
都是故意的。
第一次聽說《銀松鎮》的時候,我還以為這是又一個「美式播片恐怖遊戲」。

就像電影《詭屋》諷刺的那樣,一個偏遠小鎮上,幾個作死的少男少女結伴而來。發現詭異之處後,這群人分頭送死,然後在只剩男女主角的時候逃出小鎮——簡單來說,就是又一個模板化的恐怖故事。

所以,當我聽說《銀松鎮》是個類銀河城遊戲時,這份由名字而來的刻板印象就瞬間消散了。我很難想像,在一款遊戲裡,生存恐怖和類銀河城這兩個類型要如何融合。
畢竟這兩個類型聽起來是有點互斥的,《惡靈古堡》《沉默之丘》這樣的生存恐怖遊戲裡,探索是一種冒險行為,捉襟見肘的資源和未知的Jump Scare,都讓玩家不敢往前。但在《惡魔城》《空洞騎士》等類銀河城遊戲裡,探圖既是動力也是最大的正反饋,遊戲永遠都在鼓勵玩家探索。

兩種類型一個在限制玩家,一個在獎勵玩家,卻在這款遊戲裡形成了相互支撐的自洽。體驗《銀松鎮》的過程中,我對於「恐怖遊戲要怎麼做成類銀河城」的疑問,也慢慢有了答案。

就像開發團隊Wych Elm向我介紹的遊戲目標一樣:玩家越想弄清楚這座小鎮,就越需要承擔繼續探索在各種意義上的代價。
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「如果把《惡靈古堡》和《沉默之丘》做成2D版,大概也就是這個樣子吧。」這是我在通關遊戲後,發給朋友的第一句話。
但在剛剛打開《銀松鎮》時,我對它呈現恐怖的形式還充滿疑問。
類銀河城作為一個2D橫版視角的遊戲類型,註定了恐怖感無法像3D遊戲那樣形成「貼身」的壓迫感。但製作組卻覺得,這種能跳脫出角色的視角,能更好地呈現主角和環境關係,通過精心安排的構圖和視野調控,更好地引導玩家注意力。
用他們的話來說,就是「它能給小鎮留下足夠的表現空間,讓它像一個角色那樣被描述」,得到一個「活」的銀松鎮。
製作組最初想做的,是一個帶有新黑色電影氣質的「小鎮故事」。他們是先構想出這個世界,再尋找適合它的玩法,這才有了生存恐怖和類銀河城的組合。所以在《銀松鎮》的開發初期,Wych Elm早早就想好了要用橫版視角的有限視野,搭配上類銀河城環環相扣的地圖來撐起整個遊戲。

我們都知道,類銀河城的樂趣,來自玩家對同一片空間的一次次重新認識——也就是玩家遇到走不通的道路、拿到新能力、再迫不及待回頭解鎖。探索由此形成一種節奏:發現問題、暫時擱置、再帶著新的能力與資訊回來。
但在《銀松鎮》里,生存恐怖遊戲的規則又讓這個循環變得更加「刺激」。
它不只要求玩家探索一座小鎮,還要讓玩家在探索的每一步都衡量風險。遊戲裡的鎖鑰,是不同階段拿到的小刀、斧頭或是大錘,它們既是解鎖每個區域的關鍵,也和子彈、傷藥一樣是會被消耗掉的資源。
很多時候,把你卡在一個區域的不是「門要從另一側打開」,而是你明明可以暢通無阻,卻因為武器耐久不足,被一個怪物攔住。

在「格子危機」方面,《銀松鎮》更是把資源管理帶來的恐懼與焦慮做到了極致。
和《惡靈古堡》里用打字機無限存檔不同,這個遊戲的存檔點是路邊的公共電話亭,只不過玩家每次存檔,都需要消耗一枚硬幣——就連存檔機會,也是用一次少一次。

聊到遊戲給玩家帶來的物資焦慮,主創還告訴我,他們確實總在利用資源分配為玩家營造出恐懼,但與此同時,他們也不會把玩家一直壓在資源匱乏的狀態里。
資源不足時,玩家會格外謹慎地探索地圖;資源充裕時,玩家則更容易傾瀉子彈放鬆警惕。就像那句恐怖片的定律一樣,人在放鬆的時候最容易被嚇到,所以他們更想讓玩家在保守與冒進之間搖擺,這才會得到最好的恐怖「受眾」。
這種走走停停的探索節奏里,玩家對類銀河城地圖的一點點解鎖,自然就成了他們對未知恐怖發起的一次次挑戰。探索與恐懼在這個過程中,不斷強化著彼此,地圖越是展開,值得追查的線索就越多,玩家越是熟悉小鎮,就越容易意識到自己還有多少事情沒有弄明白。
這種玩家身處的恐怖氛圍,正是他們希望得到的敘事空間。
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很多玩家通關《銀松鎮》後,都喜歡把它和《心靈殺手》或是《雙峰》等作品的氣質進行比較——用玩家的話來說,它們都是「有些神叨叨的小鎮懸疑」。
這些故事裡,異常都潛藏在最為尋常的生活場景中,人物與事件之間似乎存在聯繫,卻又難以被一種簡單的解釋串聯起來。

《銀松鎮》的故事,是一位私人偵探受人之託,去到小鎮上找尋一名失蹤的歌手。但是隨著他對這個小鎮的探索,偵探逐漸發現自己也陷入了一種難辨真假的災禍之中。
和許多類銀河城遊戲一樣,遊戲也把很多補充的敘事片段拆成碎片,作為探索獎勵放在地圖的各個角落。布告欄上貼著的失蹤人口公告,咖啡店老闆留在自己的備忘紙條,都是玩家解鎖真相的拼圖之一。
甚至在遊戲過程中,玩家還會多次在路過的電視裡,看到兩部遊戲原創劇集的片段,就像《心靈殺手》里的內置美劇《夜泉鎮》一樣,它們也都是補全劇情的關鍵。當然,這也是換了一種方式在講謎語。

據遊戲的主創介紹,《雙峰》和史蒂芬·金的小說《雅各布之梯》等作品確實是他們重要的靈感來源。正式開發時,團隊成員們又重新審視這些作品,並試圖理解它們的氛圍為何如此特別。
他們覺得,要讓這樣詭異的故事和世界成立,美術就不能只負責營造恐怖氣氛,還必須讓場景本身顯得可信。所以在《銀松鎮》里,他們選擇以「轉描動畫」的形式來表現人物和場景。

主角的身形和動作,都是由真實照片轉描而來。場景的搭建上,主創們也希望玩家在2D視角的有限畫面里,依然能夠看到背景里未來他們能夠探索的地圖,讓看似平面的畫面呈現出更完整的空間感。
通過美術風格上的把控,遊戲中的人物和場景都更加可信。

只不過在此基礎上,他們又會在人物身上賦予很重的陰影,即便這種陰影不一定符合當下場景光照。主創解釋說,他們希望給予的主角很強的形體感,希望主角既能基本融入環境,又「保留著微妙的異質感」。
這種主角和場景間不夠和諧的美術風格,正是他們想要的「兼具黑色電影氣質與不安感」的視覺風格。
不管是美術風格還是敘事上,《銀松鎮》都在強化著「可信度」,卻同時要在其中藏著一個讓玩家無法忽視的「疙瘩」。在世界高度可信的前提下,再讓一切變得瘋狂。

隨著玩家逐漸了解劇情,我們會發現自己依然不知道故事的第幾層才是真相;當我們逐漸熟悉地圖,也依舊無法確定自己是否徹底理解了這片區域。
製作組就是想讓玩家在戰戰兢兢的探索中,不斷收集線索,接著發現線索帶來的不只是答案,還有更多需要解釋的問題。
這種始終無法嚴絲合縫的不確定性,正是《銀松鎮》在遊戲的敘事與探索結構之間最重要的連接點。
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關於《銀松鎮》的評價中,很多玩家都會批評遊戲的戰鬥系統不夠爽快。
和其他更為傳統的類銀河城遊戲比起來,《銀松鎮》里的戰鬥系統不僅不能帶來絲毫爽感,反而會讓玩家感到挫敗。
以遊戲中的霰彈槍為例,每開一槍,你都需要先按住左扳機鍵抬槍,再控制右搖桿瞄準,扣動右扳機射擊,然後打開背包選擇子彈盒,最後通過一個QTE完成換彈。對於習慣了快速閃避和連貫攻擊的玩家來說,這套系統笨重得有些不可思議。

但遊戲的主創卻說,這都是他們故意的。
就像「九轉大腸」里的那一點風味一樣,製作組覺得,主角是一個普通人而不是超級英雄,因為他們希望限制玩家反擊的能力,來維持戰鬥帶給玩家的壓力。
其實在設計過程中,他們也考慮過加入一套更順暢的操作方案,比如增加無敵幀、延長閃避距離、或是允許角色邊跑邊射擊,這些都可能讓戰鬥更容易掌控。但製作組最後還是放棄了,因為在他們看來,這些改動並不能服務於他們想創造的體驗。
在《銀松鎮》製作組看來,每個敵人都應該讓玩家付出代價。玩家可能損失生命值、彈藥或武器耐久度,因此在決定迎戰之前,就需要考慮自己願意付出什麼。
這些情況在其他遊戲中可能被視為需要修正的操作問題,但在《銀松鎮》中,它們也承擔著表達角色脆弱性的功能。玩家無法總是憑藉熟練操作控制局面,就必須閃避失敗、一槍打空的後果。
這並不意味著操作越難受,恐怖感就越強。真正重要的是,操作上的限制是否讓玩家更清楚地感受到角色所處的困境。

這種戰鬥方式上的掣肘,其實就和《銀松鎮》探索上的資源管理一樣。每次交戰都意味著潛在損失,每發浪費的子彈都可能影響之後的選擇。玩家不僅要判斷能否擊敗眼前的敵人,還要考慮戰鬥結束後,自己是否還有足夠的資源繼續探索。
主創們承認,這種體驗確實會讓一些玩家不舒服,但他們還是堅持這樣做。因為這種不適感能夠為遊戲增添獨特的味道,緊張感正是從這裡產生的。
與此同時,製作組又會在很多的遊戲細節里讓玩家舒服。比如一份相當「現代」的類銀河城地圖:玩家每遇到一處打不開的門,都可以選擇掏出相機拍下照片,此後獲得新能力時,就能隨時哪些地區已經能夠通行。

《銀松鎮》的遊戲體驗,就是在這樣的拉扯中誕生的。
地圖設計在鼓勵你探索,資源卻又讓你猶豫不前;剛剛拿到重火力武器,立刻又讓你活在火力不足的恐怖里;故事剛剛推進一點,卻又帶出了更多疑問。可正因如此,《銀松鎮》在方方面面營造的那一點不和諧感,才成了它的醍醐味。
它不會替玩家安排好每一條前進路線,也不保證每次戰鬥都會帶來暢快的勝利,更不會把所有故事整理成一條固定的敘事路線。玩家必須親自決定調查什麼,以及——接受某些問題暫時調查不出答案。
但就像SCP檔案上那些被劃掉的■■■■■■,有時候缺少一個固定的答案,才是最好的答案。






