感謝光榮特庫摩,我們提前玩到了《真三國無雙:起源》的媒體試玩版——這可能是我有史以來玩過內容最充實的一個Demo,因為它包括了正式版前三章,總流程達到了20小時,幾乎囊括了半個遊戲的體量。
不過在進入遊戲前,其實我對《真三國無雙:起源》是有些擔心的。
因為《真三國無雙》這個系列繼8代滑鐵盧後,這次又直接撤掉了製作人鈴木亮浩,轉而讓參與過1-5代的莊知彥來主持開發。而更重要的是,《真三國無雙:起源》完全拋棄了以往「武將為本」的做法,玩家無法再扮演具體的某位三國武將,而是只能使用原創人物進行遊玩,變革之大可謂是歷代都不曾有過。
但《真三國無雙:起源》不僅迅速就打消了我的疑問,還成為了我明年最期待的作品之一。原因無他,只有兩個字:好玩。
當無雙系列經歷了漫長的歲月,玩家受眾已經被不斷細分,無論怎麼改動都會陷入到兩極分化的爭端中時,《真三國無雙:起源》終於選擇了不破不立,打造出了一款最不像《真三國無雙》,卻也最讓我感到最為優秀的系列作品。它或許真的能夠成為無雙系列邁向新時代的一個起點。

要說這次《真三國無雙:起源》最讓人眼前一亮的地方,那無疑是它動作系統上的改變。
首先迎來大改的是武器部分。在本作能使用的9把武器里,只有劍的招式是傳統的純C技(即在輕攻擊連段的不同處插入重攻擊,就可以打出各種各樣的派生),而其他武器則幾乎每把都在保留了C技基礎特徵,有一個任意次數輕攻擊 重攻擊派生招式的情況下,還增加了一個獨特的核心系統。

比如朴刀的核心是蓄力,持續按下重攻擊可以蓄力到最大兩個階段,還能在蓄力的同時按閃避鍵來墊步,並持續保持著蓄力狀態;而手甲的核心系統就是「架勢」,你需要先通過組合鍵擺出猛虎、巨龍、烈蛇等架勢,然後再通過輕重攻擊就能打出不同的變招;雙環則是乾脆變成了德萊文——扔出的雙環會在一段時間後回到你手邊,如果你在恰當的時間成功按鍵抓取到了它們,就能派生出新招式。有些招式會讓雙環滯留在場上一段時間,而你也可以主動去抓住它們發動連段。

這讓每把武器的可玩性都有了大幅的提高。在遊戲最初你僅能使用劍,其他武器則會隨主線流程的推進,當你在戰場上擊敗對應武將後予以解鎖。而不斷嘗試新武器的過程,也讓流程中的戰鬥始終保持著新鮮感。

敵方武將們則普遍新增了一個被稱為「外功」,有些類似《Fate Samurai Remnant》(製作人同為莊知彥)中的外殼值系統,當敵方血條上的金盾標識存在時,就會賦予他們高額減傷,而如果你通過持續攻擊將金盾全部打碎,就能讓他們陷入「膽怯」狀態僵直跪地,此時則能通過重攻擊鍵發動特殊的「收擊」處決,一次性給予敵方大量傷害。實際戰鬥時的體驗,其實有點類似魂系戰鬥的削韌-處決邏輯。

削減外殼值效率最高的方式除了重攻擊外,就是武將技能了。《真三國無雙:起源》保留了8代的「觸發攻擊」系統,你依然能通過按住右肩鍵 四功能鍵的方式,消耗積攢的鬥氣點數來發動各類技能。令人舒適的是,這些技能完全沒有前後搖,而且可以在連擊中途的任何一段被插入,可以說是與每把武器的基礎攻擊模式實現了完美的融合。
更令人欣慰的是,《真三國無雙:起源》不僅讓5代的精準防禦系統回歸,還大幅增加了與武將戰鬥時的交互感。
現如今,在武將攻擊時,你除了選擇閃避躲到一旁之外,還能正面用防禦鍵接下對面的招式,而如果你在敵人出手的瞬間按鍵,就能觸發精準防禦,打斷敵方的霸體連招並予以反擊。雖說敵人在出手前會有白光提示,但由於具體彈反時機會因為敵方武器的不同而改變,所以你還是要靠肉眼來觀察判斷。好在精防鍵不吃其他招式的前後搖,就算你連招正打到一半,還是可以通過精防來取消,所以你完全不必因為顧慮敵人的攻擊而有所留手。

另外,敵人有時還會原地蓄力準備技能,此時身上會冒出黃光作為提示,而你如果用帶有「發勁」特性的技能攻擊,就可以打斷他們的蓄力並造成額外傷害。如果是像呂布之類的名將,還可能會發動無法被防禦和打斷的紅光攻擊,此時你能做的也只有儘量跑遠,然後在敵方出招的時候試圖閃避了。

當然,你也可以選擇左右搖杆一按發動「斯巴達之怒」,然後直接正面硬剛——本作新增了一個「武神覺醒」模式,當你將螢幕下方的無雙槽攢到最大時,就可以選擇開啟,讓自己一段時間內完全無敵,並通過無雙槽代替鬥氣來無CD釋放各類武將技能。當無雙槽隨時間消耗到空時,還會自動釋放一次威力頗大的「無雙亂舞」,所以它很適合用來打硬仗,或是在大軍當中使用。
說了這麼多,其實都是和玩家主控的原創角色相關的系統,或許熟悉《真三國無雙》的玩家們會有些納悶:那以前我能操控的三國武將們都哪去了?
他們都被做進了一個單獨的「同行武將」系統,變成了類似《Fate Samurai Remnant》中英靈的定位。一般狀態下,他們會在一旁以同伴的形式協助你戰鬥,而如果攢滿了他們的協助條,就可以發動換手,親自操作這些武將們戰鬥。

年輕版關羽。關羽形象會隨時間改變,第三章會戴上綠帽變得老成一些
這些武將們的出場時間有限,但無論數值或招式都要比玩家角色強力許多,還可以發動「武神覺醒」模式,而最終的「無雙亂舞」大招效果也十分炸裂,如果能夠放在大軍的正中心,那麼一招下去直接達成千人斬也不足為奇。不過令人遺憾的是,通常在一整場戰鬥中,你只有發動一次換手的機會,也就是說每場戰鬥中操作這些同行武將的時間也可能只有1分鐘不到。

所以《真三國無雙:起源》,可能變得不那麼像一款《真三國無雙》遊戲了——畢竟以武將為核心的設計思路受到了徹頭徹尾的大改。但實際遊玩下來,無論整體的戰鬥體驗,還是樂趣、可玩性、交互感,都有了還不錯的進步,所以我認為,與其繼續停留在「割草」上慢性死亡,《真三國無雙:起源》選擇了不破不立,向現代的動作遊戲靠攏,無疑是具有突破性的一步。
至於戰場部分,《真三國無雙:起源》就和老無雙系列差別不大了。它回歸了經典的關卡制,也摒棄了8代那種「一根勾繩上牆,瞬間殺到主將旁」的糟粕,讓戰場變得更有趣、更複雜、更有帶兵打仗的真實感。
先說本作中我最喜歡的「突擊」系統。當我方軍團在戰場中滿足特定條件,就會進行「突擊準備」,在大地圖上留下一個寬箭頭標識,而當玩家主動進入主將身旁的提示圈內,就會觸發突擊,讓全軍保持陣型像山呼海嘯一般向敵人發動衝鋒。突擊過程中視角會被放低,伴隨著鏡頭的震動、人群的吶喊、大地的轟鳴聲,在千人同屏的畫面中表現出了非常令人震撼的演出效果,令人也不禁想起了《全軍破敵》系列中衝鋒時的戰場感。

與之相對應的,是敵方新增的「大軍團」系統,它經常作為我方突擊的對象而出現。大軍通常由幾千名士兵,圍繞在主將和十數名副將的身旁,其中的士兵不同於一般戰場上的雜兵,可以說是個個紀律嚴明,訓練有素。

一些大軍團會在最前方,用手持巨盾的士兵組成盾牆作為第一道防線,而在他們身後,便是密密麻麻的士兵、遠處提供火力支援的弓箭手、以及投石車、箭塔等防禦器械。這些士兵們攻擊欲望不僅強於一般小兵,還會在大量副將的驅使下頻繁發動霸體戰法,由一個個小組向你發動衝鋒或是跳劈。所以孤身殺入大軍深處無異於找死,你會迅速被各個方面的小兵頻繁攻擊,直接上演一出血條消失術。但同時,這些密集的人群也是你釋放「武神覺醒」和「無雙亂舞」最好的靶子。
這些大軍團中的主將,還可能會在雙方戰至正酣時,發動一些足以改變戰局的大戰法。它有些類似於《真三國無雙8:帝國》里的作戰秘技,如果讓他們成功發動,那麼不僅會觸發敵方增援/我方受創等效果,我方的士氣還會遭到劇減,讓戰鬥變得更加困難,而打斷這些戰法就需要滿足系統提出的指定條件,諸如在限定時間內擊敗指定武將、擊殺數百個士兵、或是摧毀指定位置的器械等等。

順便一說,本作中器械的種類十分多樣,除了投石車、箭塔之外,還有弩車、衝車,以及流行於春秋戰國時期的馬拉戰車等等。這些器械大部分都可以和5代一樣,可以在靠近後來予以攻擊拆除——只不過這次是下令讓小兵來投擲火把,而不需要你親自動手了。
本作還新加入了一個「護衛兵」機制。你可以攜帶一定數量的個人私兵進入戰場,他們會跟隨你行動,就算在戰鬥中死掉,只要你占領了敵方據點也會瞬間補滿人數。你可以命令這些護衛兵發動突擊、齊射等戰法,每種戰法有單獨的冷卻計時,但效果十分顯著——像「突擊」戰法足以把敵方的大軍團撞出一個大缺口,讓你有機會殺將進去直取目標。

至於在戰場中具體要如何行動,《真三國無雙:起源》也算是給出了足夠的自由度。你當然可以從初始地點奔著敵軍主將一路衝過去,但按照軍議會上的戰術指示,與某路友軍一起行動明顯是更好的選擇。當然,你也可以選擇見機行事,積極幫助那些在戰鬥中陷入劣勢的友軍,及時奔赴各地救火。
本作新增了一系列有些類似《戰地風雲》或《決勝時刻》系列的占點圖標,當兩方部隊開始廝殺時,就會開闢出一個新的「戰區」,而作戰局勢則以下方藍色/紅色計量條的多寡來判斷。換言之,如果你看到哪個戰區藍色計量條已經很少了,那就代表友軍快要不行了,需要觀察大地圖找出他們的對應位置前去救援。這個機制還是頗為直觀,能讓玩家掃一眼就知曉當前戰場上的整體局勢。

總的來說,《真三國無雙:起源》的每個主線關卡都做得還不錯,其中有不少友方的戰術都令人印象深刻,比如魯莽突擊吸引敵方軍隊包圍,再積極後撤的誘敵戰術,或是開闢後方戰場,再與正面軍隊包夾的戰術,都很有真實戰場作戰的感覺。
其中還有部分關卡開放了「IF」分支,你可以憑藉自己的實力,讓此戰產生與歷史上完全不同的走向,救下本應必死之人,而系統也會在此時彈出「逆天改命」的提示。只不過,IF路線要面臨的敵人非常強力、時間限制也很嚴格,我在被迫將難度調到最低、反覆摸索了兩個小時、又經常因為差了幾秒鐘而失之交臂後,才終於成功,而遊戲此時帶給我的成就感也是難以復加的——激動得我都快淚目了。遺憾的是,本次試玩內容中我唯一打出的一條IF分支,也會重新拐回原本歷史的發展路線,至於會不會影響後續的遊戲內容,就只能等待正式版才能知曉了。
其實《真三國無雙:起源》的劇情才是我要重點稱讚的地方,因為它在基本保持了三國歷史原貌的前提下,又進行了一系列引人入勝,且還算合理的改編——而不是「亂編」,可以說是講出了一個很有新意,又讓人熱血沸騰的故事。
本次試玩版包括遊戲的前三章,從黃巾起義開始,並以玩家在魏、蜀、吳三方勢力中挑選一個效忠而結束,整體流程約20小時左右,可能達到了正式版遊戲的一半內容。

主角是形象與姓名均固定的原創角色,並非三國任何一名真實武將,而是一個神秘組織「太平之要」中的一員。這個組織長於暗殺,據說如果有人試圖違抗「天意」,那麼太平之要便會予以懲罰。與主角身世有關的原創劇情,將會插在歷史劇情的邊邊角角里逐漸展現,不過這部分涉及到的NPC們都很「謎語人」,所以雖然相關劇情不少,但資訊量並沒有多大,可以說是本作劇情里相對較差的部分。
我最滿意的是本作對於董卓形象的改編。以前無論在哪個三國遊戲中,董卓都是腦滿腸肥、只知穢亂殺戮之徒,而《真三國無雙:起源》則打破了這一點刻板印象,讓董卓更像是一個歷史上典型的軍閥和梟雄。他強調力量與利益,貫徹弱肉強食的信條,當盧植因為剛正不阿被誣陷淪為階下囚時,他「狡猾與奸詐亦是一種實力」的評價更是深入人心。

同樣,本作也有不少「從歷史角度來說真有可能發生」的改編。好比當主角護送某名重要人物前往洛陽時,在快要抵達時遭遇了山賊和黃巾殘黨,卻意外被曹操救援。而曹操在十常侍事件前夕,確實曾任典軍校尉掌管洛陽禁軍,讓這個改編看起來一點也不突兀。
當然,要說扯淡的改編本作其實也不少,比如主角與某些女武將們說不清理還亂的關係,以及在192年時,遇到了本應只有11歲,卻已經長成了30歲中年人模樣的諸葛亮。不過總的來說,這些對本作的故事性都無傷大雅。

此外,本作放棄了8代中的開放世界設計,但也保留了一部分自由度,設計了一張視角和藝術風格有些像《全軍破敵》系列的大地圖。

在大地圖上,你除了可以前往各個城鎮,到當地武器店、雜貨店購置物資外,還能觸發與當地武將的結交事件,或是通過完成他們布置的修煉任務在提升他們好感的同時獲得「戰功」。

戰功相當於本作的技能點系統,除了做任務之外也可以通過殺敵、或是完成大地圖上隨機出現的小規模戰鬥來獲得。而技能樹的解鎖,則仰賴於玩家各武器熟練度的高低,熟練度越高,玩家就能積攢更多的經驗來提升境界等級,提高自身的屬性,如果達到一定階段還能解鎖對應的技能樹。

所幸遊戲並不強迫你去使用每一把武器,就算是你在戰場中完全沒有用過的武器,在戰鬥結算時也會積累少量的經驗。當然只有主要用於作戰的那把武器熟練度提升最快。

至於野外的小規模戰鬥,通常都是1分鐘內可以解決的單據點戰,一些任務還會提供中規模戰鬥,定位基本是給有需要的玩家們練習武器、提升等級來使用,雖說同質化現象稍有點嚴重,但你也可以選擇完全不碰他們直通主線關卡,靠自己的硬實力來說話。
很少有遊戲會在試玩版就讓我對它大肆稱讚,但《真三國無雙:起源》明顯是個例外。這不僅是因為它在較長的流程里,已經展現出了足夠好的品質,更是因為它對於三國故事的獨特改編讓我感受到了一股難尋的清新空氣。雖然它的養成系統可能還值得商榷,正式版中也可能會因為戰鬥重複度的上升導致體驗下滑,但它的革新精神無疑是現下值得肯定的。