在惡靈古堡爆發之前,在小鎮尚未寂靜之時,在空間站還沒有被死亡占據的年代,曾經有過一款影響深遠的作品為生存恐怖類遊戲奠定了許多基礎,在它誕生幾十年後的今天,我們依然可以見到許多它留下的影響。那個遊戲就是 1992 年的《鬼屋魔影》,它的 3D 圖形在那個年代可謂是顛覆性的,而它對解謎和背包管理的強調,以及逃跑與迎戰一樣重要的戰鬥體驗,也都具有開創性的意義。
現在,開發商 Pieces Interactive 將那個已經老邁的遊戲重新構想成了嶄新的《鬼屋魔影 重製版》,然而,儘管它有一些令人驚訝的環境和一個比較吸引人的超自然謎團,但粗淺的戰鬥和簡單的敵人設計讓它沒能成為一次成功的魔影再臨。

和 1992 年的原版一樣,玩家將在《鬼屋魔影 重製版》中操控私家偵探愛德華·卡恩比或者他的委託人艾蜜莉·哈特伍德。為了找到艾蜜莉失蹤的叔叔傑瑞米,這對有著天差地別的二人組需要前往 1920 年代路易斯安那州偏僻的「德西托莊園」。
在原版中,愛德華和艾蜜莉的 3D 模型只有很少的多邊形,看上去像是用一堆彩色玉米片拼湊而成,但現在他們分別由大衛·哈伯(《怪奇物語》)和朱迪·科默(《殺死伊芙》)飾演。儘管不可思議的事情頻頻發生,但這兩位知名演員貢獻了令人信服的表演,尤其是大衛·哈伯完美地扮演了一個願意拿波本威士忌當早餐的硬漢偵探。

德西托莊園這次變成了一個類似於精神病院的地方,裡面的住戶和工作人員也變多了,讓主角們在調查的過程中有了更多的互動對象,其中大部分是性格古怪的南方哥德式角色,就好像他們剛從《欲望號街車》的片場趕過來一樣。
隨著調查開始朝著超自然的方向發展,向人們訊問的過程變得越來越令人不安,也越來越難以區分真實與抽象的場景。接下來便是一段時而光怪陸離、常常令人著迷的黑暗之旅。我很享受通過收集零散線索來拼湊出傑瑞米失蹤的真相,也很喜歡琢磨究竟是什麼樣的黑魔法侵蝕了哈特伍德家族樹的根基。

除了更多的角色和更新換代的畫面,新版與原作最大的區別就是增加了莊園之外的區域。壯觀的德西托莊園依然是遊戲中的核心地帶,裡面滿是等著玩家解鎖的房間和供玩家查看的精心製作的裝飾。但是,一個新登場的巫毒魔法護符使得愛德華和艾蜜莉可以暫時離開莊園,進入一些夢境般的地點,在傑瑞米的記憶構成的超自然迷宮中追蹤他留下的線索。
雖然無法與《心靈殺手 2》那令人嘖嘖稱奇的媒介轉換相媲美,但這提供了一些別致而令人印象深刻的故事分支和值得歡迎的變化。有一次,在一個巨大的多層圖書館裡,我在堆滿書本的書架中躲避「黑暗之人」—— 一種不可阻擋的「克系」的存在。還有一次,我需要通過調整光線角度,在塵封的埃及墓穴中打開緊閉的大門,仿佛我正置身於一部《印第安納瓊斯》電影。

說到這個,《鬼屋魔影》中的謎題自始至終都能讓人興致盎然地開動腦筋,保持了優秀的水準。雖然可以通過遊戲內的選項將謎題簡化,但我選了「老派」解謎難度 —— 我享受被謎題難倒然後陷入苦思冥想的體驗,即便是那些簡單的謎題,它們也會讓我放慢速度,花一段時間研究周圍的細節或是翻閱收集到的筆記,以期找到隱藏的線索。謎題的種類也很豐富,從視覺化的腦筋急轉彎(比如將 X 光片的碎片拼成一個令人不安的圖像),到用手抄本破譯密碼鎖上的符號對應的數字,涵蓋了許多類型。
不可怕的低語
儘管我很喜歡愛德華和艾蜜莉在莊園走廊中的旅程,也很享受莊園外那些令人意外的經歷,但途中那些不得不完成的普通敵人遭遇戰就沒那麼有趣了。除了後期的個別 Boss,《鬼屋魔影》中的克系生物不是很有威懾力,而你用來消滅它們的武器庫也像光禿禿的骷髏一樣簡陋。

槍械只有一把手槍、一把霰彈槍、一挺機關槍,以及一把快到結局時才能用一小會兒的信號槍。武器少或許可以用「早期的生存恐怖類遊戲武器都不多,這樣更原汁原味」來解釋,但結果就是,槍械的選擇基本沒有策略性可言,頂多只有「用手槍打小型敵人(比如煩人的蝙蝠和蜘蛛),用火力更強的槍對付體積更大的敵人」這種程度。
由於不存在任何形式的背包管理系統,玩家不需要擔心武器的優先級,此外也沒有任何武器升級系統或者特種子彈,因此槍戰自始至終都比較素。

相比之下,近戰武器的確豐富了不少,從生鏽的水管到精緻的燭台,囊括了各種各樣的造型,但我感覺不到任何實質性差異,無論是威力還是耐久度都沒有明顯的區別。無論是鈍器還是銳器,威力都大同小異,不管是木槳還是鋼錘,碎的速度基本都一樣快。
對於武器會碎這件事,我通常沒有太大的意見,但《鬼屋魔影》讓我不滿的地方在於,你每次只能拿一個近戰武器,而且如果你的撥火棍在戰鬥中碎裂,你的近戰鍵就徹底廢了。我猜這是為了營造出一種突發的危機感,但我在《怪奇物語》里沒少見大衛·哈伯演的哈普警長用拳頭揍人,所以現在看見他經常被敵人圍困,卻連把敵人用力推走都做不到,我再怎麼按近戰攻擊他都無動於衷,這難免讓人感到荒謬。

你還可以拾取和投擲兩種類型的投射物,但它們都有令人失望的缺點。磚塊可以用來引走敵人,讓它們偏離原本的巡邏路線,但你不能偷摸到敵人的背後潛行擊殺,無法藉此節省子彈。燃燒瓶可以扔向遠處的怪物,但它們只有偶爾才爆炸,不知出於什麼原因,在瓶子碎了之後,經常會出現液體灑了敵人一身,但就是不著火的情況,然後我還得浪費一發子彈將液體點燃。
不管是哪種投射物,在拾取和攜帶它們的時候都需要一直按住扳機鍵,將你鎖死在瞄準武器時的放大視角,並把移動速度降到龜速,直到你把東西扔出去為止,每次我想要拿個燃燒瓶以備不時之需的時候,都會感到行動特別遲緩。

至於敵人本身,《鬼屋魔影》中的怪物種類不算太多,而且看上去像是從三上真司的素描本上抄來的潦草塗鴉:大部分都是些沒有記憶點的初稿,沒有《惡靈古堡》或者《最後生還者》系列那種精細到令人汗毛豎立的怪物設計。
除了長著一堆肢體的最終 Boss 有跳動的弱點之外,其他怪物都沒有獨特的擊殺方式,全都瞄著頭打就行。此外也沒有像《惡靈古堡 4》中村民脖子伸出觸手或者《死亡空間》里屍變體宇航員猛然活過來那樣既有衝擊力又令人驚訝的設計。

這些很尋常的屍鬼怪物們缺乏威懾力或者令人驚訝的元素,這就導致,儘管陰森的光線和咯吱作響的環境音效營造出了足夠詭異的氛圍,但《鬼屋魔影》從來不會顯得恐怖,對於一個生存「恐怖」遊戲來說,這無疑是一條重罪。我從來沒有被陰影中鑽出來的東西真正地嚇到過,而且戰鬥系統過於簡陋,質量遠低於近幾年的同類型佳作,導致我每次遇到敵人都希望速戰速決,以便儘快回到更有趣的解謎和劇情上,而不是好好享受每一場戰鬥。
復讀之屋
說到劇情,我花了大約 8 小時用愛德華打通了一周目。然後又用艾蜜莉打了二周目,但我失望地發現,兩者的體驗幾乎相同。劇情對話有一些小區別,莊園的員工和住戶對艾蜜莉更親切一些,而在對待愛德華的時候會把他當成外人。但絕大多數的線索、謎題、環境、敵人,以及它們的所在位置全都完全相同。兩個角色的路線都以相同的最終 Boss 和同一個瘋狂的結局收尾。

愛德華和艾蜜莉的武器也基本相同,只有一個很小的例外 —— 艾蜜莉的手槍彈夾能裝 7 顆子彈,愛德華的只能裝 6 顆。也就是說,選艾蜜莉進行遊戲可以稍微少換幾次彈,這大概是自初代《快打旋風》的肯和隆換色以來,可用角色之間最微小的差別之一了。

不過到了後期,兩個角色都有一個專屬的支線情節。使用愛德華時,我重溫了他曾經的一次調查,我要跟隨一團在證據板上憑空出現的紅線走進紐奧良法國區的街道,見到一片很有視覺衝擊力的景象。在此過程中,我發現了愛德華與一位莊園住戶之間的隱藏聯繫,並在一座橋上體驗了一段比較緊張刺激的動作場景,我必須擊退肌肉發達的觸手,阻止它們將橋拆散。
但在使用艾蜜莉時,這段 30 分鐘的精彩情節被一個潛行關卡替代,我需要在一戰風格的、蜿蜒曲折的戰壕中艱難前行,身後還有似乎無敵的怪物尾隨,如果被它找到,就會遭到令人惱火的瞬殺。令人意外的是,這一路上沒有碎片化的故事供你收集,而且在這段枯燥緩慢的路途中,幾乎每個箱子和容器都空蕩蕩的,就好像在我來這個荒涼戰場的前一天,這個壕溝剛剛搞過一次年度大掃除一樣。

不消說,我認為愛德華的專屬任務更加優秀,儘管艾蜜莉線有一些額外的故事細節,但如果早知如此,我真不想花 5 個小時用艾蜜莉再通關一次《鬼屋魔影》,不如上 YouTube 用 1.5 倍速看別人完成那段漫長的戰壕潛行。在我看來,《惡靈古堡 2》的表里關系統更好地實現了「讓玩家覺得雙主角的路線都很重要」這個任務,另外我認為,如果開發商把愛德華和艾蜜莉的故事合併成一條線,然後改成雙主角交替推進劇情,就像是《心靈殺手 2》的艾倫和薩賈那樣,效果應該會好很多
總結
就像路易斯安那州的巫毒教女祭司一樣,《鬼屋魔影》並非沒有魅力,但簡易的戰鬥系統缺乏《惡靈古堡 4 重製版》那樣的靈活性和功能性,敘事雖有創新但遠沒有《心靈殺手 2》那麼不可思議,缺乏靈性的怪物設計無法與《死亡空間 重製版》相提並論,恐怖程度也無法與上述任何一個遊戲相媲美。
它的核心謎團足夠有吸引力,促使我以愛德華的身份穿越了一系列富有想像力的舞台並一路走到了故事的結尾,途中的謎題設計也始終令人滿足,但是用艾蜜莉完成二周目時,我失望地發現兩個主角的路線並沒有顯著差異,不太值得重新體驗一遍。儘管與三十年前的原作相比,這部重製無疑有著顯著的進步,但是在生存恐怖遊戲傑作輩出的當下,這位重出江湖的祖師爺實在難以脫穎而出。
優點
美術效果符合現代水準與審美標準
相對原作增加了更廣的探索區域
缺點
怪物造型敷衍,缺乏恐怖感
雖然有雙主角設計,但遊戲體驗幾乎相同
故事情節稍顯老套