《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》總監浜口直樹專訪:結局將會「千人千
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旅程的終結
在剛剛過去的夏日遊戲節上,《FINAL FANTASY VII REVELATION》的公布,無疑是其中的一顆重磅炸彈。這場長達7年的長跑,如今終於要走到終點——無論你是不是《Final Fantasy VII》的粉絲,恐怕都會為之感慨。
當然了,有關於《Final Fantasy VII》的情懷,也只是《FINAL FANTASY VII REVELATION》話題的一部分而已。在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》中褒貶不一的迷你遊戲部分,在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中會是什麼樣子?在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》改寫原版劇本後,《FINAL FANTASY VII Revelation》又會帶來怎樣的劇情內容?這些問題,可以說是玩家們關於《FINAL FANTASY VII REVELATION》最為關心的部分了。
對這一點,我們也不例外。於是,借著SQUARE ENIX官方授權中國首家線下專門店開業的機會,我們見到了《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》的總監浜口直樹先生,並對他做了一個簡單的採訪。
以下為採訪內容。

Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》上線已經有一段時間了,全球尤其是中國玩家的反響如何?有沒有哪些來自中國玩家的評論或反饋讓您印象特別深刻?
A:中國玩家們的評價,我全部都有看到。雖然全世界範圍內都有各種各樣的意見過來,但是我感覺,中國用戶對《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的玩法,無論是喜歡還是討厭,評價都非常非常明確。
比如戰鬥系統,以及特別有人氣的「女王之血」小遊戲,我都發現中國玩家其實非常喜歡,這些好評也給了我非常深刻的印象。與此同時,我也看到,有些用戶對流程中迷你遊戲、支線任務等數量較多的問題,提出了自己的反饋。他們覺得這些內容較多,會影響到遊戲整體的遊玩節奏,也因此給出了一些負評。
從我這種遊戲創作者的視角來說,整個遊戲在體量方面的內容,比如迷你遊戲、支線任務等,與遊戲遊玩節奏的順暢與否,其實並不是完全相關的。我們原本在製作一些迷你遊戲時,並沒有想著要玩家一定去玩,而是希望玩家能夠因為它本身足夠好玩,而去體驗。但對一些注重戰鬥的玩家來說,因為小遊戲的報酬與戰鬥相關,所以這反倒成了他們不得不去玩,不玩就無法享受戰鬥的設計了。

所以在收到了這些反饋後,我們會去調整下一部作品《FINAL FANTASY VII REVELATION》里有關迷你遊戲的體驗。比如,在戰鬥相關的支線任務和迷你遊戲裡,我們會提供一些能夠用於戰鬥本身的報酬,而與之無關的迷你遊戲,就不會提供與戰鬥相關的報酬了,它們可能是換裝或能夠提升迷你遊戲本身體驗的道具。
總體來說,相比於《FINAL FANTASY VII REBIRTH》,《FINAL FANTASY VII REVELATION》里的迷你遊戲數量可能不會減少,甚至可能會比《FINAL FANTASY VII REBIRTH》還要多,但我們會通過這種調整報酬分配的方式,讓不同類型的玩家都能夠更好地享受這些小遊戲,而不是讓他們感到自己「被強迫了」。
我們現在也很期待,在遊戲正式上線後,玩家們將會怎麼看待這一調整。
Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》首次引入了大規模開放世界設計,這與第一章的線性敘事形成了鮮明對比——在開發過程中,團隊遇到的最大挑戰是什麼?為什麼選擇在第二章而不是第一章就加入開放世界元素?
A:關於重製《Final Fantasy VII》要分成三部這件事,我們是一開始就決定好了的。而且,在我個人的想法中,第二部——也就是《FINAL FANTASY VII REBIRTH》,在這個系列中,應該是具有非常重要地位的一部。
在我看來,如果第二部和第一部的設計差不多,那麼玩家可能就會覺得,自己已經能預測到第三部大概的樣子了,而這就會讓玩家對整個系列的期待感降低。如果在這三部中不斷出現大規模的更新,就會引起玩家的重視。
在2026夏日遊戲節(Summer Game Fest)上,我們發表了《FINAL FANTASY VII REVELATION》的宣傳影片。在那之後,北美那邊有三十多家媒體一直在向我採訪,我在各個媒體之間足足周旋了四到五天。而這一經歷也讓我確信,我們對重製「《Final Fantasy VII》三部曲」的更新策略是正確的。

Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的結局引發了全球玩家的激烈討論和各種解讀,您能談談設計這個結局的核心初衷嗎?您希望玩家從中感受到什麼?
A:我想先談一下「希望玩家從中感受到什麼」——關於這個問題,如果我在這個時間點回答的話,可能會引起玩家對《FINAL FANTASY VII REVELATION》故事內容一些不必要的猜測,所以我覺得現在還是不要去說比較好。
但現在可以透露的是,關於結局的演出,我們是有專門設計過的。大家對愛麗絲這個角色最終的命運會如何,想必都非常好奇,我們也非常理解這種心情。具體來說,不同的玩家看到結局演出時的理解,應該會是不一樣的,而這也是我們精心設計後想要達到的目的。希望這些情報能讓大家更期待《FINAL FANTASY VII REVELATION》的結局。

Q:目前第三章的開發進度如何?能否給我們透露一些大致的開發階段或核心主題?
A:遊戲開發得非常順利。特別是之前公布PV時,有些玩家因為裡面的細節量太多了,考證起來很有壓力,從而感到了困擾,這讓我感覺特別自豪。
主題的話,之前我們也和媒體說過,這次《FINAL FANTASY VII REVELATION》的主題是決意、決心。在遊戲中,這個詞形容了克勞德他們在面對「如何拯救這顆星球所面臨的危機」時所展現出來的決意。而在遊戲之外,因為之前經常被媒體詢問,三部曲做完後,整個《Final Fantasy VII》的重製是否就會落下帷幕,所以這一次我們也是抱著「給整個系列畫下句號」的決心,在進行開發。
其實關於「決心」這個詞,還有一個比較有趣的事情——在英文中就只有「Resolve」這一個單詞有「決心」的含義,所以在公布後,很多歐美媒體都會好奇,明明「Resolve」也是「Re」開頭的單詞,而且主題也是「決心」,為什麼不用這個詞呢?然後我就回答,因為我們是日本的開發團隊,以日文為主,所以當時就只考慮了「決心」的日文單詞。再加上,副標題的「Revelation」這個詞其實是很早就考慮好了的。所以在北美發布的時候,雖然我們在介紹中用了「Resolve」這個詞去表示「決心」,但其實它和副標題是沒有關係的。
Q:在重製版中,幾乎所有主要角色的形象和性格都比原版更加立體豐滿。您在塑造這些角色時,最注重保留的原版特質是什麼?又最想為他們增添哪些新的維度?
A:我覺得這個過程是令我非常開心的。在我們對《Final Fantasy VII》進行重製後,所有的角色都變得更加立體了。畢竟,《Final Fantasy VII》現在已經是一個有30年歷史的作品了,所以在借重製的機會重新創作時,我們覺得不應該對人物原有的設定和性格進行改變。
總體來說,我們其實沒有特意為角色追加新的設計。在這方面,我們其實只是把原作因為當時的技術原因無法做出來的一些設計,用如今的技術條件,把它們補充上去而已。現在,這些更真實的細節被加進去了,可能才會顯得角色更加立體了。

Q:關於角色扮演遊戲(RPG)適不適合直播的問題,您之前也曾經接受過相關的訪談,同時這也是無論亞洲玩家還是北美玩家都很關心的問題。關於這一點,我們也想再了解一下您更細緻的看法。
A:是的。在此之前,我曾接受過類似的訪談。其實在裡面,我的想法已經被傳達出去了。不過與此同時,有關這類內容,我的一些回答好像被斷章取義,並導致這個話題被放大了。所以,藉此機會我也想重新表達一次自己的看法。
對我來說,像角色扮演遊戲這種本身故事性比較強的遊戲,如果只是通過直播去體驗,那麼玩家就很有可能因此而消耗掉對遊戲本身的期待——這樣一來,他們也就不能體驗到那些通過直播而無法傳達出來的樂趣了。
不過,這也不代表直播角色扮演遊戲本身有問題。在如今的玩家社群中,直播已經成為一種文化。所以,對我們開發者來說,更重要的問題是,如何以與時俱進的眼光去看待直播,以及如何通過設計,保證玩家在看到直播後,依然想去嘗試一下這款遊戲。
這次在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中,雖然最終只有一個結局,但在流程中根據選擇的選項不同,每個玩家都會經歷不同的故事。在這個前提下,玩家們在自己經歷完遊戲的故事後,會產生哪些不同的看法,這一點我也非常期待。所以,還是希望大家在遊戲上線後能夠去親自體驗一下,從自己的角度經歷這段劇情。謝謝大家。
Q:這次SQUARE ENIX在上海開設官方授權的中國首家線下專門店,您對中國市場和中國玩家有什麼特別的期待?
A:如今,《Final Fantasy》系列——特別是《Final Fantasy VII》《Final Fantasy XIV》等作品,能夠被中國玩家認可,這讓我感到非常高興。不過,我們SQUARE ENIX也並不是只有《Final Fantasy》系列作品,而是向全世界推出了各種各樣的遊戲作品。如果這些遊戲作品能夠通過線下專門店,讓更多的中國玩家有機會接觸到、了解到,那這對我來說也是一件非常值得慶幸的事情。






