如果你關注海外遊戲圈,那麼近期肯定或多或少聽說過「16歲少年開發Roblox小遊戲,掀起美國在線種地熱潮」或者「16歲孩子在遊戲平台上開發遊戲,一夜暴富「等資訊,這個可不是胡說八道,博士以前就曾經介紹過《Roblox(羅布樂思)》這款產品,它本質上是一個大型多人在線遊戲創作平台,裡面的角色都是類似樂高的模型。有些人看到它會想起《Minecraft》,而實際上《Roblox》2006年就開始在PC平台上發行,比《Minecraft》還早三年!
這款遊戲主打UGC(User Generated Content),有一部分玩家選擇成為創作者,在平台上打造各種各樣玩法的小遊戲。其他想玩或者進行其他消費就需要充值「Robux」虛擬貨幣(R幣),而遊戲官方則會把虛擬交易收入的一部分讓利給創作者,後者自然就有動力繼續創作更多好玩的產品。值得一提的是:在四年前的數據中,《Roblox》平台內的號稱上億月活用戶里,有一半都是兒童(9到12歲),他們會在遊戲裡進行日常社交,相當誇張!
也就是說,歐美成年人的網路社交大多是通過臉書、推特、IG等等軟體完成的,而未成年人則是通過《Roblox》。所謂有好就有壞,有白就有黑,除了造富神話之外,《Roblox》在發展過程中還伴隨著諸多爭議,尤其是其在兒童網路安全保護措施方面有所欠缺。上面博士說了,這個平台上兒童用戶很多,一些犯罪分子也很明白這一點。平台的規模越來越大,用戶越來越多,各種惡性案件發生的頻率也越來越高!
近期,博士留意到:Roblox平台就面臨嚴重指控,一個來自美國愛荷華州(又稱愛荷華州)的家庭正式對該遊戲公司提起訴訟, 他們13歲女兒在Roblox平台上遭到成年男子的誘騙,並於2025年5月24日被綁架、侵犯以及販運。事件迅速在社群里瘋傳,引起外界關注Roblox的兒童相關安全措施。個人認為:所有帶有社交屬性的軟體平台都應該重點關注此類事情,我們的某些國民遊戲也發生過類似案件。
根據訴訟文件的內容,該名13歲女童在《Roblox》結識了一名自稱青少年的用戶(遊戲裡很容易因為一些小事建立信任),對方實為37歲的成年男子。女童後續在西得梅因市(West Des Moines)遭到男子綁架,隨後發生了大家都不想看到的事情,最後還被跨州販運。雖然涉案男子目前已經被捕,面臨多項指控,但是孩子已經受到了傷害。讓人傻眼的是:代表受害家庭的律師事務所指出他們正代表超過400名在Roblox和Discord(聊天社群軟體)上有類似遭遇的受害者,指控Roblox運營著所謂的「數碼獵場」,裡面沒有規範和保護措施,令掠食者有機可乘。
指控方表示:《Roblox》 雖然擁有年齡驗證、家長監控等安全工具,但是為了追求用戶參與度指標而未有妥善運用。之所以這麼說,是因為Roblox近年來面臨多宗類似訴訟,比如:之前加州的另一宗案件里,一名10歲的女童同樣被誘騙後被綁架。面對多項指控,Roblox表示正持續投放大量資源於安全技術,比如:他們7月份就推出了針對13至17歲青少年的新安全措施,包括名為「信任連線」(Trusted Connections)的社交功能及利用人工智慧進行影片自拍的年齡估算技術等。
不過,原告方首席律師批評上述這些措施「為時已晚」,因更新推出前已發生大量傷害事件。更有意思的是:當平台的兒童安全問題鬧得沸沸揚揚的時候,Roblox行政總裁David Baszucki還在一個網路節目中宣布未來會為平台上年滿21歲並通過身份驗證的用戶推出約會功能,來應對「全球性孤獨感流行病」。此舉自然立即引發家長群體的強烈不滿,因為即使設置了所謂的年齡限制,在擁有大量未成年用戶的平台引入約會概念將構成重大的風險,畢竟大家都清楚年齡驗證系統並非總是有效。
兒童網路安全從來不是「出了問題再補漏」的事後工程,而是從設計之初就該繃緊的弦。那些被曝光的悲劇,那些超過400名受害者的遭遇,早已不是「意外」二字能輕描淡寫帶過的。平台手握年齡驗證、家長監控的工具,卻為了用戶數據而選擇性忽視,這種 「取捨」 背後,是對未成年人權益的輕慢。更令人唏噓的是,在安全漏洞尚未堵上時,「成人約會功能」 的構想就已被提出。或許初衷是應對孤獨,但在大量未成年人活躍的場域裡,這種「擴張」更像一種失焦——當最該被保護的群體仍暴露在風險中,任何偏離核心安全的嘗試,都只會加劇信任的崩塌。