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飛到波蘭看遊戲——孕育出《巫師3:狂獵》的,是怎樣的土地?

2026年07月27日 首頁 » 其他

「這輩子第一次和正廳級談笑風生」

在敲下這段文字時,我終於結束了長達34小時的旅程,克服了超長延誤、連續轉機與鐵腚鍛煉,時隔一天半第一次躺到了床上——這趟回家之路,實在是過於坎坷了。

一切始於租車司機搞錯了機場的方向,我們的航班從波蘭克拉科夫國際機場出發,而司機卻想當然地開向了距離更近的卡托維茲國際機場,發現之時路程已走了大半,原本寬鬆的時間瞬間變得緊緊巴巴。

幸運的是,我們並沒有遲到——因為,我們應該乘上的那班飛機也晚點了,還晚點了兩個多小時,足夠我們在兩機場間再開一個來回……不幸的是,由於首班航程延誤,我們接下來的所有中轉班機全都趕不上了。我們只能聽從漢莎航空的安排,把原本克拉科夫→法蘭克福→北京的航線,改為了克拉科夫→法蘭克福→北京。

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而漢莎航空給我們這些可憐蟲的補償,僅僅是等待期間的一塊巧克力和一瓶礦泉水……不得已,餓得前胸貼後背的我們,只能在中轉機場吃了頓味千拉麵,四個煎餃10歐元,心痛如刀絞。

不僅如此,我們還在羅馬菲烏米奇諾機場遇到了邊檢機器故障,坑爹的工作人員直接把我們扔出了自助通道,讓我們在擠滿人的「其他國家」通道里重新排隊,若不是與其他靠譜的地勤及時說明了問題,我們只怕是要在義大利誤機滯留……好吧,其實也不會,因為我們擠進候機室後才發現,這趟航班也晚點了三個小時。

或許,這就是老歐洲的鬆弛感吧。

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最後,歷經千難萬險回到北京,我還得急頭白臉地跑到北京南站,再轉乘高鐵回到上海。經此一役,我已煉成金剛不壞之腚、之頸、之腰椎間盤。

不誇張地說,這就是我這輩子最累的一次旅行,旅行後半程還染了感冒,差點給我愉悅送走。回國後,我當即請了兩天假,爆睡20小時,才勉強把疲勞消掉。

但你要問我這趟旅程到底值不值?

淦,那可太值了。

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幾個月前,我們收到了來自波蘭政府——準確來說,是波蘭大使館文化處、波蘭創新產業中心,以及波蘭獨立遊戲基金會的聯合邀請。他們邀請我們作為中國媒體的代表之一,參加今年的「波蘭遊戲考察團」。去波蘭,看看他們的遊戲業界,跟他們眾多的獨游開發者們聊一聊,去CDPR之類的頭部大廠看一看,順道體驗這個在歷史上幾經沉浮東歐國家的風土人情,古城攬勝、遊山玩水……最後,再看看波蘭最大的遊戲產業展會是什麼樣的。

我去,還有這好事?

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其實,我早就聽說過波蘭政府對遊戲業那有如國策般的大力支持——早在2016年,就有波蘭國家研究與發展中心向CDPR及其他開發者發放2760萬美元資助的新聞;2021年初,《電馭叛客2077》首發災難最嚴重的時刻,也是波蘭政府站了出來,宣布將監督CDPR製作遊戲的修復補丁……

但我從沒想過,他們對遊戲業界的支持,有朝一日能落到相隔小半個地球的我們頭上——為何波蘭政府會親自下場,組織一個來自中國的考察團?

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其實,這也不難理解。

作為把遊戲出海定為「國策」的政府,他們又怎麼會忽視目前世界規模最大的遊戲市場呢?這群波蘭人對中國市場的理解,沒準比我們自己更深——就在2024年初,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合發布了一篇名為《針對中國市場的遊戲開發商指南》的報告。

這篇報告極其詳盡地論述了國外開發者進軍國內市場時可能遇到的幾乎所有問題——宏觀如把遊戲賣到中國市場是否需要版號,PC遊戲、主機遊戲和手遊的玩家傾向和發展趨勢;微觀如中國玩家的審美偏好,中國玩家常用的社媒平台,對本地化細緻需求,「We need Chinese」的負評文化,社會背景不同帶來的文化差異……

他們明白大多數中國玩家「比起平庸的中配更喜歡優質的字幕」,也對《冰汽時代》中「這一切真的值得嗎」等道德拷問引發的爭議了如指掌,甚至連中文本地化的推薦字體和字幕大小都事無巨細地做了分析。

真的,看看最近那些數都數不清的首發運營事故,真的推薦不論中外的開發者都去好好讀讀這篇報告,真的是餵飯一樣的保姆式教學了。

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而寫出這篇報告的作者,正是我們這次波蘭之旅的發起人與嚮導——也就是畫面中侃侃而談的這位波蘭老哥Damian Jaskowski,大夥一般直接叫他「大面」。

他說著一口流利的中文,能做到中、英、波蘭語的無縫翻譯,談吐間總能引經據典,對種種漢語典故爛熟於心——他此前在波蘭外交部工作,還在此前波蘭總統訪華一事中擔任了兩國元首的通譯員,初次得知時,險些沒給我下巴驚掉。

不過,他現在的主業倒是和政府沒多少關係——目前他的主要工作是11 bit studios的亞太地區專家,整天在中國、日本、韓國、泰國之間跑個不停……他跟我打趣,說要是有一天他不再做遊戲這行,就回外交部去當個參贊(沒有凡爾賽的意味)。

不過,他現在還是更願意為了他真正熱愛的事物多出一份力。

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落地之後,我們倒是沒有第一時間直奔遊戲——難得來一趟,大面老哥還是想讓我們先多體會下波蘭的風土人情,順便放鬆一下,倒倒時差。

不瞞您說,波蘭真的很美,雖然我們的老本行是遊戲媒體,但遇到這般絕景,還是忍不住想跟大夥多分享一番。

我們的第一站是華沙市中心的瓦津基公園,又被稱作蕭邦公園。大片平整鬆軟的草坪、樹蔭下可供躺臥的長椅、湖心泛舟的遊人、鐫刻著奧林匹斯酒神狄俄尼索斯的大理石雕塑,還有公園內隨處可見的各式古典主義建築——它幾乎滿足了我對「誒,我老西歐人的休息日,就是這麼一出」的所有想像。

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沒錯,是「西歐」。

儘管地理位置上,我們常常將波蘭劃歸為「東歐國家」。在二戰後,波蘭也作為冷戰前線華約陣營的橋頭堡而存在。但波蘭人對自己的身份認同,卻是不折不扣的「西歐國家」——他們在一千多年前就皈依了天主教,還因長期處在對抗俄羅斯和奧斯曼的地緣位置而被一度稱作「天主之矛」。

同時,他們也是文藝復興思潮在歐陸擴散的最東端,寫出《天體運行論》的哥白尼就在此處誕生(順帶一提,被教會燒死不是他),我們面前的這座水上宮殿瓦津基宮,也始建於那個時代(1674年)。

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儘管外牆體正在維護施工,我們還是得以進入宮殿中一探究竟。或許你也注意到了,這座宮殿雖然貴為王宮,外形也相當標緻,規模卻實在稱不上大。這是因為,當時的波蘭採取了一種以現在的眼光看來相當坑爹的繼承法——選舉繼承法。

也就是說,國王並非世襲,而是由波蘭國內的幾個大貴族選舉而出,他們當然不希望自己的某個競爭對手掌權而做大——所以,他們會更傾向於選出國外貴族來統治自己。

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好處是,人生地不熟的國王難以真正掌握大權,這些貴族得以保留高度的自主權;壞處是,國王相對之下就顯得相當潦倒了。無法集權,收入有限,自然也難以拉起強大的軍隊用於自保,為後面波蘭的「毫無波蘭」埋下了伏筆。不夠有錢的波蘭國王,自然沒法享受如法國太陽王那般豪華的宮殿——這座水上宮殿的擁有者,正是波蘭的末代國王。

當然,「窮」和「潦倒」都只是相對而言的——國王的爽,你我都難以想像。

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宮殿坐落於湖中,隔溫良好的石質建築主體、雙層玻璃窗,外加良好的通風系統,令夏季的水上宮殿涼爽宜人;打開書房和臥室的窗戶,絕美的湖景映入眼帘,窗框頓時成了畫框——這倒是和東方的園林藝術有了異曲同工之妙。

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國王還在宮內設置了專門的舞蹈室,供他們享樂,拱門型的落地窗氣派無比。

在買下這座宮殿時,這位波蘭國王肯定無法想到,他的統治將在二十多年後隨著波蘭亡國戛然而止;也無法預料到數百年後,他的宮殿將被摧毀、又被原樣重建。原本貴族們宴飲享樂的地方,如今被改為了供遊人參觀的景點,還有年輕的波蘭姑娘在原本的舞蹈室中學習、練舞。

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有末代國王,自然也有雄主,他就是干翻奧斯曼,差點復辟世襲制的揚三世國王,他所住的維拉諾宮,可要比末代國王氣派得多。

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跟這座宏偉的巴洛克風格建築一比,剛剛的瓦津基宮都只能算洋房了。邀請方為我們準備了VIP通票和精通中文與歷史文化的導遊「畢達」,他帶著我們從頭到尾,將這座宮殿盡收眼底。

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維拉諾宮有上百個房間,幾乎每處都擺滿了各類價值連城的藝術品——油畫、雕塑、掛毯、水晶吊燈、豪華家具……密度之高,竟讓我產生了劉姥姥逛大觀園罹患密集恐懼症之感。

很顯然,那個年代的歐洲人並不講求什麼「留白的藝術」,揚三世國王對炫耀的理解,大抵就是「大就是強、多就是好」。

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不過,這座宮殿最令我印象深刻的,還是其中的「中國間」。

維拉諾宮落成的時期,正值西方世界對神秘的東方帝國充滿幻想的時期。那時的歐陸貴族均以家中有一間「中國式」的房間,擺滿「中國式」的字畫、瓷器和陳設為榮……如果你能在客廳里掛一幅大帽小辮兒的官像畫,或擺一雙小腳女人的金蓮鞋,那你就是全老歐洲貴族裡最靚的仔。

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不過,以東方人的視角來看,這些陳設的中國裝飾,倒像是大排檔上的羊肉風味串,食堂檔口的綠色大鵝腿——天花板上的「龍紋」是西方的蜥蜴狀惡龍,牆上的「書法」活像是早期AI生成漢字一般的亂碼,瓷瓶的器型是錯亂的,瓷像的風格中日混雜……

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這些在我們眼裡堪稱奇異搞笑的物品,確實有一部分是從遙遠的通商口岸漂洋過海而來。但更多的部分,尤其是那些需要工匠現場繪製的壁畫、圖紋,則是完全來自彼時歐洲人的幻想與杜撰。

從那之後,三個多世紀過去了。網際網路、文藝作品和國際航線把整個世界聯繫在了一起,但微妙的幻想和刻板印象還是留存了下來。直到我們走過去,他們走進來,這種幻想才終被打破,化為一句「把我斗笠氣掉了,八字鬍都氣歪了」的調侃。

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從宮殿出來,伴著午後依舊熾烈的陽光穿梭在華沙老城街頭,目之所及,幾乎都是前所未見的事物。可奇妙的是,兩天的遊覽下來,我最大的感受竟然是「我們都一樣」。

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都有比亞迪4S店也是相似感的來源……

這當然不是因為我們都有吃餃子的傳統,倒不如說,這才是我最受文化衝擊的地方——跟大夥形容一下,波蘭餃子的肉餡是那種用絞肉機打成的肉泥,吃起來口感跟肉磚一樣瓷實,和我們切成肉丁、半肉半菜的餡料大相徑庭;同時,他們還會往餃子裡塞各種其他的餡料,什麼土豆奶酪、藍莓草莓……

你別說,草莓餡餃子吃起來就像化了的草莓新地,意外的還挺不錯。

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這種一致感,並不是西方刻板印象中常將中、日、韓混為一談的那種「形似」,而更多體現在一些類似的歷史經歷,以及難以言說社會氛圍上的共鳴——如果用兩個字來概括我在華沙感受到的氣氛,我會選「復興」。

在華沙,我們遇到的每一個人都和我們說過這樣一句話——「華沙是一座從廢墟上重建的城市。」他們說這話時,經常帶著調侃,說這華沙的古城、宮殿,其實九成都是假的。

他說得沒錯,因為我們腳下的整個華沙老城,都是在上個世紀五十年代復原重建的。

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眾所周知,波蘭是個很容易「毫無波蘭」的國家。

1772年到1795年,波蘭-立陶宛聯邦遭到三次瓜分,俄、普、奧三國完全瓜分了波蘭的領土。

如果是個藉藉無名的小國、弱國,被瓜分後可能也就退出歷史舞台了,但歷史上曾經一度作為「天主之矛」強盛一方的波蘭人,顯然並不甘心就此認命——被鐵蹄蹂躪的波蘭人很早覺醒了民族意識,在百餘年內持續著抵抗和起義,並保持了文化與歷史的傳承。1918年,借著一戰後的秩序重建,波蘭得以復國。

很多人都記得,蘇教版小學語文六年級課本里有這麼一篇《把我的心臟帶回祖國》,說的是正是波蘭音樂家蕭邦的故事,他在20歲時被迫離開波蘭流亡法國,在他臨終前,他向自己的姐姐許願,希望讓自己的心臟長眠故土。

波蘭復國後,蕭邦得償所願,他的心臟被封存在了聖十字教堂的石柱中。

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當時的波蘭人並不會預料到,短短二十年後,相同的命運會再次降臨。

1939年,德國閃擊波蘭,9月28日,德軍和蘇聯紅軍在布格河會師,波蘭又一次陷入了被瓜分的境地,這是二戰西方戰場的原爆點——我們則是東方戰場的原爆點。

當然,波蘭人這次也沒有認命。

1944年8月1日,華沙市民掀起了二戰歐洲戰場上規模最大的起義,華沙起義。這場起義的結果,我們現在都能從歷史書中看到,由於孤立無援和德軍的鎮壓,起義最終失敗。為了報復,德軍屠殺了超過20萬波蘭人,並將整個華沙城夷為平地,將近九成的建築被摧毀,蕭邦的心臟一度被納粹德國搶奪,有不少國寶直到幾天前才被正式歸還波蘭。

今天的華沙城內,隨處看見紀念當年起義的紀念碑與雕像,導遊畢達跟我們說,那些是「波蘭版本的人民英雄紀念碑」。他還說,現在波蘭和德國的關係已經得以修復——當年「華沙之跪」的誠懇道歉,就是最大的原因。

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二戰結束後,波蘭人也沒能主宰自己的命運,世仇俄國人主導的蘇聯成了他們的宗主國。

從最開始,他們就被規劃為了冷戰最前線的橋頭堡,那座由蘇聯援建的,高聳入雲的,俯瞰著整座華沙城的文化科學宮,在很長一段時期里都被波蘭人視為「永遠居於人下」的屈辱象徵,它代表著蘇聯人的一句俗話——「去波蘭不算出國」。

所以,在東歐劇變時,波蘭成了倒下的第一張多米諾骨牌。

當時,很多波蘭人都提議拆掉科學文化宮一雪前恥。但是,正如我們沒有拆掉當年殖民者留下的租界、教堂,波蘭人也留下了科學文化宮,轉而在旁邊蓋了一座310米高的華沙塔,取代了科學文化宮成了華沙天際線的最高峰,也成了整個歐盟的最高建築。

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其他引起我共鳴的地方還有很多。

比如,華沙街頭的攝影機真的很多,街邊的電杆上,小區樓房的拐角處,其數量只怕不輸我們。說實話,這讓我很有安全感——起碼我大半夜出去洗衣服的時候,不會擔心吹著口哨唱著歌,突然就被麻匪給劫了。

又比如,滿街的共享單車——準確來說,是共享滑板車,掃碼付費騎行,一鍵關鎖還車。

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剛剛的瓦津基公園裡,有一條道路的名字叫「中國大道」,路旁的石獅子,赫然是北京恭王府所贈。

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中國大道所通向的地方,是梅希萊維茨基宮,舊時波蘭國王與賓客狩獵時就常在此處歇腳。而這裡,也是新中國首次與美國進行正式外交的場所。

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我們之間的交集,真的遠比我想像的更多。就連此行主要目的——遊戲行業,波蘭都與我們有著幾分類似。

他們倒是沒有經歷過和我們一樣的家用機禁令和網遊統治期,但兩國都經歷了相似的巨大社會結構轉變和經濟快速上行;都在早期階段游離於世界市場之外,缺乏正規購買渠道,令盜版遊戲占據主流;PC市場占比大幅領先主機——因為社會輿論對「電腦」的態度遠比「遊戲機」寬鬆……

甚至,兩國都是在人均GDP達到1.3萬美元左右的時間節點,誕生了那款讓本國遊戲走向世界的大作——波蘭是2015年的《巫師3:狂獵》,中國是2024年的《黑神話:悟空》。

某種意義上,你可以近似地將波蘭看作和我們不太一樣,卻能從中略窺一二的「先遣服」。

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那麼,這個「先遣服」的現狀又是如何呢?

為了更進一步展示波蘭遊戲業界當前的面貌,我們被邀請前往波蘭政府的文化與國家遺產部——在那裡,文化與媒體戰略司司長Karol Zgódka將會為我們揭開這個謎題的一角。

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據他所說,波蘭政府確實是在不遺餘力地對遊戲產業提供支持。這不光是因為遊戲產業潛藏的巨大經濟價值,也是波蘭文化政策的重要組成部分——波蘭政府認為,遊戲產業是波蘭在海外體現文化軟實力的重要工具。

他說,遊戲行業的獨特性在於,它非常具有普遍性。作為大眾化娛樂的遊戲具有極強的穿透力,當一款優秀的遊戲出現,全世界玩家都將趨之若鶩,並有機會通過遊戲了解到其背後的國家,包括中國也在近期意識到了這一點。

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說得沒錯。

相較門檻較高的文學、文化封閉性更高的電影、高度壟斷的動畫行業,遊戲確實是近些年來最容易突破國別限制,成功「出海」的文藝品類。比起其中的文化屬性,玩家們更看重遊戲本身的可玩性——而在被可玩性打動後,哪怕遊戲內容本身與國別文化並無太大關係,玩家也更容易對遊戲的創造者愛屋及烏。

《電馭叛客酒保行動》就是個典型的例子。即便它沒有什麼歷史文化元素,卻也讓很多人意識到了世界上還存在委內瑞拉這樣一個充滿戰火的混亂國家。

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而為了貫徹這種重視遊戲行業的政策,波蘭政府的下一步規劃是「創新產業中心」。據他所說,這一中心已於2023年開始運作,其核心目標就是為遊戲開發者,尤其是團隊規模較小的獨立開發者提供支持——從提供資金到開發培訓,再到聯繫各個相關機構,為遊戲的研發、發行提供幫助。

包括我們的這個考察團,也是創新產業中心組起來的——考察團里不僅有3DMGAME這樣的媒體,也有抖音、B站、小紅書這樣的發行平台,方便此行遇到的廠商和獨立開發者直連中國市場。

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他們也確實沒有在空談,在兩天的遊覽中,儘管沒有直接接觸到開發者或遊戲本身,但華沙街頭的一景還是向我們展示了遊戲產業在波蘭的地位——在政府機關大樓對面的門頭內,一場紀念波蘭遊戲行業40周年的紀念展正在舉辦,不時會有著名遊戲的開發者來此演講、教學。

這場展覽的舉辦者,正是上面的創新產業中心。

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除此之外,他們還出資在羅茲興辦了一座「互動動畫博物館」,其中不僅展示了波蘭遊戲的發展歷史,還會展示製作遊戲的整個工作流程。

司長先生說,這一切都是為了釋放一個信號——電子遊戲不只是個「給小孩玩的玩具」,它是一件非常普遍,非常優秀的娛樂項目,更是一門正經的行業,遊戲從業者做的也是正經的工作,產出的也是正兒八經的文娛產品。

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在十多年前,波蘭社會對遊戲的輿論遠不像如今這麼開放,直到今天,很多家長也會擔心孩子們玩物喪志。但顯然,這一切都在慢慢改變。而文化與國家遺產部作為牽頭者要做的,就是展現出「遊戲不只是傻乎乎的娛樂,而是有內涵的文化產品」的態度與做法。

司長先生補充了這樣一段話,幾十年前,如今已被無爭議視為文化產品的電影行業也經歷了這樣的過程,當時的電影常被視為「家庭主婦做飯的時候順帶看的東西」,上不得台面。但我們都知道,現在一切都不一樣了——而這種轉變也會在遊戲行業發生。

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隨後,司長先生為我們分享了創新產業中心的一些運作現狀,他們能夠提供資助的項目僅申請項目的百分之幾,並不是所有開發者都能拿到資助預算。在製作團隊申請資助後,遊戲項目將進入一個專門的審查委員會中接受審批。

委員會成員並不來自創新產業中心本身,而是從業內挑選,他們將依據各自的從業經驗和理解來評估遊戲項目是否可靠,讓專業的人來決定誰能拿到有限的預算,最大程度降低「外行指導內行」的情況。

針對沒有通過審批的項目,創新產業中心也會牽頭組織無償的培訓、講座等項目,幫助他們成為更加成熟的團隊——比起單純的大規模「撒幣」,這確實是更加高效的方法。

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不過,即便波蘭遊戲業已經在理念和作品上走在了前列,但這個產業後發國和非人口大國的市場,仍然有其固有弊端。有限的體量,令其開發者難以獨立依賴本地市場而做大,遊戲的出海就成為剛需——因而,波蘭的開發者往往無法像中國開發者那般毫無保留地立足於本地文化創作作品,做出《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》這樣的作品並大獲成功。

剛需出海的波蘭開發者們,甚至不得不放棄母語的第一優先級,轉而以英文為基礎開發遊戲,作為母語波蘭語反而需要額外的本地化適配……

當我們提出這個問題時,司長先生反而展現出了更開放的態度——他當然希望開發者儘可能提供波蘭語的優先適配,但他們的首要目標還是做出好玩的遊戲。不論是否立足本地文化或基于波蘭語開發,創新產業中心都會盡其所能提供支持,令其獲得商業上或者文化上的成功,其餘的事情都可以放在後面考慮。

說得沒錯。不論你試圖為其附加多少文化、社會、經濟之類的附加價值,遊戲首先還是遊戲——做得好玩、讓更多人玩到,才是第一位的。

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採訪來源:Polygon 作者:Matt Leone

最後,我還有件事兒想跟大夥分享。不怕您笑話,是我這輩子第一次吃燭光晚餐的體驗。晚餐本身其實倒沒太多可說的,冷盤、沙拉、各種香腸和波蘭餃子,主菜的味道我幾乎都記不得了,真正給我留下深刻印象的,其實是席間坐在身旁的一位大佬。

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他是創新產業中心的項目專家,我們從《鬥陣特攻》聊到《DeadLock》,又聊到各自最喜歡的遊戲,酒過三巡,話題來到高潮,他向我們拋出一個問題——你們心中,有沒有那種讓你感覺「從那之後一切都不一樣了」的時刻?

我的答案是「2017年《PUBG》發售,Steam在中國大規模流行時」,從那之後,無數中國玩家意識到了外面廣闊的遊戲世界,中國市場在短短數年內成為世界上規模最大的單一市場。

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隔壁媒體老哥的回答是「第一次玩到《刺客教條》時」,那是他第一次知道遊戲的畫面還能如此精美,玩法也能這般擬真。

而大佬心中的「變革時刻」,則超乎了我們二人的想像——那是他第一次玩到《異形大進擊》時。我倆一臉懵逼,那是什麽?大佬搜了半天,把手機遞給我們,我們這才知道這是一款1988年發售於PC DOS/C64/Amiga等平台的超級老遊戲。

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那是一款定義了「交互」的遊戲。

通過螢幕下方的指令,遊戲中的角色第一次能夠以與現實世界同樣的邏輯與遊戲內的事物進行交互,點擊Turn on,你可以打開電視,點擊Turn off,就能把它關上——站在2026年的今天,我們早已習慣了在遊戲中與各種物體互動,但放在當年,這絕對是交互藝術的一次革命。

大佬說,在他看來,這就是遊戲業界最深遠的變化,從今往後的一切變革都在「交互」的面前黯然失色。

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恍惚間,我們似乎回到了波蘭遊戲業的濫觴年代,冷戰的鐵幕尚未消融,電子遊戲遠未作為合法產業登堂入室,但這都不妨礙那個年輕的玩家在某個或陽光明媚或陰雨綿綿的下午,將那張可能是走私而來,也可能是盜版刻錄的軟盤,插入電腦。

他的一生或許在那個時刻起了變化,兜兜轉轉,引導著他在幾十年後,和幾個來自遙遠東方的年輕玩家——和他當年一樣的年輕玩家,一見如故並交談甚歡。

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隨著我們徹底聊嗨,大佬一時興起,把我倆的禮物給暫扣了——他說不好意思哈,我今天的禮物好像沒帶齊全,剛好缺了兩份,為了紀念我們今天的暢聊,你倆今天的禮物沒了,明天我給你們補。

次日,我們來到了創新產業中心現場——大佬就在那等著,提著兩個袋子。袋子裡除了其他人都有的紀念款Xbox精英控制器,還有一本厚厚的大部頭,那是一本1986年的波蘭PC雜誌合訂本,裡面滿載著波蘭遊戲從零走來的點點滴滴。說實話,裡面的文字我是半個都認不得,但我知道這沉甸甸的一本書里,記錄著多少人曾經的快樂與辛酸。

直到最後,我都沒想起來問他的名字——但這或許已經不重要了,我懂他的意思,相信他也懂我的意思。

飛到波蘭看遊戲——孕育出《巫師3:狂獵》的,是怎樣的土地?
 

接下來,就是和波蘭的開發者們真正面對面的時刻了。

波蘭之旅的第三天,創新產業中心安排了足足二十八個波蘭遊戲團隊跟我們對話,他們之中有一人成軍奮戰十餘年的獨游開發者,也有試圖完成從獨游到大廠跨越的中型團隊,甚至有為了做遊戲一頭鑽進撒哈拉沙漠的狠人。

這是傑克首次對戰28個開發者,他能克服爛慫的英文水平成功存活下來嗎?

次回,i人之死,Duel Standby!

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