近年來,Meta逐漸成為心理恐怖類遊戲中一個流行元素,尤其是在Galgame之中也是相當盛行。從早期的DDLC(《心跳文學部》)和《君與彼女與彼女戀》,到前段時間的《米塔》的爆火,遊戲是早上玩的,人是晚上不敢睡覺。這些賽博女鬼試圖從螢幕爬出,超脫遊戲與現實之壁與玩家鏈接。
Meta指遊戲中一種特殊的元素或表現形式,meta又稱元遊戲。遊戲裡的meta一般是指:用遊戲的方法對自身存在進行反思和解構。說得通俗一點,在meta遊戲中玩家不再以扮演角色進行遊玩,而是以玩家本人身份與遊戲產生交互。
如果在一般的Glagame里,你會很清楚的知道你是在扮演的遊戲給的設定角色(主控)去與遊戲中的女主戀愛。例如在《沙耶之歌》中,你所扮演的是患有認知障礙的郁紀,這些前提背景都是遊戲給你進入遊戲世界的身份設定。
但是在meta遊戲中,"我"(遊戲中的我)即是我(現實中的我)。在DDLC中,初始你只會感覺正常的與四位JK少女交流戀愛,當然不管你選擇誰,紗世里都會死在你前面,之後一切都變得不對勁起來。遊戲開始崩壞,存檔無法讀取,如同病毒入侵般你將無法再繼續控制遊戲,遊戲中的莫妮卡也開始直接與螢幕外的你開始對話。
不過話說回來,Galgame中的meta元素帶來的心理恐怖效果在於遊戲內的角色覺醒,,但是如果你提前感知了meat要素,在遊玩時進行自動將多層嵌套式代入 1,假裝自己去代入"我即是我"的設定後,體驗感就會變差,也無法給玩家帶來跳出盒子的震撼和反思。
除了Galgame外,還有另一種思維方式的meta遊戲,到這就不得不提meta遊戲的經典之作《史丹利的寓言》。遊戲中玩家扮演史丹利,在旁白的指引下穿梭在辦公室的迴廊之中。而這款遊戲的特色現在想必已經人盡皆知:你完全不用照著旁白說的做。辦公室中有許多路徑可以選擇,你也會遇到大量不同的東西。
國產佳作《艾希》也同樣引入"旁白"這一設定,玩家在遊玩的過程中,始終存在一個"旁白"與玩家進行交流,即使你想打破常規遊戲流程引導與設計者反著干,"旁白"也能看透你的預期進行反套路的對話。
兩種類型的meta設計各有其適應的場景,遊戲設計時將螢幕外的玩家也加入設計,一種是以打破遊戲之壁,由內突破向外的震撼,另一種像是有種無論如何都無法逃離遊戲的桎梏,由外向內模糊,直至無法分清遊戲與現實的邊界。
所以,究竟是我們操控著遊戲,還是遊戲在玩弄我們?