在8月14日至16日於韓國舉行的釜山獨立遊戲節2026上,前PlayStation高管吉田修平為獨立遊戲開發者舉辦了一場講座,就如何選擇發行商及成功推銷遊戲提供了寶貴建議。作為演講的一部分,吉田還分享了自己擔任發行商顧問期間的真實案例,其中包括《光與影:33號遠征隊》的發行商Kepler Interactive。

當被問及發行商在多大程度上會追逐市場趨勢時,吉田表示,根據他的經驗,這取決於發行商是接手接近完成的遊戲,還是花數年時間從零開始打造項目。前者往往更在意市場趨勢,而後者則不會——因為當下流行的東西,到遊戲發售時多半已經過時了。
吉田以《光與影:33號遠征隊》的開發經歷為例加以說明。作為Kepler Interactive的顧問,他在遊戲發售前大約兩年就玩到了試玩版。他對戰鬥系統印象深刻,將其描述為「回合制JRPG機制與實時動作操作的結合,讓人想起《龍騎士傳說》」(他本人正是後者的製作人)。

然而,儘管吉田個人對玩法印象深刻,他當時觀察到市場對回合制JRPG普遍抱有「過時」的偏見,因此他建議Sandfall Interactive的開發者不要將遊戲標榜為回合制RPG。「遊戲本身做得非常好,但最好不要把它叫做回合制RPG——光是這個標籤就可能讓玩家忽略它。」於是,遊戲的宣傳語被調整為「反應式回合制戰鬥」等表述。
在《33號遠征隊》成為爆款之後,吉田表示發行商們顯然開始收到了大量回合制RPG的提案。他認為,這個故事恰好說明了:僅僅追逐市場趨勢並不能保證成功。






