《影之刃零》自10月29日解禁後,以極快的速度創下了買斷制國產單機的新紀錄:Steam同時在線峰值在發售第四天衝到83.3萬、Steam評價數超過40萬條。截至11月2日,官方宣布72小時全平台銷量突破400萬。

夸的聲音很多,針對這匹黑馬的爭議聲卻也存在,其中討論度最高的,當屬11月4日針對BOSS「鬼新娘」的更新削弱。
本次改動,將「入陣者」與「破局者」兩個難度下該BOSS的投技使用頻率降低,在「逆天者」等其他難度下並沒有變化。簡單來說就是低難度下,「鬼新娘」的投技使用頻率被降低了。

仔細看了本次的調整內容後,不難發現其實《影之刃零》只是給了新手玩家們更多「喘氣」的機會,並沒有觸及傷害、血量或高難度玩家的體驗。只是或許「削弱」這個詞給玩家帶來的刻板印象實在不太好,社區中有不少聲音默認了這是官方的「服軟」,老玩家、新玩家與路人之間的爭論也就此拉開序幕。
反對的聲音主要有兩種,第一種是那些覺得自己「白受苦」了的玩家。這部分玩家的聲音可以這樣概括:「我被阿花教育了一個多小時才過,這就降難度了?」玩家會有這種情緒也正常,畢竟很多時候通關的成就感,部分建立在「這個Boss確實難」的公共共識之上。當官方削弱了BOSS,在很多玩家眼中,等於單方面修改了那份共識的參照體系。

另一部分的抗議來自硬核玩家,他們主張的觀點是「說難的都沒入門」。硬核玩家們認為「鬼新娘」阿花並不是遊戲的難點,真正讓大家卡住的是後面的「葉師傅」。當官方為一個「不該被喊難的BOSS」讓步並修改難度的時候,在這些玩家看來便是官方向「尚未入門」的玩家發出了錯誤的信號,導致難度感知的等級秩序被攪亂。這裡的不滿對象,與其說是Boss改動本身,不如說是不滿官方在「誰有資格定義難度」這個問題上的選擇。
看起來玩家們的觀點很有道理:難度是成就感的來源,選擇這款遊戲也不是因為它簡單、甚至適當的挑戰感也是樂趣之一。然而現在動作遊戲面臨著一個非常現實的問題,那就是一種以固定玩家群體形式展現的「資訊繭房」。新玩家沒有技巧加持,他們的腦子裡沒有對「快慢刀」這些東西的認知,一款足夠合格並滿足動作遊戲老資歷們的產品,對新玩家而言恐怕是一種折磨。

為了打破這一困境,吸引到更多新鮮血液,官方能想到的最好方式,顯然就是降低遊戲的入門門檻。把這件事代入進《影之刃零》的改動,阿花作為一個前期即可遭遇的可選BOSS,並且對結局推進有著一定的影響,她的難度其實一定程度上會影響動作遊戲新手的留存率。玩家在遇到她的時候還沒有對遊戲建立起足夠的信任,在一個前期BOSS面前一直失敗,也很難起到真正有效果的技術訓練,更容易出現的情況是玩家煩躁感上漲與成就感不斷下降。
發售首周就有不少玩家被這一BOSS折磨,哭喊聲之下,對於官方來說最能保證玩家留存率的商業決策,顯然是對阿花進行調整。調整隻針對低難度並且只更改投技的使用頻率,也是因為官方知道老玩家們對於動作遊戲的期待是有著難度需求的,並且在給新玩家更好入坑體驗的同時,試圖保全了老玩家的遊戲體驗。

然而這中間總是有太多被省略的內容,比如為什麼是更改投技的使用頻率?打過阿花的玩家應該都知道,這一技能本質上更像是一種反應測試,容錯窗口窄的同時還非常卡時機,因此對於新玩家來說,操作還不熟悉就不說了,反應能力更是需要長時間培養,因此在低難度下做出這一更改,成了最不壞的選項。同時高難度不改,這背後的原因大家心照不宣,只是有時候玩家並不能夠第一時間想到。
動作遊戲到底應該多難?這是一個不斷被玩家與開發團隊探索尺度的問題,有《忍者外傳》系列這樣,為了難度毫不退讓,甚至將低難度命名為「忍狗」的硬核派,也有如今《影之刃零》這樣發售首周就開始降低難度的寬容派。

事實上老玩家們在意的也不是單純的「難」這一概念,我們選擇高速ACT如《惡魔獵人》時,追求的是當終於搓出華麗連招後的那一刻滿足感;我們選擇類魂遊戲如《P的謊言》時,追求的是面對快慢刀等機制的成功博弈;我們選擇ARPG的時候,追求的是在成長的過程中愈加純熟的戰鬥。
當挑戰性與成長空間被壓縮,玩家的體驗感也將大打折扣。當然遊戲也不能一味只有難,否則玩家只能感受到被折磨。
在這般難度尺度難以拿捏的情況下,官方對於遊戲難度的調整並不罕見,又幾乎每一次這樣的行為都能引起玩家爭論。其中最有趣的共性,是幾乎每一次爭吵的引爆點都不是改動本身——大家很少去吵更改本身是否合理,或者能不能改得更好,基本都是在討論官方與玩家之間的立場問題。

舉個更詳細的例子,《絲綢之歌》對「荒沼翼主」和「碎裂者修女」的「輕微難度削減」,爭議甚至不在於改動大小——有玩家指出荒沼翼主本來就可以通過地形機制「逃課」擊敗,削弱因此被讀作「官方不信任玩家會發現解法」。
然而就是有玩家發現不了「逃課」方法,在許多玩家眼中,自己與官方是一對一的凝視,然而在官方的視角中,是全球各地的無數雙眼睛凝視著這款遊戲,有人說能不能簡單一點,總得給新玩家活路;有人說為什麼要改難度,動作遊戲就不該對弱者妥協;有人說改的方式不對,應該改的地方沒改,不該改的反而改了……

在這樣的環境下,我們發現動作遊戲的難度設計上,最微妙的問題在於,很多時候我們並不知道玩家的成就感來源究竟是「我戰勝了設計者設下的考驗」,還是「我找到了適合自己的挑戰」。
當開發團隊削弱超難BOSS的時候,一定是會有玩家同意的,那些沉默著終於打敗阿花的人,他們在放下控制器或鍵鼠的那一瞬間,一定會因為終於找到了適合自己的挑戰而長舒一口氣。

而那些強烈抗議的聲音,則代表著需要「我戰勝了設計者設下的考驗」感受的玩家們。動作遊戲一旦更改難度便會有反對的聲音,顯然是因為一款好的遊戲一定能夠吸引有著多種需求的玩家,這些類別比大家刻板印象中的要豐富得多,有人希望自己能順利通關,但不願意開低難度,也有的人就喜歡打不過去死磕一下午甚至好幾天,最後苦盡甘來。
面對如此彈性的玩家需求,其實《影之刃零》已經做得很好了:為需要合適挑戰難度的玩家稍稍放寬了容錯量,同時針對那些想要挑戰的玩家,高難度一切都沒變。只是就像我們說的,玩家的需求太過於多樣化,它一定滿足不了所有人。

至此,回到那個被反覆追問的問題——動作遊戲到底該多難?
《影之刃零》的這次更新檔,其實已經給出了一個值得討論的答案:難度不是一個值,而是一組關係的總和。 它同時涉及設計者設下的考驗、玩家帶入的期待、社區共享的標尺。
面對複雜的內涵,其實我們不難發現,有些事情到這裡返璞歸真,正是因為越成功的遊戲,吸引來的玩家需求就越多元,所以遊戲會設計各種不同的難度,讓不同玩家選擇適合自己的那一把尺。

動作遊戲該有多難?我想它該難到讓想挑戰的人有山可爬,甚至幾乎爬不上去;也該簡單到讓剛剛想進門的人有路可走,甚至可以跌跌撞撞小跑;但最重要的是,它得讓站在山腳和站在山頂的人,都還能認出這是同一座山。
雖然這很難,但是努力讓更多人能夠登山,這便是開發團隊需要做的。






