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別讓商業利益弄丟了「好玩」的初心,前索尼高管痛批遊戲產業失焦

2025年12月28日 首頁 » 遊戲速遞

近日,前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁Shawn Layden針對當前遊戲產業的發展趨勢,拋出了一番犀利批評,瞬間引發玩家和業界的廣泛共鳴。他直言不諱地指出,如今大型遊戲開發公司的高層會議早已嚴重失焦,所有人的目光都過分集中在商業利益上,反而把遊戲最核心的「體驗」拋在了腦後。

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在Pause for Thought and Naomi Kyle的採訪中,Layden詳細拆解了產業當下的癥結。他表示,現在很多遊戲企劃在做簡報時,內容幾乎全是圍繞變現模式、市場規模和用戶價值展開,翻來覆去談的都是「怎麼賺錢」,卻很少有人願意先坐下來聊聊「遊戲的樂趣在哪」。這種本末倒置的現狀,讓他深感擔憂。他還分享了自己的親身經歷:他曾多次在聽取企劃匯報時,不得不主動中斷對方,直截了當地反問「等等,先停一停——遊戲『好玩』的部分在哪」?在他看來,經濟效益對於商業運營來說固然重要,是支撐產業運轉的基礎,但創意和遊戲品質同樣不可或缺。如果一味追求商業利益,忽視了玩家最本質的娛樂需求,只會讓整個遊戲產業慢慢失去靈魂。

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除了商業與體驗的失衡,Layden還對當前遊戲的「冗長化」趨勢提出了質疑。他指出,現在不少工作室為了延長玩家留存時間,刻意把遊戲做得長達80到100小時,但這未必是最佳選擇。相反,他更推崇回歸20到25小時的精煉體驗——這種時長既能讓開發者集中精力打磨核心內容,保證遊戲節奏緊湊不拖沓,還能有效降低開發成本,避免出現動輒數億美元的天價製作預算,從而減少商業壓力帶來的創作妥協。

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Layden的這些觀點,並非空穴來風,反而精準呼應了近年多款成功遊戲的市場表現。就像今年表現格外亮眼的獨立遊戲《光與影:33號遠征隊》和《空洞騎士:絲綢之歌》,它們沒有複雜的變現設計,也沒有刻意拉長的冗餘劇情,而是把全部精力放在了創意打磨和遊戲性優化上。最終這兩款作品不僅收穫了玩家的一致好評,還實現了商業上的成功,用實際成績證明了「專注體驗也能賺錢」。其實,不少玩家早就有類似的感受:現在很多主流3A大作,畫面越來越精美、地圖越來越大,但玩起來卻少了當年那種「停不下來」的樂趣,反而充斥著重複的支線任務和為了延長時長的「湊數內容」。不過值得慶幸的是,業界依然有部分團隊在堅守高品質創作的初心,比如:《死亡擱淺2》《Split Fiction》等作品,憑藉對內容和體驗的專注,被玩家視為產業的「清流」,始終保持著高關注度。

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說到底,遊戲的核心本質從來都是「好玩」。無論是當年像素風的經典老游,還是如今製作精良的現代大作,能讓玩家記住並喜愛的,永遠是那些藏在玩法里的樂趣、劇情里的感動,而非複雜的變現套路。Layden的批評,更像是給整個產業提了個醒:商業利益固然重要,但不能成為吞噬創意和體驗的枷鎖。

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