「我不做人了!Jojo!」
近年來,「原班人馬打造」已經在過度的商業營銷下,逐漸成了一款新遊戲的負面標籤——在離開了大廠成熟的工業管線、資產積累與IP歷史後,成為「叛忍」的這些「原班人馬」們,往往難以發揮出當初的全部實力。更有甚者,甚至不惜晚節不保,把「原班人馬打造」完全當成了給玩家畫餅騙預購的手段……
不過,類似的事情也能迎來轉機。就在最近,面對這種「前人砍樹,後人暴曬」的天崩開局,由《巫師3:狂獵》前核心主創原班人馬打造的《黎明行者之血》,就憑藉自己過硬的質量,在前人砍下的樹樁旁邊,又種下了一棵新的樹苗,把「原班人馬打造」的風評又往回拉了那麼一點。

既然號稱《巫師3:狂獵》前核心主創打造,不出意料的是,《黎明行者之血》的題材與故事背景,也被錨定在了那個神秘而黑暗的中世紀。或許是因為製作團隊Rebel Wolves在自己所擅長的題材上有額外加成,這次《黎明行者之血》雖然採用的是原創的IP故事,但做到了不輸一眾老IP的角色扮演的代入感。
之所以這麼說,主要是因為《黎明行者之血》作為一款講述黑暗吸血鬼傳說故事的遊戲,在流程中設計了兼顧遊戲性和角色扮演敘事的「日夜交替」和「墮落等級」兩大玩法系統。

在人們所熟悉的吸血鬼故事裡,晝伏夜出、怕光喜暗,是吸血鬼最為標誌性的特徵。但在《黎明行者之血》中,為了營造戲劇張力,主角科恩卻因為一次不完整的轉化,成為半吸血鬼「黎明行者」。在白天,科恩看上去就是一個中世紀鄉村出身的普通年輕人,只有到了晚上,他的一系列吸血鬼能力——吸血、爬牆、利爪,以及瞬間移動,才會被激活。
兩種差異巨大的玩法體驗,為《黎明行者之血》的敘事提供了很大的自由度。比如,在白天你可能還是個靠劍術擊敗了周圍野獸,在小鎮裡聲望頗高的冒險者,到了晚上,你就要儘量避開人類聚集區,防止自己吸血鬼化後猙獰的樣貌引來不必要的麻煩。而相對的是,白天以人類之軀無法做到的事情,到了晚上或許就能利用吸血鬼的能力輕鬆實現。

除了「形態」上的取捨,在《黎明行者之血》的故事流程中,日夜交替還會帶來日期的推移更新——按現實生活思維,這是個再容易理解不過的現象。可到了遊戲裡,主線要求科恩需要在30天倒計時結束前救出自己的家人,玩家也就必須在日夜交替間,充分安排好自己的每一項行動,為後面的劇情留出儘可能多的時間。
對一些追求完美存檔的玩家來說,這樣的設計可能會讓他們感到抓狂,但通過這種「註定的不完美」,《黎明行者之血》也實現了自己獨特的敘事模式。如果反覆讀檔測試,你甚至會發現,在很多時候只有錯過了A事件,才能夠在後面觸發B事件。這種分支極其繁多的樹狀敘事結構,為每個玩家打造了獨一無二的故事副本。科恩會經歷怎樣的故事,完全由螢幕後方的玩家決定。
從某種程度上來講,面對分歧路線做出了種種選擇的玩家,其實就是故事裡主角科恩本人。所以,當玩家用自己的選擇填充完科恩的整個冒險經歷時,《黎明行者之血》也就提供了極為強烈的代入感。

如果說,《黎明行者之血》日夜交替、時間推移的設計,在大的層面上提供了故事的真實感,那麼主角科恩在成為半吸血鬼形態後所不得不面對的一系列倫理問題,則立起了一個十分豐滿的人物形象。
作為一款中世紀題材的遊戲,《黎明行者之血》引入了複雜的刀劍格鬥玩法,敵我雙方的攻擊和格擋動作,都有著上下左右四個方向的分別。在戰鬥過程中,玩家既要避開對方的格擋方向,讓自己的劍造成傷害,也要即時輸入正確的方向指令,格擋掉對方不同方向的攻擊。

只要所選擇的不是最簡單的一檔難度,戰鬥中這樣大量的瞬時反應內容,都會為玩家帶來不小的挑戰。連續多次「暴斃」,也是常有的事。但就像前面所說的那樣,當夜晚來臨時,吸血鬼形態就會提供各種強大能力。
飛檐走壁、瞬間傳送,能夠讓你避開大量沒必要的遭遇戰。就算避不開,吸血鬼形態下產生的利爪,也能用更快的攻速,幫助你減少攻防博弈的次數。
除此之外,吸血鬼最招牌的能力——吸血,也能在戰鬥中為玩家帶來很大的優勢。由於「吸血」的存在,在《黎明行者之血》里,生命值的俗稱「血條」,徹底變成了它的字面意思。

在掉血之後,只要找到會動的活物,無論是路邊野獸、敵軍士兵,還是普通老農,科恩就可以從他們身上吸血,把自己的血條逐漸補滿。即使是在戰鬥中,只要沒CD,這項能力就可以隨時使用。敵我之間一正一負的血量差距,能夠為戰鬥帶來多大的幫助,就不用多說了。
當然,除去這種「以暴制暴」的情況,在路邊隨手抓住一個中世紀老農開吸,也確實不怎麼道德。所以,《黎明行者之血》製作團隊專門為此加入了一項特殊的「墮落」等級。在「墮落」等級的影響下,玩家吸血的次數越多,「墮落」等級就會隨之變高。這不僅能讓玩家解鎖更多的吸血鬼形態能力,還會多出許多邪惡側的對話和行為選項。
而且,在夜晚血量較低的情況下,主角的吸血本能還會直接奪取大腦思考權。平時能夠供人選擇的幾個對話選項,在吸血本能覺醒之後就會全部鎖死,主角也將不受控制地撲上前去,把面前正在跟自己對話的NPC吸血致死……

在劇情演出中,主角科恩曾多次表示過對這種褻瀆性能力的厭惡,可畢竟,故事的選擇權掌握在玩家手裡。你既可以選擇在遊戲過程中兢兢業業地備好血瓶、避開人群,也可以選擇乾脆吸個痛快,徹底惡墮。
在你的一步步選擇下,科恩既可以成為不忘初心的黎明行者,也可以墮入黑暗,與殺害自己親人的吸血怪物同流合污。當你結束這段自己親手譜寫的故事,回想起流程中的一幕幕情景,一種虛擬與現實交織的震撼感,也將在你的心中油然而生。

作為一款故事導向型的遊戲,《黎明行者之血》不僅很好地完成了自己的「本職工作」,甚至還更進一步,憑藉獨特的流程設計,探索了目前開放世界角色扮演遊戲在敘事手法層面的邊界。
而在遊戲性層面,儘管《黎明行者之血》同樣存在近年來大量開放世界遊戲常見的「罐頭式」填充內容,但「日夜交替」和「墮落等級」這兩項獨特的設計,又用自己豐富的變數,為這些原本無聊的內容增添了一絲樂趣,實現了遊戲性和劇情的兼顧。
也正因如此,在發售後不久,《黎明行者之血》就得到了大量WRPG愛好者的認可。在短短兩天的時間裡,《黎明行者之血》的全平台銷量已經突破了100萬份。與此同時,根據Rebel Wolves工作室提供的公開資訊,他們已經把系列續作緊鑼密鼓地提上了開發日程。
或許,在他們的努力下,WRPG真的能夠復現往日的榮光。






