IGN發布專題評論文章,聚焦索尼互動娛樂正式關閉旗下藍點遊戲工作室(Bluepoint Games)的行業重磅事件。作為以頂級重製、復刻作品聞名的業界標杆,藍點曾為PS5主機首發打造了口碑炸裂的《惡魔靈魂》完全重製版,卻在被索尼收購四年後,未推出任何一款新作便宣告解散。文章深度復盤了藍點工作室的輝煌履歷,尖銳批評了索尼在PS5主機世代混亂的收購策略、盲目跟風服務型遊戲的戰略失誤,以及對旗下工作室人才與核心專長的嚴重錯配,同時也對PlayStation第一方陣營的未來走向表達了深切擔憂。

以下是全文內容:
藍點遊戲工作室的大門,已經徹底關閉。五年前,索尼推開這扇門,將工作室的全體成員迎入PlayStation工作室大家庭的溫暖懷抱;而如今,這扇門被永遠鎖死。又一家被收購的工作室,沒能推出哪怕一款新作,便被如今的PlayStation日益深陷的虛無所吞噬。在這裡,「玩無極限」的口號喊得響亮,卻似乎連清晰的發展規劃都蕩然無存。過去七年裡,索尼先後收購了10家不同的遊戲工作室,其中半數從未推出過任何新作,3家如今已不復存在。現狀令人心寒,而這也再次印證,在PS5主機世代,索尼似乎已經徹底迷失了方向。
藍點工作室曾做出過極具價值的貢獻。PS3時代,是它將《潛龍諜影3》等經典作品帶入高清時代;PS4時代,它接手了ICO小組的傳世傑作《旺達與巨像》——毫無疑問,這是我此生最愛的遊戲之一——以驚艷的畫面精度完成了完全重製。這款重製作品,讓玩家在本世代主機上,再次感受到了PlayStation早年那種「以3A大作的外殼,承載實驗性藝術項目」的初心,而這份初心,早已在歲月中漸漸褪色。
到了PS5主機發售之際,藍點工作室已經從功底紮實的高清復刻廠商,成長為頂尖的完全重製標杆。它重製的《惡魔靈魂》,時至今日仍是PS5平台畫面表現最出色的遊戲之一。它對FromSoftware這款《黑暗之魂》系列前身的精心還原,也讓所有玩家再次意識到,這款永不過時的動作角色扮演遊戲,為何能為一個定義了整個主機世代的遊戲品類奠定基石。然而,即便取得了如此輝煌的成就,《惡魔靈魂》還是成了藍點工作室的絕唱。
這家總部位於美國德克薩斯州的工作室,在《惡魔靈魂》成功發售後,於2021年被索尼正式收購。被納入第一方陣營後,無數FromSoftware的粉絲都滿懷期待——既然這家工作室能把《惡魔靈魂》重製到如此水準,那若是由它來操刀《血源詛咒》的重製版,又會帶來怎樣的驚喜?
隨之而來的,是四年悄無聲息的開發。直到2025年初,消息傳來:工作室一直在開發的首款原創作品,已經被取消。索尼確認,該項目是一款服務型遊戲,後續報道稱,這是一款《戰神》IP的線上項目。僅僅12個月後,藍點工作室便徹底不復存在。這不由得讓人發問:索尼當初的規劃,到底是什麼?
藍點工作室被收購時,時任PlayStation負責人赫爾曼·赫爾斯特曾在推特上發文稱:「這家工作室為PS5首發打造的《惡魔靈魂》精彩重製版,足以證明@藍點遊戲工作室 對@PlayStation 的遊戲了如指掌。」但反過來,PlayStation自己,真的清楚怎麼做才能最大限度發揮藍點工作室的價值嗎?
我能理解,索尼收購藍點後,讓其核心團隊在《戰神》這類人氣IP中打造全新體驗,有那麼一絲道理。畢竟,比起大多數工作室,藍點在成熟IP的開發上經驗更為豐富,而它最早的項目之一,就是為PS3打造的《戰神合集》,完成了系列前兩部作品的高清復刻。但服務型遊戲絕非易事,儘管可以通過招聘填補專業能力的空白,但不可否認的是,對於一家過往作品幾乎全是單人遊戲重製、復刻的工作室而言,這是一次極其巨大的轉型。這支團隊裡,是一群天賦異稟的技術人員、美術師與工程師,他們能讓舊日經典遊戲的靈魂重煥新生——難道就沒有更適合他們的項目了嗎?
就在幾天前,索尼在State of Play直面會的結尾,宣布了將對初代《戰神》三部曲進行從零開始的完全重製。而關停這家無疑是該項目最完美的開發方,至少是聖莫尼卡工作室之外的最佳選擇,的決定,看起來簡直荒唐到了極點。對於一家對重製項目如此上心的公司來說,整個PS5世代,它手裡都握著這門手藝的頂尖大師。可索尼卻盲目追逐最終被證明是徒勞的服務型遊戲風口,親手把藍點工作室推向了消亡。
一切的根源,都在於管理失當,以及一種強烈的觀感:PlayStation已經完全搞不清自己收購了哪些核心資源,也不知道該如何最優地發揮它們的價值。藍點工作室在為經典作品注入新生方面,無疑有著頂尖的實力,可讓他們去做一款服務型的奎托斯遊戲?對於這家在被收購前,只專注於單人遊戲項目的開發商來說,我實在不覺得這是個正確的選擇。更何況,索尼在服務型遊戲領域,本就表現得一塌糊塗。
整個PS5世代,服務型遊戲都像夢魘一樣纏繞著PlayStation。在取消藍點工作室《戰神》項目的同時,索尼還叫停了本德工作室開發的另一款服務型遊戲——又是一支以單人遊戲見長的團隊。在此之前,頑皮狗的《最後生還者》線上項目也宣告終止。2024年,《星鳴特攻》災難性發售後,火徑工作室被關停,這件事至今仍讓人記憶猶新。但這些失敗似乎並沒有讓索尼停下腳步,它仍在繼續推進相關布局:剛剛宣布的《地平線:獵手集結》,由該IP的締造者Guerrilla工作室開發,索尼試圖將又一個單人遊戲IP,改造為某種線上體驗。儘管美術風格和玩法都做了調整,我絕不認為《獵手集結》看起來質量不佳,但在當下,網際網路的即時反饋往往會成為這類遊戲的不祥預兆,我猜索尼正帶著不安,關注著預告發布後的負面評價。
我始終願意抱有最好的期待。但說實話,我覺得在2026年結束前,我們所有人都會再次感受到同樣的絕望。我們還能看到《公平遊戲》嗎?在又一款服務型射擊遊戲實驗被叫停之前,我們還能聽到它的開發商避風港工作室的消息嗎?《馬拉松》能成功對抗《Arc Raiders》嗎?還是說,它會給Bungie帶來滅頂之災?那媒體分子工作室呢?這家曾是索尼創意核心的工作室,為我們帶來了充滿無限樂趣與新意的《小小大星球》《撕紙小郵差》與《夢境》。如今《夢境》的更新支持已經終止,想必他們正在開發一款新作——如果這款新作依然是跟風潮流的產物,而非原創創意,那我們就真的該開始擔心索尼旗下工作室陣容的發展方向,以及到PS6主機推出時,還能剩下多少家底了。
這件事絕沒有簡單的解決辦法,但肯定有可以邁出的腳步。縮短開發周期、逆潮流而動、鼓勵令人振奮的全新創意,都是可行的方向。但最基礎的起點,本該是認清你手裡的人才,用最合理的方式發揮他們的價值。你總不會沒量好尺寸,就買一張新沙發;等巨大的沙發送到了,又把它塞進臥室,當床來睡。那你又為什麼要斥資數百萬美元,收購一家以頂級單人遊戲重製聞名的工作室,然後無視它打磨多年的核心技能,讓它去開發一款線上服務型遊戲?我知道這話說起來容易,或許我看不到其中的複雜內情。但無論我能否看清背後的緣由,如果不做出改變,我擔心藍點絕不會是最後一家,因這種令人沮喪的、缺乏明智規劃的決策而遭殃的工作室。這種「收購優先、創新靠邊」的心態,已經荼毒了現代遊戲行業,讓無數人才在有害的行業整合中被淹沒。這一切,必須停止。






