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別人都是嘴上說說,只有你真讓我「手撕」喪屍啊

2025年09月22日 首頁 » 遊戲速遞

「在如何平衡生存壓力與戰鬥爽快感上,它比其他遊戲領先了一點點」

自打喬治·羅梅羅(George A. Romero)將小成本的《活死人之夜》搬上大銀幕,世界「恐怖片」產業就算是變了天。

在《活死人之夜》和它的一眾模仿者中,Zombie這個原本帶著宗教色彩,出現在西方幻想故事中的怪物,獲得了更加接近SF的生態特徵:它們靠著本能攻擊人類,通過病毒傳染增加同伴,只有破壞掉大腦後才會徹底閉嘴。而隨著這些去神秘主義特徵的逐漸成形,它們的活動範圍也從陰森的古堡或墓地,逐漸轉移到城市街道和普通人的後院中。

有人說,現實中有的東西才是最嚇人的——喬治·羅梅羅和它的「活死人」,便是這一理論提供了有力的支持……畢竟,黑魔法你不一定見過,但病毒卻客觀存在,為什麼《末日之戰》能把喪屍危機描繪成「大戰」?因為世界上有多少活人,就能有多少活死人預備軍。

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但這個說法其實也不準確:見一次鬼害怕,可如果天天都見鬼,那總會有麻木的一天。

當無良的活人,不再害怕善良的活死人時,對「喪屍」的解構運動就開始了。表面上,「喪屍」還是那個要吃你腦子的怪物,但在私底下,它們「由人而來」的特殊屬性,卻賦予了這一故事主題更多的隱喻空間——為此,喪屍卻變成了一種取不盡用不竭,煎炒烹炸樣樣皆可的可再生資源,需要的時候,它可以扮演任何角色,雖然最後大都還是擺脫不了被活人壓榨的窘境。

這點,在電子遊戲的交互性屬性下,顯得更為明顯。

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電子遊戲發展的半個世紀,喪屍們始終帶著蹣跚步履向人們逼近,但為玩家所操作主角們,倒是越來越超規格。

在初代《惡靈古堡》里,洋館裡的「回眸一笑」,把人嚇得槍都拿不穩。但到了十年後,還是「喪屍」題材,還是那個卡普空,你卻已經能看到小報記者在《死亡復甦》的屍潮里玩摔跤了……再看回「惡靈古堡」,初代故事裡的壯小伙已經長成了魔鬼筋肉人,普通喪屍更是變成了危機下的可動背景板——你要是高興,就拿槍掃上兩下。

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千禧年後的喪屍難做,喪屍遊戲更難做了。

同類遊戲的過度湧現,讓這個品類長期處於飽和狀態,用戶有了太多的選擇空間。而在更多時候,市場與用戶習慣的變化,則真正將這一類型逼到了創新與轉型的邊緣——更加符合直覺的現代操作模式,使得恐懼不再需要來自半身不遂,玩家需要更加直接和精準的玩法反饋。

可熱愛「喪屍」文化的開發者們自然也清楚,這一題材離不開「末世」背景下的「人」的複雜性——一個優質的「喪屍遊戲」,既要符合喪屍的原教旨主義,又要討好玩家,何嘗容易?

十幾年前吧,影片主播們非常喜歡在標題上加上個「手撕XX」,指的大概就是因為主觀或客觀原因,導致玩家角色性能太強導致的平衡性崩壞,而喪屍和鬼子,都是選題填空的常客。

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仔細琢磨一下,你就會發現「手撕」這詞用得精妙,我家門口的小飯館手撕包菜、手撕燒雞,能被直接「手撕」,只說明你菜,菜到我甚至不需要用什麼兵刃就能把你拆了。可按照這個邏輯仔細想想,真正意義上能夠上手直接撕人的狠角色其實倒真沒有幾個,奎托斯可能算一個,只是喪屍對他來說格局未免有點小了——如果你要手撕的目標是喪屍,那至少你得先和喪屍是同一規格,並且要真「撕」,留橫截面的那種,這樣兩邊都不會尷尬。

那問題就來了,到底有沒有遊戲允許玩家手撕喪屍的?

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有的。兄弟,有的。

2016年,喪屍遊戲大廠Techland為備受好評的《垂死之光》,推出了大型劇情DLC「信徒」。

在這個故事的最後,DLC的關鍵角色「聖母」給了玩家兩個選擇——一起毀滅世界或互撕。就這樣,人稱「哈蘭拳王」的凱爾·克蘭為電子遊戲歷史留下了一段名為「手撕喪屍」的佳話。八年以後,「消光」的二代主角艾登,也通過類似的方式,再次重現了這一名場景。

但相信對廣大的「消光」粉絲來說,這也成了他們在遊戲中留下的最大遺憾。

在兩部「消光」中,這種「徒手撕喪屍」的狀態,其實更像一種服務於劇情的特殊演出,它是劇情發展到關鍵轉折點時的情緒調動工具,為的只是讓玩家通過專用途徑,將情緒傾瀉出來。而「徒手撕喪屍」這件事情,卻一直沒被做進基礎的遊戲系統中——直到今天,《垂死之光:困獸》拉著凱爾·克蘭重新回歸。

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如果要用一個俗套的方式形容《垂死之光:困獸》,那就是「你想要的,這次它都有了」。

其實,早在「困獸」首次公布時,Techland就隱隱約約表現出了某種「討好型」傾向。這是一個幾乎所有人氣作品在推出續作時,都會遇到的問題——主人公的交接與換代。即使「人與仁之戰」的故事背景,已經來到了秩序崩潰多年後的末世之城「維勒多」,更多玩家似乎依然只在乎凱爾·克蘭的行蹤。

在「信徒」里「手撕聖母」後,克蘭變成了擁有可怕力量的夜魔,用尚存的人性逃進了文明世界中,初代「消光」的故事在這裡戛然而止——如果是「怪獸」或「恐怖片」,這倒是一種非常合理的留白,可在數十小時的「共生」關係後,凱爾·克蘭已然成為玩家的代言人,他的命運幾乎牽動了所有初代玩家的心。

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可遊戲創作自有其難處:克蘭都已經成「特殊感染體喪屍」了,你還怎麼讓他繼承「消光」的傳統玩法?

奈何,Techland還是個有些「原教旨主義」色彩的喪屍遊戲專業戶,從「死亡島」到「垂死之光」,都以「喪屍末世」故事下人類的絕望為立足點……不信你看,無論主角怎麼強大,依舊無法憑一己之力扭轉大局。而故事的更多焦點,也總是被放在那些無力反抗命運的普通人身上——這幫波蘭人,不太可能容忍把續作做成「虐殺原形」。

所以,「困獸」的某些設定,才不免會顯得有些「鬆弛」——在科學家們的努力下,變成夜魔的克蘭居然還真就長回了人形,不僅長回了人形,甚至還擁有了可控的「變身」能力,這也是本作從大型劇情DLC晉升至單獨遊戲後,一直作為賣點的地方。

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說來說去,還是要怪初代《垂死之光》系統完成度實在過高,高到二代作品不得不一度放棄了傳統第一人稱動作遊戲的框架,進而選擇了前些年裡流行的「RPG」形式,用今天被調侃為「工業罐頭」的方式構建世界——武器靠刷,打喪屍靠數值和詞條,這一度導致了系列老玩家們巨大的心理落差。

而這種數值化的遊戲模板,自然也無法承載「手撕喪屍」的超規格玩法——總不能我都變身徒手拳王了,還跟你扣百分比算攻擊力吧?二代中,艾登變身的橋段比「信徒」更多,卻始終遊走在核心玩法外,僅僅起到演出的效果。

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「困獸」的到來,是一種遊戲行業常見的「設計返祖行為」。

作為一款基於二代系統開發的作品,「困獸」的改動之大,但同時又帶有某些鮮明的前作特徵:它保留了二代成熟的遊戲框架,比如艾登在跑酷、攀爬時的物理效果,以及更加成熟的戰鬥交互與擊殺動畫,但另一邊又大刀闊斧地對前者拖慢遊戲節奏的RPG系統進行刪減,武器只留下最簡單的攻擊力與補正公式,沒有了斤斤計較,只剩下了「干就完事」。

這種做法,使得「困獸」在遊戲體驗上更加接近初代「消光」,甚至比初代「消光」還要更加純粹和傳統。

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比較明顯的一點,在於遊戲重新調整了玩家在初始階段「能做的事情」。

正如前面提到的那樣,它沒有繼續沿用那套「角色扮演」的成長系統,而是回歸到了更加傳統的動作遊戲形態,保留了「等級」的設定,卻沒有將這當作是衡量角色強度的唯一標杆,這點非常重要——因為,在一款更加傳統的「開放世界」遊戲中,玩家本就不該受到如此「明目張胆」的限制。

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「困獸」一改前作龐雜且累贅的技能樹,讓「哈蘭超人」從一開始就擁有玩家想要的絕大部分機動性技能——其中,有不少都是前作里需要消費升級技能點學習的。「困獸」中的凱爾·克蘭,可以說擁有系列至今為止最強的開局戰力,分分鐘就能將塊頭巨大的特殊變異體揍到懷疑人生。

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如果說「人與仁之戰」的成長過程是一個受挫跑酷愛好者進行康復活動的故事,那「困獸」就是為「哈蘭超人」量身定製的二次塑身計劃。它沒有浪費前作中的任何成功(或失敗)經驗,通過技能樹的重編整合,讓遊戲的過程更加符合直覺,不用想那麼多有的沒的,也因為遊戲的門檻夠低、結構足夠簡單,設計者也更容易塞新的東西在裡面。

「手撕喪屍」就是如此,它與初代「消光」已經成型的近戰玩法相輔相成,將大家心裡真正想要的東西,重新端上了桌面。

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「困獸」中的「手撕喪屍」模式,其實更應該叫作「野獸模式」,是本作故事中的關鍵設定,也是推動情節發展的重要線索。

在故事背景里,它是克蘭經受長年人體實驗後的副產品,也是克蘭復仇所需的必要手段。在遊戲中,玩家可以通過反覆的近戰攻擊積攢怒氣值,並在攢滿後將其一口氣釋放出來,「野獸模式」下的克蘭會直接回到「信徒」中,「手撕聖母」的巔峰時期,獲得顯著的減傷與攻擊強化效果:在此狀態下,玩家與敵人間的交互會變得更加豐富,除了系列經典的「左右王八拳」,你還能更清楚地看到克蘭是如何真正意義上,將喪屍「撕開」的——我的意思是,真撕啊。

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可是吧,如果你只把「野獸模式」當作一個寡打王八拳的「斯巴達之怒」,那多少有些太小看Techland了。

乍看之下,「野獸模式」的加入似乎讓克蘭變得「強過頭」了,但在實際遊戲中,你卻會意外地發現,它不僅沒有破壞「困獸」本身的敵我實力平衡,反倒賦予了早已成型的「消光」近戰系統一種更加現代化的體感節奏,還成功拓展了玩家在戰鬥中可選的策略空間,順帶將本作的戰鬥系統融進了故事中,實現了設定、玩法與劇情的三位一體。

為此,我們就不得不再展開聊聊「野獸模式」了。前面提到,「野獸模式」下的克蘭,將會進入高攻高防的特殊狀態。而這種狀態的累積,則在很大程度上取決於遊戲中的戰場環境。在「困獸」中,克蘭試圖藉助「野獸模式」的力量向囚禁和折磨自己的反派復仇,而獲得更多力量的方式,則是狩獵名為「奇美拉」的超級變異體怪物。

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比起前兩部作品,「困獸」有著更加明確的階段性目標:盟友任務→獲得情報→狩獵BOSS,以此為一個循環。每當玩家擊敗一隻「奇美拉」,劇情都會向前邁進一個台階,而克蘭的力量也會大大增強。

它們之所以能被稱為「奇美拉」,正是因為它們各個都有特殊能力,想要逐個擊破,你就不得不摸清它們的行動規則,再一一摸索對策——它們有的屬於力量型,會在場上橫衝直撞,有的屬于敏捷型,會在陰暗的空間裡到處亂飛,一點不比會打王八拳的克蘭好對付。

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這些BOSS戰有趣的地方,也正好在這裡。如果你仔細觀察便會發現,「野獸模式」每個階段的升級,正好為玩家提供了應對這些怪物的手段——很快,投擲巨石攻擊、砸地攻擊這些技能,便會成為你處理變異體時最好的方式。

看得出來,「困獸」極力想要在本作中,塑造一種「怪物對決」的緊張氛圍,以及一種衝突情緒:為了狩獵怪物,你就必須變成怪物——所以,戰鬥的最後,你總能看到克蘭如何用最具視覺衝擊的方式,撕碎這些怪物。

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而另一方面,對那些喜歡「消光」傳統一面的玩家,卻依然可以在「困獸」中,看到它更具人物關懷的一面。說起來,這或許也是本作舞台——河狸谷,這個歐洲小鎮在數十小時遊戲時間裡,最能給人留下深刻印象的地方。

同樣是後啟示錄風格下的西方小鎮,同樣是被區域分割開的開放世界,河狸谷無論是在城市歷史還是職能劃分上,都比維勒多來得真實與親切得多——這裡的「親切」,是一種帶有強烈人類溫度感的「親切」。

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親切感的來源,或許是河狸谷更加真實合理的城市區域分配。除了中心的舊城區,你還能在地圖上看到為地區提供能源的供電站、提供崗位的大型工廠、陰森的國家公園,甚至是被專門隔離開的精神病院;又或許是量身定製,試圖放大人性的支線故事——這些故事被極其細緻和合理地布置在了河狸谷的街頭巷尾,不光是將那些人與人間的破事塞進了冰冷的城市,更是用城市講了人與人的故事。

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自從大廠開始利用AI生成大型地圖,我有太久沒有看到這樣「內容優先」的開放世界遊戲了。而「困獸」就像一款會出現在二〇一〇年前後的傳統動作冒險遊戲一樣,硬生生做到了「一個蘿蔔一個坑」,讓所有元素在故事中都發揮自己的作用,而不再是毫無節制的瘋狂復用。

有人可能會說,這種誠意是對前作的清算,是過度現代化後的適當倒帶。

可想想吧,能把事情做到「困獸」的份上,也未免太難得了……至少在開發成本飛漲的今天,你都很少會有作品敢在一次翻車後徹底痛改前非,而這其實也是「困獸」在各個方面都值得我們肯定的地方——

的確,它看上去沒有什麼大改,但掰開那些細節後,你卻會驚喜地發現Techland對「消光」系列、「喪屍」題材,乃至整個「開放世界」品類遊戲的魅力,進行的一次價值評估。當然,「手撕喪屍」並不會改變「喪屍」遊戲依舊式微的窘境,但真誠聽取玩家的要求,卻早已不是二十一世紀大廠的必備技能——光憑這點,它便為自己贏回了足夠的信用。

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