口將自己的想法和心聲傳遞給你時,一下子就能拉近彼此之間的距離。希望玩家們也能對友鄰產生類似的親切感。

在表現角色個性這件事上,有些東西光靠外表和文字是很難傳達的。說話時的口吻本身也是角色個性的重要一環,希望玩家們能通過聆聽他們的聲音,進一步加深與友鄰的關係。

因此我們會儘可能地為所有對話都配上語音,把聲音表現的優先級提到一個非常高的位置。

—— 在細緻塑造角色背景和故事的同時,遊戲還引入了 AI 對話系統。你們是如何做到兩者兼顧的?

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

Yinli Huang:遊戲的故事都是由劇本創作團隊從零開始撰寫的,並沒有任何 AI 生成的部分。另一方面,對於引入了 AI 對話系統 NPC,我們也會提前設定好角色的性格和價值觀。在那之後,AI 便會基於這套設定,對玩家的互動做出各種反應和回復。

在我們看來,對於 AI 的使用還有進一步可探索的空間。今後如果有更多相關的消息,我們也會第一時間向大家公布。

—— 在設計玩家間的交流互動系統時,有沒有遇到什麼困難?

Murphy:每個人想要和別人產生交集的契機以及想要保持的距離感都是各不相同的,有的人喜歡積極主動地搭話,也有的人在做好心理準備之前被突然搭話就會不知所措。

如何為各式各樣的玩家都預留出合適的社交距離,這一點確實很難。我們目前也還在一邊確認測試的反饋,一邊進行細微的調整優化。

除了本就彼此認識的朋友之外,讓玩家與先前完全不了解的人建立起聯繫也是我們想要實現的目標。在星空街市當中,我們設計了許多讓玩家們能夠建立起聯繫的場所。就算你不擅長主動搭話,僅僅是和其他玩家坐在同一個地方或者眺望同一樣事物,也能感受到彼此之間的聯繫。如果想要進一步深入交流的話,便能以此作為契機來搭話並一步步成為朋友。

—— 你們今後打算如何拓展星空街市?

Murphy:星空街市的一大重要職責,就是讓不同玩家能在此相遇。在這個前提之下,我們希望各式各樣的玩家都能在這裡找到屬於自己的歸宿。

在這次的試玩版內,我們就已經開放了可以放鬆休息的場所以及許多人聚集起來跳舞的熱鬧廣場。不管是鍾愛安靜氛圍的玩家,還是想要感受熱鬧氛圍的玩家,都能找到符合自己喜好的場所。今後我們也會根據玩家們的需求,在星空街市增加更多設施和玩法。

傾注在可愛生物與絕美雪景上的心血

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

—— 為了營造雪景,整個地圖的色調都變白了,想要在這種情況下凸顯家具和友鄰的特點感覺還挺難的。在沐雪季中,你們是如何調整色彩運用和物體輪廓的?

Yinli Huang:我們進行了各種各樣的嘗試。最初,我們讓把包含家具和角色在內的一切物體都呈現出積雪的狀態。但這樣一來,反而會導致物體的辨識度下降,與我們想要實現的效果背道而馳。

舉個例子,如果只是建築物的屋頂積雪,的確能營造出冬季特有的氛圍。但要是連本身就小巧精緻的家具也被大雪掩埋,反而不利於整體的氛圍塑造。不僅如此,在友鄰身上增添一些積雪特效的嘗試也沒有取得太好的效果。

因此我們只能一個個去試驗究竟哪裡該覆蓋積雪,哪裡不應該用力過猛,最終才呈現出了大家所看到的畫面。

—— 遊戲內的魚、昆蟲和植物大部分都是真實存在的,你們是如何進行調研和考據的?

Murphy:開發團隊中有一位非常喜愛昆蟲和大自然的成員。除了他本人的知識積累以外,我們也會通過查閱書籍和資料來進一步考據,一一確認每一份資料的來源和出處之後再推進制作。

—— 不論是魚類還是昆蟲在本作中都顯得十分圓潤可愛,與此同時又能精準傳達出該生物的特徵。還原度和藝術化創作之間的平衡度你們是怎麼把握的?

Yinli Huang:這真的是相當棘手的一項工作。首先,我們會深入調查和了解這種生物。然後製作一個完全寫實的版本和一個進行誇張藝術創作後的版本,並把其他的設計稿按等級進行排列。

接著,我們會讓不同年齡段和不同喜好的人前來觀看設計稿並給出自己的評價,從而確定哪個區間內的設計比較能被大眾接受,尋找最佳的平衡點。

負責相關工作的成員本就對這些生物十分著迷,這一點也很重要。比如負責植物設計的開發者在自己的工位上就種有很多植物。正因為他們對此足夠了解,所以即便朝可愛的方向進行了藝術化加工,也依然能保留該生物獨有的特徵。

Fami 通《星布穀地》主創訪談:著眼於長期運營規劃

—— 最後,請二位講講你們最喜歡的生物吧!

Yinli Huang:其實我更喜歡植物……因為比起動物,植物其實更難刻畫和表現。不同種類的樹木在外觀形態上差異非常大,如何在保留其特徵的同時,讓它們看上去都屬於同一個世界的產物,這一點耗費了我們相當多的精力。

其中我個人最喜歡的是果樹,它們不僅能結出各種各樣的果實,季節更替時葉子的顏色也會改變,也希望大家能多多留意這些細節。

Murphy:我的話應該是花尾燕魟吧!角色釣起大型魚類時,會做出一個雙手將其舉起的動作,我尤其喜歡舉起花尾燕魟時的畫面。

因為這是現實世界中存在的魚,所以如果能成功釣到的話還能稍微顯擺一下自己的本領(笑)。除此以外,本作中還會登場眾多魚類和昆蟲,等到遊戲正式上線以後,請各位一定要去釣一釣、抓一抓,說不定還能遇到意想之外的生物。

—— 非常感謝兩位接受本次採訪。

 

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