《黑神話:悟空》是以中國古典四大名著之一《西遊記》為世界觀原型的全新動作遊戲。下面就將為大家帶來《Fami 通》編輯完整體驗了接近正式版的遊戲後撰寫的評測內容。值得注意的是,由於並非是最終的完成版本,因此部分細節和內容可能會與正式版存在差異。

追隨大聖腳步的西遊記後傳
遊戲的舞台背景設置在《西遊記》的故事結束之後。開場便是從靈石中誕生的猴子 —— 孫悟空與武神·顯聖二郎真君的大戰。正當兩人激戰正酣之時,悟空突然被一輪緊箍所縛,敗下陣來。

▲孫悟空

▲顯聖二郎真君

▲二郎真君一戰作為遊戲的教學,提前為玩家解鎖了一定的能力

▲悟空因受緊箍的影響吃下了二郎真君的一擊,不幸落敗
在悟空墜落凡間並留下一塊神秘的大石後又過去了數百年,花果山的猴子間再度流傳起了關於齊天大聖的故事以及一條「找齊散落在世界各處的 6 件法寶,即可復活齊天大聖」的傳說。

某一天,猴群里的長老向小猴們下達了復活大聖的指令。玩家就將扮演其中的一隻小猴「天命人」,為復活齊天大聖而踏入《西遊記》的世界展開冒險。
主角「天命人」在外貌上與序章的孫悟空極其相似,並且同樣能夠使用伸縮自如的棍棒以及利用猴毛幻化分身等能力。

▲酷似悟空的主人公「天命人」
總的來說,玩家就是要操縱類似孫悟空的主角,與那些曾在《西遊記》里登場過的角色和妖怪們再度相遇,重溫《西遊記》的故事。
遊戲裡的登場人物數量眾多,不論是人名、招式還是道具名稱都包含大量的專有名詞。雖然大部分玩家應該都知道原作是一個講述「三藏法師一行人以前往西方天竺為目標,踏上旅途~」的故事,但若是對《西遊記》原著有深入研究的話,肯定更能感受到本作劇情方面的樂趣。當然,即便完全沒接觸過《西遊記》,單純將其作為一款動作遊戲來體驗也絲毫沒有問題。
此外,遊戲的 Boss 在視覺上可謂是各具特色,並且大多都是在《西遊記》里有過登場的角色,對此有所了解的玩家在看到它們時肯定會會心一笑。

▲黑熊精

▲虎先鋒

▲黃風大聖
遊戲支持日語字幕,並提供了英語和中文兩種配音。其中日語字幕的翻譯極其出色,應該能夠讓玩家充分沉浸在遊戲世界當中。配音方面英語雖然也不錯,但筆者個人更推薦使用中文。首先角色的口型是根據中文配音來調試的,並且在各種演出當中,中文配音所營造的氛圍都更加出色。
不過,本作是以玩家了解《西遊記》的故事為前提來設計的,遊戲內基本不會對《西遊記》的內容進行介紹。考慮到《西遊記》在中國可以說是人盡皆知的作品,這樣做也無可厚非。但值得注意的是,日本與中國的《西遊記》故事其實存在一定的差異,比如有的人可能會以為沙悟淨就是河童,因此如果主動去了解一些相關內容的話,或許可以更好地享受本作的故事。

▲流程中還會插入動畫,講述「這個妖怪的身世」等內容



▲每一章最後的結算畫面是一幅巨大的畫卷,可以藉此回憶本章的故事
關卡制動作 RPG 框架
從遊戲類型上來說,《黑神話:悟空》是一部章節式的關卡制動作 RPG 遊戲。玩家需要一邊打倒場景里的敵人一邊展開探索,攻略最終 Boss 後就可以進入下一章。


地圖上散布著作為存檔點的土地廟,幻化一根猴毛進行上香即可將其激活。玩家可以在土地廟處回復全部 HP,但如此一來部分被打倒的敵人也會復活。當天命人被打倒時,他會從最後一個互動的土地廟處復活。


▲土地廟帶有各式各樣的功能,並且種類會隨著遊戲的推進不斷追加
讀到這裡,可能有玩家不禁會聯想到被稱為「魂 Like」的動作 RPG 遊戲類型。老實說,本作的戰鬥機制以及部分場景探索系統的設計的確與其有相似之處。
然而,說到「魂 Like」,同樣會有很多人將其理解成難度極其硬核的「誅死遊戲」,這方面本作倒沒有設計得過於激進,難度還算適中。只有部分場景需要玩家多死幾次記住敵人的行動模式,才能夠將其攻克。


對於所謂的「誅死遊戲」,或者說「難度硬核的動作遊戲」,筆者的遊玩經驗還算是比較豐富,在這個品類中《黑神話:悟空》的難度無疑是偏低的,即便是初學者也能輕鬆上手。
首先,遊戲幾乎沒有任何死亡懲罰,大部分情況下都只是掉落一部分經驗(編註:正式版不會掉落經驗)並回到土地廟而已。因為沒有引入裝備掉落等要素,所以大可放平心態反覆進行挑戰。不僅如此,關卡中也不會出現處理起來非常棘手的敵人配置或是一擊斃命的狡詐陷阱,更別提會直接墜落而亡的落穴了。
場景中的大部分敵人都不是很強,除了 Boss 戰以外應付起來還算比較輕鬆,所以基本不用擔心在探索地圖的過程中不幸殞命。話雖如此,但這並不意味著遊戲裡完全不存在難度較高的區域或難纏的敵人。

值得一提的是,遊戲為玩家提供了各式各樣的攻略方式和動作風格,只需依次使用即可輕鬆戰勝強敵。此外,作為一款動作 RPG 遊戲,多多更換裝備、道具以及習得技能也能有效降低攻略的難度。
綜上所述,即便引入了一部分「魂 Like」遊戲的系統,但本作在難度方面只能稱得上是「誅死遊戲」的入門級別,是一款既不失緊張感,又能夠讓玩家充分沉浸在西遊記的世界當中,享受爽快動作體驗的作品。
真實感爆表的中華奇幻世界
由虛幻 5 引擎打造的遊戲世界不僅美輪美奐而且極度真實。瀰漫著中國特色的東方氛圍、無比真實的世界景觀、奇幻詭譎的神仙妖怪共同營造出了獨樹一幟的遊戲世界。
不知道是不是受到魂系遊戲本家的影響,大部分「魂 Like」作品的世界觀都比較黑暗,並且常常使用比較昏暗的畫面以及血腥恐怖的美術風格。但本作卻並非如此,整體上塑造了一個完成度極高的中華奇幻世界觀。


雖然不包含斷肢等血腥表現,但個別妖怪還是比較殘暴恐怖的,不太喜歡這類要素的玩家還請注意。
除了能在美麗絕倫的場景中展開戰鬥,遊戲畫面所呈現的資訊量也非常大。但也正因如此,部分道具和敵人會變得不太容易識別,好在可收集物品都會高亮顯示,隱藏道具的數量也不是很多,並不會對遊玩體驗產生太大影響。

▲採集道具。雖然一眼看上去似乎與環境融為了一體,但它們都會高亮顯示,很好辨認
簡單而獨特的戰鬥系統
動作戰鬥玩法是本作的核心,其中戰鬥基本以近身戰為主,玩家需要一邊躲避敵人的攻擊,一邊找尋攻擊的機會。
角色的攻擊動作分為最基礎的「輕攻擊」和威力更高,但破綻較大的「重攻擊」兩種。不用多說,這類遊戲當中的輕攻擊大多都可以通過派生技直接銜接重攻擊,而本作還在此基礎上引入了更加獨特的系統機制。

▲本作也可以像其他動作 RPG 那樣直接顯示傷害數值,只不過需要前往設置中手動開啟
重攻擊除了威力更高,還可以消耗此前積攢的「棍勢」來進一步提升傷害,使怪物陷入硬直。
順帶一提,角色的重攻擊動作前搖時間很長,用法和其他動作遊戲裡的重攻擊也不太一樣,需要抓准使用的時機。

▲重攻擊。滿足條件即可派生出特殊攻擊

▲重攻擊更容易打出敵人的硬直和踉蹌
在防禦層面,本作並不存在所謂的格擋動作(但有彈反類的技能),基本以閃避敵人的攻擊為主。如果觸發精準閃避,即「閃身」的話,不僅可以完全迴避掉這次攻擊,還能額外獲得棍勢獎勵。
一邊靈活躲避敵人的攻擊一邊積攢棍勢,找准最佳時間發動重攻擊,這便是本作戰鬥系統的精髓所在。此外,玩家還可以通過學習技能來改變重攻擊的類型。


由於使用各種動作都需要消耗體力,所以體力管理也是戰鬥中的重要一環。如果一味地發動猛攻,很可能就會揮霍掉閃避所必需的體力,因此請務必重視圍繞體力槽的攻防博弈。
五花八門的法術技能
除了反彈敵人弓箭的基礎動作「棍花」以外,遊戲裡還有種類各異的技能以及後續派生的特殊技可供學習。不過這些要素更多只是戰鬥的點綴,很少成為 Boss 戰的攻略關鍵。
隨著遊戲流程的推進,主角能夠從各色人物那裡習得五花八門的神通。多多運用這些要素不僅能讓戰鬥變得更加有趣,還可以大幅提升遊戲的策略性。每一種神通都擁有專屬的冷卻槽,只要冷卻結束就可以發動。
總的來說,神通被分為了 4 類,每一類都可以任選一種神通進行裝備。

法術
「定身術」可以立刻中止敵人當前的動作,並暫時將其禁錮。如果在此過程中發動有效攻擊並打出敵人的硬直,還能夠直接打斷敵人的動作。
這一招不僅可以用來創造輸出的良機,還能打斷敵人的猛烈一擊或者提供片刻的喘息時間,供天命人進行回復,用途非常多樣。作為在遊戲初期就能獲得的法術,著實好用得緊。
類似的法術遊戲中還有不少,比如進入無法被選中的狀態,可發動高速突進攻擊的「聚形散氣」、使自身身體硬化,可彈反敵人攻擊並造成硬直的「銅頭鐵臂」、召喚分身攻擊敵人的「身外身法」等等,種類極為豐富。

▲發動定身術後敵人腦袋上會出現「定」字,並立刻原地不動。敵人越強定身時間越短
變化
打倒一部分 Boss 敵人後,天命人將能夠「變化」為該 Boss 進行戰鬥。這同樣是法術的一種,發動後可以在體力槽耗盡前化身為對應的 Boss。
變身狀態下的角色擁有獨立的 HP 槽,仿佛是將操控角色直接切換成了 Boss 一般。「變化」而成的 Boss 大多都擁有強大的性能,可以當作是 Boss 戰當中的一張重要底牌來使用。

▲變身時畫面左側會顯示技能列表,大部分技能都可以對敵人造成高額傷害,非常強力
精魄與法寶
地圖中有時會出現身上附著青色火焰的強敵。打倒它們即可吸收該敵人的「精魄」。精魄是一種能夠裝備的技能,附帶特定的被動增益,主動效果則是化身為相應的敵人進行攻擊,可以看作是一種無法頻繁發動的攻擊技能。

▲打倒敵人後會掉落青色魂魄狀的「精魄」,未拾取的精魂可以在土地廟尋回
除此以外,天命人還能夠在推進故事的過程中獲得珍寶,這同樣也是一種自帶特殊效果的裝備道具。法寶大多都具備能在戰鬥中生效的特殊機制,可以為玩家帶來額外增益。
尤其是「精魄」由於數量眾多,其本身也成為了收集要素的一環,並且每名玩家都可以藉此搭配出自己獨有的戰鬥風格。

關於 Boss 戰
若是能靈活使用上述這些要素,本作的 Boss 戰相對而言並不是很難攻克。每一種 Boss 都有相克制的棍法和法術,並不需要全程依靠閃避和普通攻擊來進行戰鬥。
在面對強力的敵人或 Boss 時,多多利用重攻擊使其陷入硬直是非常重要的一點。因為只有把敵人打出硬直,才能創造出製造大量傷害的機會,所以如何打出硬直就成了重中之重。

然而,有時光靠重攻擊並不能有效打出硬直。並且由於畫面上不會顯示敵人的硬直槽,所以只能靠反覆挑戰來形成肌肉記憶。就筆者的個人感受來說,消耗 2~3 條棍勢發動的重攻擊已經足以打出大部分敵人的硬直。
雖然沒有什麼不講道理的攻擊模式,但較為強力的 Boss 大部分都具備「強制解除鎖定,以肉眼難以確認的方式發動突進攻擊」的特性,稍微有些令人煩躁。這樣做不僅會讓攻擊模式顯得太過單一,也會產生一段玩家找不到任何輸出機會的空擋時間,只能利用精準閃避來積攢棍勢……

此外,還有一個設計稍微顯得有些過時,那就是很多 Boss 戰場景離作為復活點的土地廟很遠(一般只有最終 Boss 離復活點比較近),好在遊戲的難度並不是太高,即便被打倒也更多會把問題歸結於「自身操作不當」。

豐富多彩的養成要素
《黑神話:悟空》當中的養成要素也相當豐富,玩家可以自行構建各式各樣的 Build。最基礎的養成方式是消耗素材來製作和強化武器與防具,雖然探索和殺敵有時也能獲取一些新武器和防具,但本作並不是所謂的刷寶類遊戲,因此這更多只能算是對玩家攻克 Boss 的一種獎勵。

裝備除了屬性加成之外,還帶有一定的特殊效果,如果湊齊一整套裝備,則能觸發額外的套裝效果。這些裝備的外觀各不相同,大家完全可以無視性能,單純憑藉自己的喜好來穿戴。

遊戲中最主要的回覆道具是盛酒的葫蘆,收集某些稀有素材交給特定的人物,即可強化葫蘆的使用次數與回復量。值得注意的是,葫蘆本身就是一種裝備,因此不同葫蘆的回覆性能也不盡相同。此外,通過在酒中加入類似中藥的泡酒物,還能附加額外的回覆效果。

打倒敵人可以獲得經驗值,經驗條攢滿後即可提升等級,獲得靈光點,也就是所謂的技能點。角色的技能樹分為強化天命人自身屬性與基礎攻擊能力的「本事」以及和法術相關的「神通」兩大類,使用靈光點可以解鎖技能樹當中的各個天賦,強化角色能力。

另一方面,HP 等基礎屬性主要是靠在探索中找尋稀有道具來提升上限。因為提升等級並不會改變角色自身的屬性,所以裝備和技能才是本作中角色養成的重點。
順帶一提,隨著故事的推進,角色還能夠獲得名為「根器」的稀世珍寶,玩家可以從 3 種被動增益效果里任選一種啟用,培養自己理想中的天命人。雖然養成的幅度有限,但整體的系統設計還是非常獨特的。

氛圍絕佳的場景探索
遊戲的探索內容主要是以寶箱與可以採集的花草等自然素材為主,分布密度不算很高,多多收集可以用來製作不同效果的丹藥。
開發者並沒有在地圖上刻意藏匿太多屬性提升道具與裝備等貴重物品,大部分都能夠在打倒 Boss 之後放置的寶箱中獲取。話雖如此,但有些 Boss 本身就位於隱藏地點當中,因此探索還是相當重要的。


▲珍貴的屬性提升道具都被放在精美的小盒當中,千萬別錯過了
本作的關卡場景極為廣闊,而且岔道非常多。得益於遊戲營造的壯美東方氛圍,移動這件事本身並不會讓玩家覺得乏味,但從動作遊戲的角度來看,我個人感覺場景稍微有些大過頭了。
對於熟悉這類動作 RPG 的玩家來說,地圖太大往往意味著需要先朝著「主線之外的方向」進行探索。因為在玩家的預期當中,分支路線往往都埋藏著道具和寶物。事實上,遊戲確實也設計了相應的獎勵。

然而,這些岔路本身就格外得蜿蜒曲折,需要玩家花費大量時間探索,經常導致走到最後都已經搞不清那條路才是主路了。此外,本作也並沒有設計任何指引來指明主線路徑(只在靠近土地廟時會有指引),同時還不具備地圖或者小地圖之類的系統,可能會有不少玩家因此陷入迷路的情況。

好在即便已經推進到後續的章節,玩家也可以回到先前的場景中回收遺漏的道具。所以比起「探索非主線區域」,先沿著正路攻略主線關卡,後續再進行收集可能會是一種更好的選擇。
順帶一提,部分地點還設置有「蒲團」,在此進行打坐也可獲得靈光點。這是筆者非常喜歡的一個要素,玩家可以一邊欣賞動人的風景,一邊讓自己的內心獲得片刻的寧靜。打坐的演出可以直接跳過,對此沒有興趣的玩家也可以僅僅將其當成是獲得靈光點的一種方式。

踏上充滿東方色彩的冒險
綜上所述,《黑神話:悟空》不僅是一款畫面美輪美奐的作品,其作為一款原創新作的質量也極其驚人。以《西遊記》為原型的獨特世界觀、故事劇情與登場角色也和爽快的戰鬥體驗一起成為了玩家不斷推進關卡的動力。

在此基礎上,本作的 BGM 也格外出彩,我個人尤其鍾愛「無頭法師」演奏彈唱的「琵琶搖滾」(筆者自己取的名字)曲。這些曲子光是聽著就令人熱血沸騰,更別提還形象地為玩家介紹了當前的情況,給予了一定的關卡攻略提示。
不過本作的日語本地化翻譯可能會與傳統的日本遊戲存在一定的出入,比如角色屬性當中的生命值指的是 HP,而體力則是用來指代精力。提到體力,大部分玩家應該都更容易聯想到 HP,因此如果可能的話還是希望可以換一個說法。
此外,道具全都會以葫蘆的圖標顯示在螢幕上,而且道具名也使用的是「度瘴散」這類的漢字,很難讓人直截了當地聯想到對應的效果(度瘴散的效果其實是去除毒屬性異常狀態)。誠然,全程不在畫面上呈現任何英文字符當然可以更加出色地塑造遊戲的氛圍,但這也難免會損失一些易玩性。

▲使用快捷道具時需要玩家自己記住相應道具的名稱。好在設置中包含長按對應按鍵後能夠仔細閱讀相關效果的選項,這一點可以多多活用
儘管還存在字幕字號較小,並且無法更改字幕大小等細節上的有待打磨之處,但總的來說本作依然是一款堅實的硬核動作遊戲。對於因為聽了風言風語,就以為這是一款「誅死遊戲」的人,筆者想說「雖然包含一些類似的要素,但本作完全不是你想像的那樣!」。如果你因此對本作產生了興趣,還請務必親自上手試一試。

▲起到圖鑑功能的影神圖中還有類似原著的插畫,製作相當精細